Pong (spil)

Pong

Lodret arkademaskine med Pong , signeret af Allan Alcorn, på Neville Public Museum
Udvikler Atari
Forlægger Atari
Udgivelsesdatoer 29. november 1972 (arcade)
1975 (hjemmeversion)
Genre arkade , sportssimulering
Skabere
Spildesigner Allan Alcorn
Tekniske detaljer
Platform spilleautomat
Spiltilstande multiplayer , single player senere tilføjet
Type skal lodret, vandret, siddende
 Mediefiler på Wikimedia Commons

Pong er et af de tidlige arkade -videospil . Det er et tennissportsspil, der bruger simpel 2D-grafik udviklet og udgivet afAtari i 1972 [ . Pong kaldes det første kommercielt succesrige videospil i historien, og fremkomsten af ​​den interaktive underholdningsindustri er forbundet med dets navn .

Nolan Bushnell kom op med ideen om at ping-pong til skabelsen af ​​spillet til sin medarbejder, programmør Allan Alcorn. På det tidspunkt havde Allan ingen erfaring med spiludvikling, og Pong blev et træningsprojekt for ham . Ideen om videospil ping pong på det tidspunkt var allerede blevet implementeret i Magnavox Odyssey , og dette førte til en retssag mod Atari .

I julesæsonen 1975 udgav Atari en hjemmeversion af Pong udelukkende til Sears detailbutikker . Dette viste sig at være en kommerciel succes og førte til fremkomsten af ​​dets kloner , såsom Nintendos Color TV Game 6 , som blev den første egen konsol til det . Spillet blev genudgivet på hjemme- og bærbare platforme .

Gameplay

Pong er en simpel bordtennis sportssimulator . En lille firkant, der erstatter en ping-pong-bold, bevæger sig langs skærmen langs en lineær bane . Hvis den rammer omkredsen af ​​spillefeltet, ændres dens bane afhængigt af anslagsvinklen . Hvis bolden bliver slået af spillerens ketcher, afhænger dens bevægelse desuden af ​​ketsjerens hastighed og retning [1] . Ketsjerkontrol i Pong udføres ved hjælp af en pagaj - controller, der styrer ved at dreje håndtaget rundt om sin akse. Omkredsen af ​​spillefeltet er angivet af skærmens kanter, og bolden kan ikke forlade banen gennem den øverste eller nederste kant. I den øverste del af feltet vises spillernes scoringer, hver på deres egen halvdel af skærmen.

Gameplayet består af spillere, der flytter deres ketchere lodret for at beskytte deres mål . I begyndelsen af ​​hver runde serveres bolden til en af ​​spillerne, og runden fortsætter, indtil en af ​​spillerne scorer et point. Dette sker, når hans modstander ikke kan returnere bolden. Efterhånden som spillet skrider frem, øges boldens hastighed gradvist, og så bliver spillet sværere. Et træk ved spillet er, at ketsjerne ikke kan nå helt til toppen af ​​skærmen og ramme bolden, hvis den når dertil - i dette tilfælde får modstanderen et point [2] . Hele spillet Pong varer ikke mere end tre eller fire minutter [2] .

Den originale version af Pong var designet til to spillere, hvor hver spiller styrer deres pagaj med deres egen controller. I senere versioner af spillet blev en enkeltspiller-tilstand tilgængelig, når en af ​​padlerne styres af en computerspiller [3] [4] .

Udvikling og historie

Pong var det første spil udviklet af Atari [5] [6] . Efter den mislykkede udgivelse af Computer Space besluttede Nolan Bushnell at oprette et nyt firma [7] for at udgive flere spil ved at licensere ideer til andre virksomheder. Den første kontrakt var med Bally Manufacturing Corporation om et racerspil [8] . Kort efter stiftelsen af ​​virksomheden hyrede Bushnell Allan Alcorn på grund af hans baggrund inden for elektroteknik og datalogi; Bushnell og Ted Dabney havde tidligere arbejdet med ham hos Ampex . Alcorn havde ingen tidligere erfaring med videospil [2] . For at introducere Alcorn til at lave spil, gav Bushnell ham et øvelsesprojekt [2] [9] . Efter at have fortalt Alcorn, at han havde en kontrakt med General Electric for produktet, bad Bushnell ham om at lave et simpelt spil med en bevægelig prik, to padler og tal for at holde score [2] . Bushnell udtalte i 2011, at han var inspireret af tidligere versioner af elektronisk tennis, han spillede. Så i 1964, mens han studerede på college, spillede Bushnell en version af spillet til PDP-1- computeren [10] . Alcorn hævdede dog, at spillet var baseret på et Magnavox Odyssey -spil , som Bushnell så i maj 1972, mens han besøgte Magnavox Profit Caravan i Barlingame i Californien [2] [11] [12] . Selvom spillet efter hans mening manglede kvalitet, gav Bushnell projektet til Alcorn [10] .

Alcorn havde allerede erfaring med TTL IC'er og studerede først Bushnells tegninger, han havde tegnet under oprettelsen af ​​Computer Space . Alcorn fandt dem ulæselige og besluttede at designe baseret på hans ingeniørerfaring [13] . Alcorn ændrede selvstændigt Bushnells grundlæggende komponenter til billigere løsninger. Derudover mente Alcorn, at Bushnells spil var for let, da bolden altid hopper i samme vinkel. I Pong var hver af de nydesignede ketsjere ikke længere monolitiske og bestod allerede af otte segmenter. Bolden i spillet, afhængigt af slaget forskellige steder i ketcheren, begyndte at opføre sig anderledes: når den rammer midten, slår ketcheren af ​​i henhold til reflektionsvinklen; længere fra midten opstår en rikochet i en mindre vinkel, og at ramme de ydre segmenter får bolden til at hoppe i den modsatte retning [14] . Det originale spil spillede i et konstant tempo, hvilket Alcorn fandt kedeligt. Så han tilføjede en acceleration til bolden, så den ville bevæge sig hurtigere og hurtigere over tid [15] . Takket være innovationer har Pongs gameplay ændret sig - det er blevet mere strategi-orienteret og er begyndt at ligne squash frem for ping-pong [16] . Der var en teknisk særhed i Pong , som var, at padlerne ikke kunne nå toppen af ​​skærmen. Dette skyldtes en begrænsning under designet, da Alcorn skulle bruge simple chips, men i stedet for at rette op på denne mangel besluttede Alcorn, at dette skulle være en funktion i spillet i håbet om, at to erfarne spillere ikke ville være i stand til at spille for evigt [2 ] .

Tre måneder efter udviklingen fortalte Bushnell Alcorn, at han havde brug for, at spillet havde realistiske lydeffekter og brølende folkemængder [2] [17] . Dabney ville have spillet til at "bue" og "hvæse" til spilleren, når de taber en runde. Alcorn havde begrænset plads til at rumme den nødvendige elektronik og vidste ikke, hvordan man skaber sådanne lyde med digitale kredsløb. Efter at have testet timing-generatorerne fandt han ud af, at de kunne generere forskellige tonelyde og brugte dem til at afspille lydeffekter [4] [2] . For at bygge prototypen købte Alcorn et Hitachi sort-hvid-tv til $ 75 fra en lokal butik, placerede det i et 1,2 meter højt træskab og loddede ledninger på underlag for at skabe det nødvendige kredsløb. Prototypen gjorde et stærkt indtryk på Bushnell og Dabney, og de besluttede at teste dens konkurrenceevne [4] .

I august 1972 installerede Bushnell og Alcorn en prototype Pong på en lokal bar, Andy Capp 's Tavern 18] [19] [20] . De valgte denne bar på grund af deres gode forhold til barens manager, Bill Gaddis [21]  - Atari forsynede Gaddis med flippermaskiner [6] . Bushnell og Alcorn satte prototypen op på et af bordene ved siden af ​​resten af ​​underholdningsmaskinerne - jukeboxen , flippermaskinerne og Computer Space . Spillet blev godt modtaget den første aften og fortsatte med at vokse i popularitet i løbet af den næste halvanden uge. Bushnell tog derefter på forretningsrejse til Chicago for at demonstrere Pong for Bally og Midway Manufacturing ledere [21]  - han havde til hensigt at bruge Pong til at opfylde sin Bally kontrakt i stedet for at udvikle et racerspil [4] [5] . Et par dage senere begyndte prototypen at opleve tekniske problemer, og Gaddis kontaktede Alcorn for at få dem rettet. Da han inspicerede maskinen, opdagede Alcorn, at problemet var med møntmekanismen , som var fyldt med kvarte [21] . Rettelsen viste sig at være enkel - møntrummet blev udskiftet med et større [21] .

Da Bushnell lærte af spillets succes, besluttede Bushnell, at Atari ville tjene mere, hvis de producerede spillet selv i stedet for at licensere det, men Bally og Midway var allerede interesserede i at udgive spillet [21] . Bushnell besluttede at informere hver af de to virksomheder om, at den anden ikke var interesseret i spillet for at bevare et godt forhold til fremtidige handler. Efter at have modtaget sådanne oplysninger afviste begge virksomheder hans forslag [21] . Bushnell havde dog selv svært ved at finde økonomisk opbakning til Pong : Banks så det som en variant af flipperspil , som offentligheden på det tidspunkt associerede med mafiaen. Atari modtog til sidst en kreditlinje fra Wells Fargo , som blev brugt til at udvide faciliteter og huse et samlebånd . Virksomheden annoncerede Pong den 29. november 1972 [23] [24] . Ledelsen ledte efter plukkere på det lokale arbejdsløshedskontor, men kunne ikke imødekomme efterspørgslen. De første arkademaskiner, der blev fremstillet, var meget langsomme at samle, omkring ti maskiner om dagen, hvoraf mange fejlede kvalitetstjek. Atari forenklede til sidst processen og begyndte at producere spillet i stort antal [22] . Ifølge Alcorn var prisen på de første maskiner omkring $500, og de blev solgt for omkring $1.200 [25] . I 1973 begyndte Atari at sende Pong til andre lande gennem udenlandske partnere [26] .

Hjemmeversion

Efter succesen med Pong motiverede Bushnell sine medarbejdere til at skabe nye produkter [5] [27] . I 1974 foreslog Harold Lee, en Atari-ingeniør, at skabe en hjemmeversion af Pong , der kunne forbindes til en TV - Home Pong . Systemet begyndte at blive udviklet under kodenavnet Darlene , som blev valgt til ære for en Atari-medarbejder. Alcorn arbejdede sammen med Lee om at udvikle designs og prototyper baseret på den samme teknologi, der blev brugt i automaterne. Begge arbejdede på skift for at spare tid og penge: Lee arbejdede på hardwarelogikken om dagen, og Alcorn testede den om aftenen. Efter at designerne var blevet accepteret, hjalp en anden Atari-ingeniør, Bob Brown, Alcorn og Lee med at samle prototypen, som var en enhed placeret på en træsokkel og indeholdt over hundrede ledninger. Ledningerne blev senere erstattet af et integreret kredsløb designet af Alcorn og Lee, mens chippen endnu ikke var blevet produceret og testet, før prototypen blev samlet. Chippen blev færdig i slutningen af ​​1974 og var på det tidspunkt den højest ydende chip brugt i et forbrugerprodukt [27] .

Bushnell og Gene Lipkin, Ataris vicepræsident for salg, henvendte sig til legetøjs- og elektronikforhandlere med tilbud på Home Pong , men blev afvist. Detailhandlere mente, at produktet var for dyrt og ikke kunne være interessant for kunderne. Atari kontaktede Sears efter at have bemærket en annonce for Magnavox Odyssey i deres katalog i sektionen for sportsartikler. Atari-medarbejdere diskuterede spillet med Sears-repræsentanten Tom Quinn, som var begejstret for det nye produkt og tilbød virksomheden en eksklusiv aftale. Atari troede på, at de kunne finde bedre tilbud andre steder, og de afviste og fortsatte med at søge kontakt med legetøjsforhandlere. I januar 1975 satte Atari-ansatte en Home Pong- stand op på legetøjsmessen i New York, men de kunne ikke få ordrer, fordi de ikke vidste, at det ville tage private fremvisninger .

Ved udstillingen mødtes Atari-repræsentanter med Quinn igen og arrangerede et møde et par dage senere for at diskutere ordren. For at få tilladelse fra sportsafdelingen foreslog Quinn, at Atari demonstrerede spillet for Sears-ledere i Chicago. Alcorn og Lipkin gik til Sears Tower og på trods af tekniske komplikationer på grund af en antenne på taget af bygningen, som sendte på samme kanal som spillet - videosignalet til tv'et, fik de godkendelse. Bushnell fortalte Quinn, at han kunne producere 75.000 enheder inden julesæsonen, men Quinn krævede, at mængden blev fordoblet. Selvom Bushnell vidste, at Atari ikke havde kapacitet til at producere 150.000 eksemplarer, indvilligede han [27] . Atari købte den nye fabrik med midler indsamlet med hjælp fra venturekapitalisten Don Valentine. Under ledelse af Jim Tubb gennemførte fabrikken en ordre fra Sears [28] . De første udgivne eksemplarer blev solgt under Sears-mærket - Tele-Games . Senere, i 1976, udgav Atari en version under deres eget mærke [29] .

Juridisk kamp med Magnavox

Pongs succes fangede opmærksomheden hos Ralph Behr , opfinderen af ​​Magnavox Odyssey , og hans arbejdsgiver, Sanders Associates. Sanders havde en aftale med Magnavox om at underlicensere Odyssey, som også omfattede pligter til at håndtere sager om krænkelse af ophavsret. Skaberne af Magnavox anlagde dog ikke retssager mod Atari og andre virksomheder, der udgav kloner af Pong [30] . Sanders fortsatte med at lægge pres på Behr, og i april 1974 sagsøgte Magnavox Atari, Allied Leisure, Bally Midway og Chicago Dynamics . Magnavox hævdede, at Atari havde krænket Beers patenter på det elektroniske ping-pong-koncept, baseret på detaljerede udviklingsrapporter om Odyssey, som Sanders Associates havde bevaret siden 1966. Andre dokumenter omfattede øjenvidneudsagn og en underskrevet Magnavox Profit Caravan-gæstebog, der viste Bushnell spillede bordtennis på Odyssey, før Pong blev offentliggjort [30] [32] . Som svar på påstande om, at han havde set Odysseen, udtalte Bushnell: "Jeg så absolut Odysseen, og det virkede ikke særlig smart for mig."

Efter at have vurderet sine muligheder besluttede Bushnell at forlige sig uden for retten med Magnavox. Bushnells advokater troede, at de kunne vinde, men han beregnede, at advokatomkostninger ville være 1,5 millioner USD, som Atari manglede midler til at betale. Magnavox tilbød Atari en aftale om at blive licenstager for US$700.000. Andre virksomheder, der producerede " Pong -kloner " - konkurrenter til Atari - skulle betale royalties . Derudover modtog Magnavox rettighederne til Atari-produkter udviklet i løbet af det næste år [30] [32] . Magnavox fortsatte med at anlægge retssager mod andre virksomheder, og sagen begyndte efter en aftale blev indgået med Atari i juni 1976. Den første sag blev behandlet i Chicago District Court , ledet af dommer John Grady [30] 32] [33] . For at undgå at Magnavox får rettighederne til deres produkter, besluttede Atari at udsætte deres offentliggørelse i et år og tilbageholdt information om udviklingen fra Magnavox-advokater, der besøgte Ataris kontorer og fabrikker [32] .

Indflydelse og arv

Ataris Pong arkademaskiner var en stor succes. Prototypen blev godt modtaget af Andy Capps Tavern - folk kom til baren bare for at spille Pong [5] [21] . Siden udgivelsen har Pong - maskiner konsekvent genereret fire gange overskuddet fra andre møntdrevne arkader [34] . Bushnell beregnede, at spillet tjente $35-$40 om dagen, noget han sagde, han aldrig havde set før i branchen overhovedet [35] . Spillets evne til at tjene penge førte til en stigning i bookinger. Dette gav Atari en stabil indtægtskilde - virksomheden solgte biler til to til tre gange produktionsomkostningerne. I 1973 havde firmaet modtaget 2.500 ordrer og havde ved udgangen af ​​1974 solgt mere end 8.000 maskiner [34] . Siden da er arkademaskiner med Pong blevet samlerobjekter, og den vandrette cocktailbordsversion er den sjældneste [36] . Kort efter den vellykkede test af maskinen på Andy Capp's Tavern begyndte repræsentanter fra andre virksomheder at besøge baren for at studere spillet. Lignende spil, produceret af virksomheder som Ramtek og Nutting Associates, kom på markedet tre måneder senere [37] . Der var lidt Atari kunne gøre imod konkurrenterne, fordi det ikke patenterede teknologien, der blev brugt i spillet. Da virksomheden ansøgte om patenter, bremsede komplikationer processen. Som et resultat heraf bestod markedet hovedsageligt af " Pong -kloner " - forfatter Stephen Kent vurderede, at Atari producerede mindre end en tredjedel af alle de maskiner, der blev bygget [38] . Bushnell kaldte konkurrenterne "sjakaler" og troede, at de havde en uretfærdig fordel. Som en måde at konkurrere på, valgte han skabelsen af ​​mere innovative spil og koncepter [37] [38] .

Hjemmeversionen af ​​Home Pong , som blev solgt i begrænset omfang gennem Sears-butikker, blev en øjeblikkelig succes, med næsten 150.000 eksemplarer udsolgt i julesæsonen 1975 [39] [40] . Spillet blev Sears' mest succesrige produkt på det tidspunkt og gav Atari en Sears Quality Award [40] . I lighed med arkadeversionen udgav mange virksomheder kloner for at udnytte succesen med hjemmekonsollen, og nogle af dem fortsatte med at udgive nye spillekonsoller og videospil. Magnavox genudgav deres Odyssey-system med forenklet hardware og nye funktioner og udgav senere opdaterede versioner. Coleco kom ind på markedet med sin Telstar set-top-boks med tre varianter af Pong , efterfulgt af nye modeller [39] . Nintendo kom ind på markedet med Color TV Game 6 med seks tennisvarianter i 1977 og Color TV Game 15 med femten et år senere. Nintendo-systemerne var de første konsoller af deres egne, efter at have tidligere licenseret Magnavox Odyssey til udgivelse i Japan [41] .

Nogle publikationer betragter Pong som det første rentable foretagende i computerspilindustriens historie [9] [29] [42] . Forfatteren David Ellis betragter spillet som en hjørnesten i industriens succes og kalder Pong "et af de mest historisk betydningsfulde" spil [5] [36] . Stephen Kent tilskriver "arcade-fænomenet" til Pong og Atari-spillene, der fulgte det, og krediterer udgivelsen af ​​hjemmeversionen som en succesfuld lancering til hjemmevideospilkonsoller [37] [40] .

Bill Logidic og Matt Barton fra Gamasutra kaldte udgivelsen af ​​Pong fødslen af ​​et nyt underholdningsmedie og kommenterede, at dets enkle og intuitive gameplay gjorde det til en succes [29] . I 1996 udnævnte magasinet Next Generation Pong til et af de "top 100 spil nogensinde", og bemærkede, at " Næste Generations personale ignorerede et stort antal 32-bit spil for at spille Pong i mange timer " [43] .

Entertainment Weekly udnævnte Pong til et af de ti bedste Atari 2600 -spil i 2013 [44] . Time magazinerangerede Pong som det 40. bedste spil nogensinde i 2016 og sagde, at det sandsynligvis var den største indflydelse på fremkomsten af ​​videospil som et socialt fænomen [45] . Ifølge Forbes startede Pong computerspilindustrien, og sammen med spil som Asteroids , Space Invaders og Tetris blev Pong et eksempel i den dengang spirende disciplin for interaktivt design [46] . I 2013 besluttede New York Museum of Modern Art at tilføje Pong til sin samling , hvilket museet siger er et eksempel på enestående interaktivt design [47] .

Mange af de virksomheder, der producerede deres egne versioner af Pong , blev efterhånden kendte i branchen. For eksempel gik Nintendo ind på videospilmarkedet med Home Pong -kloner . Fortjeneste fra salget af dets konsoller - hver version sælger mere end en million enheder - hjalp virksomheden med at klare sine økonomiske problemer og ansporede den til at blive mere involveret i videospilsmarkedet [ 41] Efter at have set Pongs succes besluttede Konami at gå ind på arkademarkedet og udgav deres første spil, Maze . Dens moderate succes tilskyndede virksomheden til at udvikle andre spil. Pong er også blevet brugt til at undervise i det grundlæggende i programmeringssprog som Java og C++ [48] .

Bushnell mente, at Pong var særlig vigtig i sin rolle som socialt smøremiddel , spillet kun var multiplayer og ikke krævede, at spillerne skulle bruge begge hænder. Han sagde, at "det var almindeligt, at en pige med en fjerdedel i hånden trak en fyr af en barstol og sagde: 'Jeg vil spille Pong , og jeg har ikke nogen at lege med.' Det var denne måde at spille på, man sad skulder ved skulder, man kunne snakke, man kunne grine, man kunne konkurrere med hinanden... Og når man blev gode venner, kunne man lægge sin øl og kramme. Du kunne spille med din venstre hånd, hvis du ville. Desuden er mange mennesker kommet hen til mig gennem årene og sagt: 'Jeg mødte min kone, der spillede Pong ', hvilket er en flot præstation" [49] .

Efterfølgere og genindspilninger

Bushnell mente, at imitatorer bedst kunne konkurreres med ved at skabe nye, bedre produkter, hvilket førte til, at Atari udviklede efterfølgere til spillet i årene efter originalens udgivelse - Pong Doubles , Super Pong , Ultra Pong , Quadrapong og Pin-Pong [3 ] . Efterfølgerne indeholdt lignende grafik som originalen, men tilføjede nye gameplay-elementer. For eksempel tillod Pong Doubles fire spillere at konkurrere i par, mens Quadrapong , også udgivet af Kee Games under navnet Elimination , placerede dem en på hver side af et firesidet felt [50] [51] . Bushnell skabte også konceptet med en gratis-to-play- version af Pong for at underholde børn, mens de besøger medicinske faciliteter. Først kaldte han det Snoopy Pong og malede kroppen som en Snoopy -stand , med karakteren selv på toppen, men omdøbte derefter spillet Puppy Pong og erstattede Snoopy med en anden hund for at undgå en retssag. Bushnell udstillede senere Puppy Pong på hans Chuck E. Cheese's [3] [52] [53] [54] [55] restauranter . I 1976 udgav Atari Breakout , en single-player variant af Pong , hvor formålet med spillet er at hoppe en bold ind i klodser, der forsvinder, når de bliver ramt [56] . Ligesom Pong er Breakout blevet klonet, og mange kloner er blevet frigivet, der gentager dets gameplay, inklusive Arkanoid , Alleyway og Break 'Em All [57] .

Atari har genudgivet spillet på forskellige platforme. I 1977 blev Pong og dens forskellige varianter vist i Video Olympics et af lanceringsspillene til Atari 2600 . Pong er også blevet inkluderet i opsamlinger på Sega Genesis , PlayStation Portable , Nintendo DS og personlige computere [58] [59] [60] [61] . Bally Gaming and Systems udviklede under en aftale med Atari en spilleautomatversion af spillet [62] . Atari udgav også racerspillet TD Overdrive , som inkluderede Pong som et minispil på indlæsningsskærmen. I 1999 blev en genindspilning af spillet kaldet Pong: The Next Level udgivet til personlige computere og PlayStation , som indeholdt tredimensionel grafik og forskellige in-game bonusser [63] . I 2012 fejrede Atari 40-års jubilæet for Pong med udgivelsen af ​​Pong World [64] .

Noter

Kilder

  1. Kent, 2001 , And Then There Was Pong, s. 41.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Cam Shea. Al Alcorn  interview . IGN (10. marts 2008). Hentet 2. marts 2018. Arkiveret fra originalen 27. juli 2017.
  3. 1 2 3 Sælgere, John. Arcade Fever: The Fan's Guide to The Golden Age of Video Games . - Philadelphia: Running Press, 2001. - S. 16-17. — 159 s. — ISBN 0762409371 . Arkiveret 29. juni 2020 på Wayback Machine
  4. 1 2 3 4 Kent, 2001 , And Then There Was Pong, pp. 40-43.
  5. 1 2 3 4 5 Ellis, 2004 , A Brief History of Video Games, s. 3-4.
  6. 1 2 Kent, 2001 , And Then There Was Pong, pp. 38-39.
  7. Kent, 2001 , Fader of the Industry, s. 34: "Efter Computer Spaces fiasko besluttede Bushnell at starte sit eget firma."
  8. Kent, 2001 , And Then There Was Pong, s. 43: “Vores oprindelige idé var at gå i gang som et kontraktdesignfirma og sælge vores ideer til andre til licens. Vi havde en kontrakt med Bally om at designe et videospil til dem, og vi så det som et stort, ret langt projekt... Så jeg tog Pong og tilbød Bally det. Isaid, "Hej, du ved, vi har indgået aftale om at lave et kørespil, men vi fik dette spil i stedet for ...".
  9. 12 David Rapp . The Mother of All Video Games (engelsk) (utilgængeligt link) . American Heritage (17. maj 2008). Hentet 2. marts 2018. Arkiveret fra originalen 17. maj 2008.   
  10. 12 Matt Helgeson . The Father of the Game Industry Returns to Atari  // Game Informer  : magazine  . - 2011. - Marts ( nr. 215 ). S. 39 . ISSN 1067-6392 .
  11. Ador Yano. Videospil historie . Ralph Baer Consultants (1998). Hentet 16. marts 2018. Arkiveret fra originalen 23. december 2011.
  12. Ralph Baer . Videospil: I begyndelsen . — 1. udg. - Springfield, NJ: Rolenta Press, 2005. - S. 81. - 258 s. — ISBN 0964384817 . Arkiveret 19. juli 2020 på Wayback Machine
  13. Kent, 2001 , And Then There Was Pong, s. 41.1: "Fra sin embedsperiode hos Ampex var Alcorn allerede bekendt med transistor-til-transistor-logikken (TTL), der var involveret i at skabe elektroniske spil. Han forsøgte at arbejde ud fra de skematiske diagrammer, som Bushnell havde tegnet, mens han designede Computer Space, men fandt dem ulæselige. Til sidst måtte Alcorn skabe sit eget design, baseret på hvad han vidste om Bushnells opfindelser og sin egen forståelse af TTL."
  14. Kent, 2001 , And Then There Was Pong, s. 41.2: "I stedet for at bruge optrukne linjer til at repræsentere skovle, brød Alcorn skovlerne op i otte segmenter. Hvis bolden ramte de to midterste segmenter af pagajen, fløj den lige tilbage i en 180-graders vinkel. Hvis bolden ramte de næste segmenter, rikochetterede den i en lav vinkel. At slå bolden med de ydre kanter af pagajen ville sende bolden tilbage i en 4S-graders vinkel."
  15. Kent, 2001 , And Then There Was Pong, s. 41.3: "Alcorn tilføjede også boldacceleration. Det originale spil summede ganske enkelt med samme hastighed, indtil nogen endelig missede bolden. Alcorn fandt spillet kedeligt og troede, at det kunne give lidt spænding at sætte fart på bolden under længerevarende stævner. Han skrev spillet sådan, at efter at bolden var blevet ramt et vist antal gange, ville den automatisk flyve hurtigere."
  16. Kent, 2001 , And Then There Was Pong, s. 42: "Pong spillede mere som squash end ping-pong. Takket være Alcorns segmenterede pagaj var det blevet til et vinklespil, hvor bankskud mod vægge var en vigtig strategi."
  17. Morris, Dave. Funky Town // The Art of Game Worlds . — 1. udg. - New York, NY: Harper Design International, 2004. - S. 166. - 192 s. — ISBN 0060724307 .
  18. Tony Long . nov. 29, 1972: Pong, a Game Any Drunk Can Play  (engelsk) , Wired  (29. november 2010). Arkiveret fra originalen den 1. september 2017. Hentet 3. marts 2018.
  19. Tony Long . nov. 29, 1972: It's Like Video Ping-Pong, With No Skill Required  (eng.) , Wired  (29. november 2007). Arkiveret fra originalen den 3. marts 2018. Hentet 3. marts 2018.
  20. Andy Capp's Tavern  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . Silicon Valley Roots & Shoots (13. april 2012). Hentet 3. marts 2018. Arkiveret fra originalen 13. marts 2016.
  21. 1 2 3 4 5 6 7 Kent, 2001 , And Then There Was Pong, pp. 43-45.
  22. 1 2 Kent, 2001 , Kongen og hoffet, s. 50-53.
  23. Produktionsnumre //  Atari .  _ - 1999. Arkiveret 27. januar 2013.
  24. ↑ 29. november : Atari annoncerer Pong-spil  . Computerhistorisk Museum . www.computerhistory.org. Hentet 3. marts 2018. Arkiveret fra originalen 3. januar 2018.
  25. Brian Deuel. Al Alcorn interview . Atari-kompendium (2000). Hentet 18. marts 2018. Arkiveret fra originalen 18. marts 2018.
  26. Kent, 2001 , Sjakalerne, s. 74.
  27. 1 2 3 4 Kent, 2001 , Kunne du gentage det to gange mere?, s. 80-83.
  28. Kent, 2001 , Kunne du gentage det to gange mere?, s. 84-87.
  29. 1 2 3 Matt Barton, Bill Logidice . The History Of Pong: Undgå at miste spil for at starte industrien  (engelsk) , Gamasutra  (9. januar 2009). Arkiveret fra originalen den 6. marts 2018. Hentet 6. marts 2018.
  30. 1 2 3 4 Ralph Baer. Genesis: Hvordan hjemmevideospilindustrien begyndte  (engelsk) . RH Baer Konsulenter . Hentet 7. marts 2018. Arkiveret fra originalen 24. april 2016.
  31. Magnavox sagsøger firmaer, der laver videospil, anklager krænkelse  //  The Wall Street Journal . - 1974. - 17. april.
  32. 1 2 3 4 Kent, 2001 , And Then There Was Pong, pp. 45-48.
  33. Kent, 2001 , A Case of Two Gorillas, s. 201.
  34. 1 2 Kent, 2001 , King and Court, pp. 53-54.
  35. Helgeson, Matt. The Father of the Game Industry Returns to Atari  // Game Informer  : magazine  . - 2011. - Marts ( nr. 215 ). — S. 39 . — ISSN 1067-6392 .
  36. 1 2 Ellis, 2004 , Arcade Classics, s. 400.
  37. 1 2 3 Kent, 2001 , The Jackals, pp. 60-61.
  38. 1 2 Kent, 2001 , King and Court, s. 58.
  39. 1 2 Ellis, 2004 , Dedikerede konsoller, s. 33-36.
  40. 1 2 3 Kent, 2001 , Strange Bedfellows, pp. 94-95.
  41. 1 2 Sheff, David. Game Over: Hvordan Nintendo zappede en amerikansk industri, fangede dine dollars og gjorde dine børn til slaver . — 1. udg. - New York: Random House, 1993. - S.  26-28 . — 445 s. — ISBN 0679404694 .
  42. Craig Harris. Pong  (engelsk) . IGN (2. februar 2000). - "Dette er spillet, der uden tvivl startede det hele for industrien." Hentet 11. marts 2018. Arkiveret fra originalen 11. marts 2018.
  43. Top 100 spil nogensinde  // Næste generation  : magasin  . - 1996. - September ( nr. 21 ). — S. 47 . — ISSN 1078-9693 .
  44. Aaron Morales . De 10 bedste Atari-spil  (engelsk) , Entertainment Weekly  (25. januar 2013). Arkiveret fra originalen den 15. januar 2018. Hentet 11. marts 2018.
  45. De 50 bedste videospil nogensinde rangeret  . Tid (23. august 2016). Hentet 3. marts 2018. Arkiveret fra originalen 26. august 2016.
  46. Keats, Jonathan . Opfandt Atari interaktionsdesign? MoMA-udstilling viser den vedvarende betydning af Pong  (engelsk) , Forbes  (3. maj 2014). Arkiveret fra originalen den 28. marts 2014. Hentet 2. maj 2018.
  47. Galloway, Paul Videospil: Seven More Building Blocks in MoMA's Collection . Museum of Modern Art (23. juni 2013). Arkiveret fra originalen den 8. september 2015.
  48. Udviklerlookback: Konami Part I  // Retro Gamer  : magazine  . - Imagine Publishing, 2008. - August ( nr. 53 ). — S. 25 . — ISSN 1742-3155 .
  49. Hvad fanden har Nolan Bushnell startet? (engelsk)  // Next Generation  : magazine. - Imagine Media , 1995. - April ( nr. 4 ). — S. 11 . — ISSN 1078-9693 .
  50. Pong Doubles - Videospil af  Atari . Killer liste over videospil . Hentet 13. marts 2018. Arkiveret fra originalen 19. maj 2021.
  51. Quadrapong - Videospil af  Atari . Killer liste over videospil . Hentet 13. marts 2018. Arkiveret fra originalen 8. august 2018.
  52. Doctor Pong - Videospil af  Atari . Killer liste over videospil . Hentet 13. marts 2018. Arkiveret fra originalen 14. oktober 2017.
  53. Puppy Pong - Videospil af  Atari . Killer liste over videospil . Hentet 13. marts 2018. Arkiveret fra originalen 19. maj 2021.
  54. Snoopy Pong - Videospil af  Atari . Killer liste over videospil . Hentet 13. marts 2018. Arkiveret fra originalen 19. maj 2021.
  55. Ellis, 2004 , Dedikerede konsoller, s. 402.
  56. Kent, 2001 , Sjakalerne, s. 71.
  57. Mark Nelson . Breaking Down Breakout: System- og niveaudesign til spil i breakout-stil  (engelsk) , Gamasutra . Arkiveret fra originalen den 10. december 2017. Hentet 13. marts 2018.
  58. Atari. Retro Arcade Masterpieces Hit Store-hylder i Atari Classics Evolved  (engelsk)  (downlink) . GameSpot (20. december 2007). Arkiveret fra originalen den 13. september 2012.
  59. Jeff Gerstmann. Retro Atari Classics anmeldelse  . GameSpot (23. marts 2005). Hentet 15. marts 2018. Arkiveret fra originalen 16. marts 2018.
  60. Atari: 80 klassiske spil i én virksomhedslinje  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . GameSpot (23. april 2004). Arkiveret fra originalen den 5. november 2012.
  61. Chris Kohler. Atari åbner et massivt  bibliotek med klassiske spil . GameSpot (8. september 2004). Hentet 15. marts 2018. Arkiveret fra originalen 25. januar 2018.
  62. Atari. Atari, Alliance Gaming udvikler spilleautomater baseret på Atari-videospil - GameSpot.com  (  utilgængeligt link) . GameSpot (9. september 2004). Hentet 15. marts 2018. Arkiveret fra originalen 5. november 2012.
  63. Pong: Det næste  niveau . IGN . Hentet 15. marts 2018. Arkiveret fra originalen 9. september 2017.
  64. Ben Gilbert . Atari fejrer 40 års Pong med nyt, gratis iOS Pong-spil, brugerdefineret bærbar Xbox 360  , Engadget (  29. november 2012). Arkiveret fra originalen den 6. september 2017. Hentet 15. marts 2018.

Litteratur

Links