Proteus | |
---|---|
Udvikler | Twisted Tree Games [d] |
Udgivelses dato |
Windows, OS X 30. januar 2013 Linux 8. april 2013 PlayStation 3, PlayStation Vita 29. oktober 2013 |
Genre | søgen |
Skabere | |
Spildesigner |
Ed Kay David Kanaga |
Komponist | David Kanaga |
Tekniske detaljer | |
Platforme | Windows , OS X , Linux , PlayStation 3 , PlayStation Vita |
Spiltilstande | enkelt bruger |
Interface sprog | engelsk [1] |
Transportør | digital distribution |
Officiel side | |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
Proteus er et indie-spil udgivet i 2013, der kombinerer genrerne fra en quest og en gåsimulator . Det blev udviklet af uafhængige udviklere Ed Kay og David Kanaga til Microsoft Windows , OS X , Linux , PlayStation 3 og PlayStation Vita platforme . I Proteus udforsker spilleren et proceduremæssigt genereret miljø uden fastlagte mål. Verdens flora og fauna laver forskellige lyde og danner tilsammen forskellige musikalske spor og danner et adaptivt lydspor afhængigt af spillerens omgivelser.
Udviklingen af spillet begyndte i 2007. Kay forestillede sig oprindeligt Proteus som et åben-verden -rollespil svarende til The Elder Scrolls IV: Oblivion, men på grund af den mængde arbejde, der kræves for at fuldføre et sådant projekt, blev spillets design drastisk gentænkt i retning af at være "ukonventionelt og ikke-voldeligt". ". Lyddesigner og komponist David Kanaga kom med i projektet i 2010. PlayStation 3 og Vita håndholdte konsolversioner blev udviklet af Curve Studios , hvis team tilføjede nye gameplay-funktioner til Vita-udgaven på Sonys anmodning.
Proteus vandt 2011 IndieCade- prisen for bedste lyd og var også finalist til 2012 Nuovo Award på Independent Games Festival . Efter dets udgivelse roste kritikere spillet, især for dets lydelementer, selvom hovedkritikken var spillets længde og dårlige genspilbarhed. Proteus som et ret typisk eksempel på et videospil som kunstform, blev årsagen til kontroverser relateret til, om det overhovedet kan betragtes som et videospil.
I Proteus udforsker spilleren øen fra et førstepersonsperspektiv. Øen er lavet i simpel pixel art og består af bakker, træer, strukturer og dyr som frøer og kaniner; placeringen af disse elementer ændres hver gang gennem proceduremæssig generering , sammen med den næste spilsession [2] [3] . Fokus i spillet er på udforskning frem for interaktion, da der ikke er nogen historiefortælling, og spilleren ikke får instruktioner om, hvordan han skal fortsætte. De mulige interaktioner er begrænsede - for eksempel kan dyr løbe væk, når spilleren kommer for tæt på [4] . Spillets lydspor varierer afhængigt af spillerens bevægelser og placering; den kan blive stille, når spilleren er på toppen af en bakke og blive mere intens, når de går ned ad den. Lydsporet overlejrer yderligere lydspor, når afspilleren nærmer sig objekter og dyr. Mange objekter på øen er repræsenteret som 2D -sprites , i kontrast til 3D-landskabet [5] .
Når spillet starter, er spilleren langt væk fra øen og skal krydse havet for at komme til den. Ved ankomsten er spilleren fri til at udforske hele øen i løbet af forårssæsonen. Om natten kan spilleren gå ind i et udpeget område for at gå videre til næste sæson og udforske hver af sæsonerne indtil slutningen af vinteren, hvorefter spillet slutter. Landskabet skifter afhængigt af årstiden - for eksempel om efteråret fælder træerne deres blade [6] . Spilleren kan tage et skærmbillede ved hjælp af funktionen "gem postkort ", som de kan gemme og uploade deres fremskridt med.
Ud over grundlæggende gameplay-elementer giver PlayStation Vita-versionen spilleren mulighed for at interagere direkte med miljøet ved hjælp af konsollens bageste touchpad og danne øer baseret på den aktuelle dato og placering i den virkelige verden [7] [8] .
Den britiske spildesigner Ed Kay begyndte at arbejde på Proteus tilbage i 2008 om aftenen og i weekenden, selvom spillet allerede havde nået sin endelige form, sluttede David Kanaga sig til udviklingen i 2010 [9] [10] . Kay forestillede sig oprindeligt spillet som et proceduremæssigt genereret RPG svarende til The Elder Scrolls IV: Oblivion , hvor spilleren skulle besøge byer og gennemføre quests. Da udviklerne indså mængden af arbejde, der ville kræves for at udvikle et spil som dette, besluttede udviklerne i stedet at gøre noget "ukonventionelt og ikke-voldeligt" [11] . Den allerførste mekaniker skabt til Proteus var en terrængenerator, som Kay skabte, inspireret af en gåtur gennem landsbyen. Det første element designet til spillet var en terrængenerator, inspireret af Keys gåtur gennem landsbyen Avebury, England . På trods af at spillet var tænkt som et udforskningsspil, udforskede Kay mange muligheder for muligt gameplay [5] .
Kay udviklede Proteus ved hjælp af en spilmotor skrevet i programmeringssproget C# [12] . Han besluttede sig for den visuelle stil tidligt i udviklingsprocessen, især, med hans ord, det impressionistiske design af træet, på grundlag af hvilket kunststilen blev skabt. Kay bemærkede også, at spillets kunststil var påvirket af Art Deco og Paul Nashs arbejde [5] . Efter at Kanaga sluttede sig til udviklingsteamet som lydtekniker og komponist, blev spillets musik og lydmekanik forfinet ved at prøve en lang række ideer, herunder at give spillerne mulighed for at skabe deres egen musik i spillet. Denne idé blev i sidste ende droppet, fordi Kei og Kanaga følte, at den ville forringe spillets udforskende aspekt og i stedet gøre det til et kreativt værktøj [13] . Under udviklingen og efter udgivelsen af spillet udtrykte udviklerne interesse for at inkludere spilmods skabt af spillere i spillet; nogle af disse er siden blevet skabt af fansamfundet [10] [14] .
Proteus blev udgivet den 30. januar 2013 til Windows og OS X og den 8. april samme år til Linux [15] [16] . Da forudbestilling blev tilgængelig i 2012, kunne kunden købe en fysisk kopi af Proteus Artifact Edition , som også indeholdt spillets coverart, soundtrack og spiludviklingsnoter [17] . Spillere var dog ikke i stand til at modtage fysiske kopier som en del af deres forudbestilling, og Kay udstedte en formel undskyldning og tilbød en refusion efter anmodning [18] . Publikationen blev tilgængelig til køb i juli 2016 [19] .
På tidspunktet for spillets udgivelse henvendte Curve Studios sig til udviklerne for at give dem mulighed for at portere spillet til udgivelse på PlayStation 3 og Vita [20] [21] . Disse versioner bruger den eksklusive Curve Studio [22] spilmotor . Sony bad om at tilføje nye funktioner til spillet, især Kay-relateret proceduregenerering baseret på dato og reel placering, samt muligheden for at ændre spilverdenen ved hjælp af Vita's bageste touchpad [23] . Udvikleren udtalte, at denne mekaniker vil blive understøttet i fremtiden i andre versioner af spillet [24] . PlayStation 3- og Vita-versionerne blev udgivet den 29. oktober 2013 [25] .
PC modtagelse | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Metakritisk | 80/100 [26] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Destruktoid | 8,5/10 [27] |
kant | 8/10 [28] |
Eurogamer | 8/10 [29] |
GameSpot | 8/10 [30] |
GameTrailers | 7.4/10 [31] |
IGN | 8,5/10 [32] |
PC-spiller (USA) | 76/100 [33] |
The Guardian | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Priser | |
Udgave | Belønning |
Indiecade 2011 | Bedste lyd [35] |
EN labyrint. Indie Connect Festival | Mest fantastiske indie-spil [36] |
Forud for udgivelsen var Proteus -betaen vist på en række indie- spilfestivaler og dækket af videospilsjournalister. Den vandt 2011 IndieCade Award for "Bedste lyd" og blev nomineret til 2012 GameCity Award, og tabte til sidst til Journey [37] . Proteus var finalist til 2012 Nuovo Award på Independent Games Festival , som hylder abstrakte og ikke-standard spil. Proteus modtog også hæderlige omtaler i kategorierne Great Sound og Seamus McNally Grand Prix [9] [38] og vandt prisen Most Amazing Indie Game ved 2012 A MAZE-begivenheden. Indien Connect. Samme år blev spillet vist i Modern Art Exhibition på New York Museum of Modern Art [35] [36] [39] .
I en artikel, der diskuterer 2011 Intelligence Games, Jim Rossignolfra Rock, Paper, beskrev Shotgun Proteus som "en af de mest fortryllende oplevelser", han havde, mens han spillede et indie-spil [40] . Som en del af IGN 's forhåndsvisning , kommenterede redaktørerne, at spillet var "fornøjelig berusende", unikt og spændende [41] . PC Gamer reagerede også positivt og fokuserede på spillets skiftende lydspor og hvordan det konsekvent reagerer på spillerens bevægelser [42] .
Proteus modtog også generelt positive anmeldelser ved udgivelsen og modtog en kombineret score på 80% og 78% på aggregatorwebsteder Metacritic og GameRankings til Windows PC-versionen [43] [26] . I en meningsmåling udnævnte Shacknews Proteus til det syvende bedste spil i 2013 og kaldte det "dejligt, selvforklarende" [44]
Anmeldere roste spillet for dets dynamiske soundtrack, og hvordan det ledsager selve gameplayet. Patrick Hancock fra Destructoid kaldte spillets dynamiske soundtrack spillets "kronen på værket", specifikt evnen til at udforske alle detaljer i verden for at afdække dets musikalske bidrag [27] . IGN skrev : "Det er mærkeligt og spændende bare at vandre rundt og lade [lyde] skylle over dine omgivelser," og bemærkede, at det var en fornøjelse for hende at udforske lydene, der kommer fra hvert enkelt objekt eller dyr [32] . En talsmand for PC Gamer beskrev soundtracket som "et dybt tilfredsstillende emerging arrangement" [29] [33] . En anmeldelse udarbejdet af Edges kritiker konkluderede imidlertid, at selvom det overordnede soundtrack har en positiv effekt på gameplayet, "slår musikken ikke til", især på grund af manglen på trommer i de fleste sæsoner [28] .
Kritikere gav blandede anmeldelser med hensyn til variationen af selve gameplayet og gentagelsesværdien . For eksempel vurderede en IGN - anmelder spillets gentagelsesværdi og påpegede, at spillet gjorde et stadig dybere indtryk på ham efter den næste spilsession [32] . En talsmand for GameSpot påpegede på den anden side, at mens gentagne spillesessioner garanterede flere overraskelser og usædvanlige spilplaceringer, virkede spilverdenen ikke desto mindre mindre interessant på grund af den generelle følelse af genkendelighed [30] . Derudover bemærkede en PC Gamer kritiker , at ved slutningen af en gaming session; spilverdenen forekom ham formålsløs og uinspirerende, især på grund af knapheden på den repræsenterede dyreverden [33] .
PlayStation 3- og Vita-versionerne fik også positive anmeldelser [45] [46] . For eksempel efterlod en Pocket Gamer - anmelder en positiv anmeldelse og roste lyden og yderligere funktioner i Vita-versionen, såsom PlayStation Trophies , som fik kritikeren til at spille spillet igen. Han påpegede dog nogle præstationsproblemer, især når man flyttede kameraet [23] . Metro - redaktørerne beskrev i deres anmeldelse spillet som "en sjov interaktiv oplevelse", især på grund af musikken [47] . PlayStation Official Magazine kaldte PlayStation 3-versionen "simpel, men bemærkelsesværdig effektiv", og roste spillet for dets unikke karakter og "overførbare følelse af undren" [48] .
Proteus har skabt uenighed blandt spillere og journalister om, hvorvidt det overhovedet skal betragtes som et videospil , med henvisning til aspekter såsom manglen på mål eller mål [49] [50] [51] . Proteus er blevet kaldt et legetøjsprogram af nogle modstandere, herunder videospiludviklere , en definition, der anses for kontroversiel og nedsættende [52] [53] . Forsvarere argumenterede for, at Proteus skulle betragtes som et ukonventionelt spil [54] , at det har handlinger og sine egne love i spillet, selvom det ikke kræver hurtige reflekser. Redaktionen på IGN hævdede, at selvom Proteus indbefatter rudimentær spilmekanik , med valgfri interaktion og ingen feedback, gør modstandernes "kun at opmuntre til en streng definition af spillet" dem konservative og dogmatiske [55] .
![]() |
|
---|