Riven: Efterfølgeren til Myst | |
---|---|
Cover til Riven | |
Udvikler | Cyan verdener |
Forlægger | Red Orb underholdning |
En del af en serie | Myst |
Udgivelsesdatoer |
Windows/Mac OS 29. oktober 1997 PlayStation 30. november 1997 Sega Saturn 9. april 1998 Pocket PC 20. december 2005 |
Genre | søgen |
Skabere | |
Producent |
|
Komponist | |
Tekniske detaljer | |
Platforme | Microsoft Windows , PlayStation , Mac OS , Saturn , Pocket PC |
Spilletilstand | Single player spil |
Interface sprog | engelsk [1] , fransk [1] , italiensk [1] , tysk [1] , spansk [1] , japansk [1] , polsk [1] og russisk [1] |
Transportør | digital distribution |
Systemkrav _ |
Macintosh : Mac LC, System 7.0.1, 4 MB RAM, 3 MB ledig diskplads, 256 farver, cd-rom-drev. PC : 386 processor, Windows 3.0, 8 MB RAM, 4 MB ledig diskplads, SVGA-videokort, lydkort, CD-ROM/DVD-ROM |
Styring | tastatur , mus |
Officiel side ( engelsk) | |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
Riven: The Sequel to Myst , eller Riven , ergrafisk quest -computerspil skabt af brødrene Robin (Robyn Miller) og Rand Miller (Rand Miller), er en efterfølger til den originale Myst . Udgivet på Macintosh, Windows, PlayStation, iOS, Sega Saturn og Pocket PC platforme. Trods udgivelsen i slutningen af 1997 blev spillet det bedst sælgende spil i slutningen af året efter at have solgt 1,5 millioner eksemplarer [2] .
Riven blev udtænkt af Miller-brødrene før udgivelsen af Myst i 1993 som en direkte efterfølger til den - efter at brødrene indså, at de ikke kunne passe alle ideerne ind i et enkelt spil, blev slutningen af Myst bevidst efterladt åben [3] . Direkte arbejdet med efterfølgeren begyndte i januar 1994, og fra begyndelsen var det tænkt som et større og mere udførligt spil med en gennemtænkt historie, og den kommercielle succes med Myst gjorde det muligt at investere betydelige midler i udviklingsprocessen [4] . Det indledende udviklingsteam omfattede 6 personer: Robin og Rand Miller, der arbejdede på Myst, Chris Brandkamp ( eng. Chris Brandkamp , finansdirektør for Cyan og lydtekniker for Myst), Richard (Rich) Watson ( eng. Richard Watson ) og Joshua Alton Staub ( eng . . Joshua Alton Staub , ansvarlig for produktionen af computergrafik), samt den nye Cyan-medarbejder Richard Vander Wende , en computergrafikspecialist, som tidligere har arbejdet hos virksomheder som Industrial Light & Magic og Disney [5 ] . Det var oprindeligt planlagt, at hele produktionen af spillet skulle tage dette hold mindre end to år [5] .
Hvis Myst blev udviklet uden et enkelt kontor til Cyan-teamet, besluttede det nye projekt på grund af dets omfang at lave et enkelt arbejdsområde for udviklere til at interagere, som oprindeligt fungerede som Brandkamps renoverede uopvarmede garage i Spokane [6] . De Macintosh-computere, der blev brugt i arbejdet med Myst med Strata Studio Pro 3D-modelleringsprogrammet, blev erstattet med Silicon Graphics Indigo-arbejdsstationer, og SoftImage, der blev brugt i Jurassic Park -filmen, blev arbejdsprogrammet [7] . Projektet voksede hurtigt, efterhånden som det skred frem, og Cyan besluttede at bygge en separat bygning til udviklingen af Riven og placere virksomhedens hovedkvarter der også [8] . Under opførelsen arbejdede holdet, der nu er vokset ud af garagen og stadig udvider sig, i et stykke tid i det tomme rum i den tidligere madrasbutik i det lokale indkøbscenter [8] .
Komplekset blev opført fra juni 1995 til 1996 i Meade , ikke langt fra Spokane [8] . Bygningen blev designet i stil med D' ni - civilisationen opfundet af brødrene , som blev brugt i Myst [8] . På tidspunktet for flytningen var to år af teamets arbejde allerede bagud, og udviklingstiden blev forlænget med samme beløb - op til 4 år [8] .
Helt fra begyndelsen af udviklingen blev det besluttet at fokusere på to typer spillere: "gamere" og "turister" [9] . For førstnævnte blev der udviklet mere komplekse gåder end i Myst, som skulle være mere organisk forbundet med miljøet og plottet indlejret i dem, og repræsentere deres væsentlige del [9] . Den anden burde hovedsageligt have været tiltrukket af udsigterne og skønhederne i den virtuelle verden, og gåderne skulle kun have været en applikation til dem - for dette er den verden, der allerede oprindeligt var tilgængelig for spilleren, et stort forskningsfelt: fem øer forbundet ved maglev , med evnen til at køre på en ubåd, trolley, adskillige elevatorer og beundre de mange betagende interiører, mærkelige enheder og eksotiske dyr [10] . Holdet sigtede efter fotorealistiske miljøer og animationer, samt en gennemtænkt verden med tre forskellige kulturer: D'ni, jungleboere og Moiety-rebeller ( engelsk Moiety ) [11] . Som et resultat er spillet vokset fra en cd for Myst til 5 cd'er for Riven, inklusive omkring 4000 scener sammenlignet med 2500 i dets forgænger [12] .
Udviklingen af plottet fra de indledende ideer til det endelige design foregik hele tiden, hvor spillet blev udviklet [13] . Navnet på spillet ændrede sig fra den originale Myst II gennem Equiquay (som afspejler udviklernes hensigt om at gøre Riven til et knudepunkt - den centrale verden, hvorfra portaler til andre tidsaldre ville åbne) til den endelige Riven - navnet på den tidsalder, hvor Atrus og hans kone Katherine konspirerede om at fængsle Atrus' far Gen, da han megalomani er blevet farlig for andre [13] . Så blev Katerina lokket til Riven af sønnerne af Atrus, som også faldt under indflydelse af Genes ideer om den ubegrænsede magt, som portalbøger giver ( eng. linking books ), og fanget af Genom - spillerens opgave er at befri hende, fange Gene i en falsk portalbog og vender hjem gennem springet ind i Star Slit [13] . Riven, i modsætning til Mist, er beboet, selvom den er ustabil, ligesom alle Ages of Gene, og dens indbyggere er opdelt i to fraktioner - indbyggerne i landsbyer på øerne under Genes styre og oprørerne, der lever i Age, skrevet til dem af Katherine før hendes tilfangetagelse af Gene [13] . Derudover bliver spilleren med det samme taget væk fra bogen, som han ankommer til Riven med, hvilket også tilføjer hendes søgning til spillet, før hun fuldfører hovedopgaven [13] .
Udviklerne ændrede plottet under arbejdet, så i første omgang skulle Katerinas fængsel være en separat epoke, så opgav de denne idé, flyttede fængselsstedet til en af øerne og begrænsede al handlingen kun til dem - da man i nogen tid mente, at Gen ikke havde tilstrækkelige færdigheder til at skabe sine egne portalbøger med kun Rivens ressourcer (selvom ideen om hans eksperimenter i denne retning altid var til stede i plottet), som et resultat, Katerinas fængslet forblev i Riven, men Gen fik mulighed for at skabe sine rå portalbøger, og basen blev oprørerne flyttet til en separat tidsalder [14] . En mulighed, der endda blev overvejet, var Katherine som en negativ karakter, men hun blev forladt, ifølge Robin, fordi "det ville være for meget for stakkels Atrus" [15] .
Ligesom storyboards bruges til film, var Rivens udvikling stærkt afhængig af kort, der repræsenterede spillets verden som helhed og i dele [15] . Det originale udkast til gameplay blev udviklet på få uger af et hold af Miller-brødrene, Staub og Watson, og krævede mange rettelser og tilføjelser til blyantplanerne på øerne - for hver ændring blev den gamle brik slettet med et viskelæder, og en ny blev tilføjet i stedet for [16] . Derefter blev ændringer og tilføjelser til verdens hovedplan normalt lavet af Robin og Wende - det var dem, der lavede en massiv rystelse af Riven, da den store gyldne kuppel blev flyttet fra Book Assembly Island til Temple Island , og kortet rum Gena - fra fangehullet på Temple Island til et sted over søen Survey Island ( eng. Survey Island ) [17] .
Spillerens handlinger og deres indvirkning på plottet blev planlagt ved hjælp af flowdiagrammer , som også var genstand for konstant revision og tilføjelse [18] . Der blev lagt stor vægt på at sikre, at resultaterne af handlinger var naturlige og logiske for spilleren [19] . Da de første udkast til kortet og rutediagrammet var klar, blev de testet på hele udviklingsteamet, og problemet kom frem i lyset, at der næsten ikke sker noget på Garden Island, og spillet hænger der - som følge heraf blev det oglavet engelske haver , blev det en observationsø, hvor et kortrum blev placeret over den nye sø, hvorfra Gene opsøgte og kontrollerede sine ejendele [20] .
Rivens oprindelige stil mindede stærkt om Myst og omfattede ligeledes landskaber med klassisk arkitektur og luftpavilloner på dem [21] . Ideen gennemgik en stor udvikling takket være Wenda, som overbeviste teamet, som allerede havde udkast til miljøer, til fuldstændigt at lave dem om [21] . Hans centrale tanke var at sørge for, at miljøet selv fortalte spilleren historien og karakteren af de karakterer, der havde en finger med i deres skabelse [21] . Ideen blev oprindeligt modstået af holdet, da meget af spillet, de troede, allerede var færdigt, men Wenda formåede at ombestemme sig efter at have præsenteret for resten af udviklerne sin version af Wahrk Throne Room : Gens svagt oplyste kæmpetrone rum, hvor han gennem et stort rundt undersøisk koøje kunne se fra tronen, hvordan hans yndlingsdyr - havrovdyr-warks - inklusive oprørere blev fodret [21] . Samtidig blev puslespillet med farvernes betydninger i D'ni-kulturen, som skulle være den oprindelige alkymistiske version af rummet, indskrevet af ham i miljøet - gennem levering af farvesignaler til tæmmede bryg [21 ] . Som et resultat heraf blev spillets design næsten fuldstændigt redesignet til at omfatte tre forskellige stilarter: Genes næsten viktorianske mekaniske megalomane stil, landsbybeboernes organiske afrundede stil og den kantede, næsten afrikanske oprørsstil [22] .
Riven er navnet på en verden, der spiller en nøglerolle i spillets handling. I historien var Myst Riven kendt som den femte verden, skabt af Gehn , far til Atrus . Som alle de verdener, der er skrevet af Gen, er den ustabil og dømt til at gå til grunde. Det engelske ord "Riven" betyder "split, split"; så i spillet: verden er opdelt i fem ustabile øer, mellem hvilke der er en enorm sprække i form af en stjerne. Den oprindelige befolkning i verden er opdelt i fraktioner: Der er både tilhængere af Gene og hans modstandere.
Fra et numerologisk synspunkt kan følgende magi af tal bemærkes. Ordet "Riven" består af fem bogstaver. På forsiden af spillet ser det tredje bogstav "v" i navnet lidt større ud end de andre; på den anden side er V romertallet for fem. Spillets fulde navn - Riven: The Sequel to Myst - består også af fem ord. Tallet "fem" er blevet så ikonisk for spillet, at nogle websteder har lanceret konkurrencer for at opdage det skjulte tal i spillets sceneri, manuskript og endda spillets bokskunst. I selve spillet forekommer tallet "fem" i en eller anden form regelmæssigt.
Riven er en efterfølger til Myst-spillet, der er stærkt baseret på romanen Myst: The Book of Atrus fra 1995 . Plottet i spillet er en logisk fortsættelse af den første del og begynder dets udvikling fra D'ni-verdenen, hvor Atrus er placeret i den. Spilleren påtager sig igen rollen som den fremmede , og Atrus beder igen om hans hjælp.
Gene, den skøre far til Atrus, efter at have forladt sin familie, skabte gennem kunsten en verden kaldet Riven, hvor han udråbte sig selv til Gud og befolkningens protektor; i denne verden valgte han blandt indbyggerne en kone ved navn Catherine (Catherine). Beboerne ønskede dog ikke at være afhængige af Gene og udtrykte deres utilfredshed med, hvad der skete. Derudover blev Katerina ved det første møde med Atrus forelsket i ham og forlod Gen. Som et resultat vendte Gen sig til ekstreme foranstaltninger: han begyndte at ødelægge den nyskabte verden i håbet om, at den skræmte befolkning ville komme løbende til ham med bønner om nåde og sværge ham troskab. Men alt viste sig anderledes: en guerillakrig begyndte mod tyrannen, Katerina selv stod i spidsen for oprørerne. Ødelæggelsen var ude af kontrol, verden døde for vores øjne. Som et resultat lykkedes det stadig Gen at fange Katerina, som nu skal reddes af den fremmede. Derudover skal spilleren slippe af med selve genet. Til disse formål giver Atrus den fremmede en bogfælde, hvori det ved hjælp af bedrag er nødvendigt at fængsle tyrannen ved mødet.
Yderligere udforsker Wanderer øerne og løser forskellige gåder. Der er ni alternative afslutninger i spillet. I bedste tilfælde, efter at have besøgt alle de tilgængelige øer og verdener i spillet, sætter spilleren Gen i en fængselsbog, Atrus ankommer til Riven og tager Katerina med sig, mens selve verden bliver ødelagt. Den fremmede tager sine sidste skridt ind i Pit, som måske vil føre ham hjem igen. I værste fald kan du blive dræbt eller selv falde i fælden.
Spillet byder på følgende verdener:
Riven Islands:
Udgave | Platform | ||
---|---|---|---|
Mac | Vinde | PS1 | |
Spilrangeringer [23] | 95 % | 85 % | 73,4 % |
Spillet modtog for det meste positive anmeldelser fra spillere og pressen. For eksempel skrev magasinet Computer Gaming World, at "vi fik vores yndlingsspil, men kun under et nyt navn." Derudover roste det samme magasin grafikken, men skældte spillets dårligt designede interaktivitet ud [24] .
![]() |
| |||
---|---|---|---|---|
|
MYST | |
---|---|
Spil | |
Litteratur |
|