Planetfald

planetfald

Cover af den amerikanske DOS-udgave af spillet
Udvikler infocom
Forlægger infocom
Udgivelses dato Apple II, Atari 8-bit, DOS, TRS-80: 1983
Macintosh: 1984
Atari ST, Commodore 64: 1985
Amiga, Amstrad : 1986 [1]
nyeste version Solid guld (10)
(1988)
Genre Interaktiv fiktion
Skabere
Spildesigner Steve Meretzky [1]
Tekniske detaljer
Platforme Amiga , Amstrad CPC , Apple II , Atari 8-bit , Atari ST , Commodore 64 , Macintosh , MS-DOS , TI-99/4A , TRS-80 [1] , CP/M , PDP-11 [2]
motor ZIL
Spiltilstande enkelt bruger
Interface sprog engelsk [3]
Transportør diskette
Styring tastatur

Planetfall er et interaktivt  sci-fi rumoperaspilskrevet af Steve og udgivet af Infocom i 1983 . Ligesom de fleste Infocom-spil brugte den Z-maskinens virtuelle maskine , som gjorde det muligt for spillet at blive udgivet på et stort antal platforme [4] . Selvom spillet var Meretzkys første, blev det et af Infocoms bedst sælgende spil [5] . I 1988 blev Planetfall sammen med 5 af Infocoms bedste spil [6] genudgivet i en Solid Gold-udgave, der indeholdt hints i spillet.

Planetfall fik ret høje karakterer fra nutidige kritikere. Hovedtræk ved spillet, som vakte betydelig interesse fra anmeldere og forskere, var inddragelsen af ​​en veludviklet bifigur - robotten Floyd, som var en af ​​de første i computerspil, der var i stand til at fremkalde en betydelig følelsesmæssig respons fra spillere.

En bog baseret på spillet blev skrevet af Arthur Byron Cover . Det var skrevet i den humoristiske fantasy -genre og havde ikke meget med spillet at gøre [7] .

Plot

Efter faldet af den anden galaktiske union indtrådte en ti tusind år lang mørk tidsalder, hvor teknologien til interstellar flyvning gik tabt , og mange civilisationer blev tvunget til at vende tilbage til at brænde kul og gas til energi og dyrke planter i åben jord . Efter dannelsen af ​​den tredje galaktiske alliance begyndte Star Patrol-skibe imidlertid at udforske galaksen og genopdagede menneskelige civilisationer, der er rester af den anden alliance [8] .

Spilleren påtager sig rollen som juniorofficer på et Star Patrol-rumfartøj [1] . På trods af ønsket om bedrifter må han skrubbe dækkene og er næsten klar til at desertere [9] . Der sker dog en række eksplosioner på skibet, og karakteren efterlader det i en flugtkapsel , som lander på en nærliggende planet [1] . Der er spor af civilisation på planeten, men der er ingen intelligente væsener [10] . Efterhånden viser det sig, at planetens indbyggere, der flygtede fra en dødelig uhelbredelig sygdom, kastede sig ud i suspenderet animation [1] . De computere og robotter, der skulle finde en kur, havde næsten afsluttet deres arbejde, da spillerkarakteren ankom, men planeten er på randen af ​​ødelæggelse: en ændring i dens kredsløb har ført til global opvarmning og en stigning i niveauet af havene, samt meteorbombardement. Derudover er de computersystemer, der understøtter planetens og dens indbyggeres eksistens, ødelagte.

Spillet har en tidsbegrænsning: få dage efter landing dør karakteren af ​​en sygdom, der er udbredt på planeten. Opdagelsen af ​​en kur gør det muligt at fortsætte spillet, men behovet for at skynde sig forsvinder ikke, da det stigende havvand fortsætter med at oversvømme øen, hvor handlingen finder sted. Spilleren skal genoprette funktionaliteten af ​​de tre systemer, der understøtter verdens eksistens (kommunikation, planetarisk forsvar og banekontrol), samt hovedcomputeren. Efter at have nået dette mål, vågner indbyggerne på planeten og bliver helbredt for sygdommen.

Spillet har flere afslutninger. Hvis spilleren fuldfører spillet uden at fikse banekontrolsystemet, er planetens befolkning helbredt for sygdommen, men spillerens indsats bliver ubrugelig, da ændringen i planetens kredsløb bliver irreversibel, og den brænder i stjernens flammer. I tilfælde af at kurskontrollen genoprettes, men andre systemer ikke repareres, er karakteren tvunget til permanent at forblive på planeten, da Star Patrol-skibet bliver skudt ned af et defekt planetarisk forsvarssystem eller ikke kan kontaktes på grund af en brudt kommunikation system. Hvis alle tre systemer repareres, tilbyder planetens indbyggere i taknemmelighed karakteren til at blive deres øverste hersker, og det ankommende landingshold fra Star Patrol-skibet hæver ham i rang.

Gameplay

Planetfall er et eventyrspil med fuld tekst . Spilleren styrer karakterens handlinger ved at indtaste kommandoer på engelsk fra tastaturet (for eksempel skrub gulvet med børsten eller gå ind i escape pod ). Som svar på dem, reagerer spillet med flere sætninger, der beskriver resultatet af at udføre disse handlinger. Se kommandoen giver en beskrivelse af objekterne omkring karakteren, og retningskommandoerne ( nord , vest , op , ned osv.) er ansvarlige for at bevæge sig . Ved at bruge disse kommandoer udforsker spilleren spillets verden, får information om begivenhederne i historien og interagerer med objekter omkring ham og andre karakterer, løser gåder og gåder for at fremme historien [11] . Spillet er turbaseret: mens man venter på spillerens kommando, sker der ingen begivenheder i spilverdenen [12] .

Som andre Infocom-spil giver Planetfall spilleren mulighed for at bruge hele sætninger som kommandoer og forstår forskellige variationer af den samme kommando. For for eksempel at få en karakter til at skrubbe dækket af et rumskib, kan spilleren bruge kommandoerne clean deck , swab the deck , scrub jorden , børste gulvet med skrubbebørsten osv. [12] Længden af ​​et ord, der angiver en kommando eller et objekt, er begrænset til 6 tegn, alle efterfølgende tegn ignoreres simpelthen under genkendelsen [13] . I alt forstår spillet mere end 600 ord [14] . Kommandogenkendelsessystemet brugt i Infocom-spil blev betragtet som et af de bedste på tidspunktet for spillets udgivelse: de fleste andre spil forstod kun to-ords kommandoer [15] .

Tegn

Spillerkarakter

Den unavngivne spillerkarakter blev født på planeten Gallium. Selvom denne planet er et af galaksens politiske centre, er der ikke meget interessant på den [16] . I fem generationer tjente hovedpersonens forfædre i Stjernepatruljen. Hans tipoldefar var admiral og stod i begyndelsen af ​​patruljens oprettelse. På det tidspunkt, hvor spillet starter, har han allerede tjent i patruljen i et år og to måneder, men har stadig kun rang af fenrik syvende klasse, og efter at være blevet overført til Feinstein-skibet, er han tvunget til at udholde ydmygelse fra sin kommandant. , fanrik førsteklasses Blather [8] [9 ] .

Blather

Førsteklasses fenrik på Feinstein. Hovedpersonen betragter ham som en sjælden bastard, da Blather slet ikke tager hensyn til hans ønsker og tvinger ham til at skrubbe dækkene og konstant pålægge straffe. Efter eksplosionen på skibet ender det i en flugtkapsel i kredsløb om planeten. Hvis kontakten med Star Patrol genoprettes i slutningen af ​​spillet, efter at være blevet reddet, bliver Blather degraderet til 12. klasses fenrik og tildelt som hovedpersonens personlige toiletassistent [17] .

Floyd

Hovedpersonens følgesvend, en lille robot , som han finder på planeten. Han ledsager spillerens karakter og hjælper dem med at løse spillets gåder. I et af disse øjeblikke er han tvunget til at ofre sig selv for at få den genstand, som hovedpersonen har brug for. Han dør i armene på en karakter, der synger for ham "The Ballad of Starcrossed Miner " [18] .  Hans "død" betragtes som en af ​​de mest magtfulde episoder af computerspil, der fremkalder en følelsesmæssig reaktion fra spillerne . I slutningen af ​​spillet, hvis spilleren har repareret alle tre systemer, der understøtter planetens eksistens, bliver Floyd genoprettet, og "genopstanden", er han klar til at fortsætte eventyret med hovedpersonen.

Udvikling

Steve Meretzky kom til Infocom i efteråret 1981 som timepristester. Han har arbejdet på spil som Deadline , Zork III og også Starcross . I juni 1982 blev han ansat på deltid og fortsatte med at teste spil, men han forventede endnu ikke, at han skulle skrive et. Men da Mark Blank i slutningen af ​​sommeren 1982 ham at skrive spillet selv, gik Meretzky straks med [19] .

Meretsky var glad for at læse science fiction og skrev endda selv science fiction-historier (ikke udgivet af nogen af ​​de magasiner, han sendte dem til), hvorfor han valgte denne genre til sit spil. Derudover, da interaktionen mellem karakterer med hinanden var et "svagt punkt" i det spilkonstruktionssystem, som Infocom brugte, valgte han en ørkenplanet som ramme [19] .

I et forsøg på at få sit spil til at skille sig ud fra andre udviklet af Infocom, kom Meretzky med ideen om at inkludere en veludviklet NPC i spillet i stedet for et stort antal dårligt udviklede. Selv i de tidlige udviklingsstadier blev det besluttet, at en sådan karakter ville være en "sød robot". Meretsky påpeger, at han kan være blevet påvirket af filmene i den originale Star Wars-trilogi (som der var to af på det tidspunkt), såvel som karakteren af ​​Willis, den elskelige alien fra Robert Heinleins bog Red Planet [19 ] . Derudover tillod tekniske begrænsninger ikke skabelsen af ​​en tilstrækkelig troværdig menneskelig karakter, mens spillernes forventninger til robotten ikke ville have været så høje [11] .

Floyd var oprindeligt beregnet til at være sød og attraktiv [11] . I processen med at skrive spillet begyndte Floyds karakter at få en for humoristisk, og samtidig mere sentimental karakter, end det oprindeligt var meningen. Meretzky indså, at Floyd kunne fremkalde en følelsesmæssig tilknytning hos spillerne og besluttede at inkludere hans tragiske død i spillet. Som en sekundær årsag til denne beslutning nævner han konkurrencefølelser over for Electronic Arts , hvis reklamemateriale indeholdt løfter om at gøre spil til kunstværker, der er i stand til at få folk til at græde. Steve ville gøre det før EA [19] .

Meretzky bemærker, at "det mest fantastiske ved at lave Floyd var, hvor nemt det var." Al tekst og kode forbundet med karakteren, inklusive komponenter, der er ansvarlige for direkte interaktion og kommunikation mellem robotten og spilleren, handlinger udført i slutningen af ​​spiltrinnet og hændelser relateret til de hændelser, der opstår under spillet, hvis det blev udskrevet , ville tage mindre end ti sider [11] .

Den oprindelige forfatters navn på spillet var Sole Survivor ("Den eneste overlevende"). Det blev senere forkortet til Survivor ("Survivor"). Et spil med det navn eksisterede dog allerede. Infocom henvendte sig til reklamebureauet Giardini/Russel, som tilbød en liste med omkring 30 titler. Den bedste af dem, ifølge bureauet, var Lost Planet ("Lost Planet"). Infocom var dog ikke tilfreds med denne mulighed, som fremkaldte associationer til tv-serien Lost in Space ("Lost in Space"), og Marc Blank foreslog navnet Planetfall . Efter hans mening betød dette ord landing på en ny planet (ved tilknytning til det engelske  landgang  - landing). Dette blev spillets endelige navn [20] .

Perception

Anmeldelser
Fremmedsprogede publikationer
Udgavekarakter
Amiga format75 % [25]
Amiga Action82/100 [22]
Alle spil4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner[23]
computer spilA+ [21]
Adventure klassisk spil3 ud af 5 stjerner3 ud af 5 stjerner3 ud af 5 stjerner3 ud af 5 stjerner3 ud af 5 stjerner[9]
C.U. Amiga85 % [24]
Priser
UdgaveBelønning
InfoWorld : Bedste eventyrspil fra 1983 [26]

Spillet betragtes som et af Infocoms mest elskede af offentligheden, hvilket etablerer Meretzkys ry som en god historiefortæller med sans for humor [27] .

Magasinet Softline påpegede, at "gåder er gode; Floyds karakter er fantastisk." Mens spillet generelt blev anset for fremragende, blev slutningen beskrevet som "en uforskammet tilfredsstillelse af infantile begær ... mere som et eventyr" [10] . I 1984 vurderede magasinets læsere spillet som den 10. mest populære Apple-software i 1983 [28] . Computer Gaming World beskrev brugen af ​​Floyd som hovedpersonens sidemand som et unikt træk ved spillet og udtrykte håb om, at fremtidige pc-spil ville byde på lignende innovationer. Overordnet set er Planetfall blevet beskrevet som "endnu et fantastisk eventyr" for fans af teksteventyr, og et godt første spil for nybegyndere i genren [29] . Creative Computing beskrev Planetfall som "slående, morsomt, gådefuldt og underholdende". Angående Floyd skrev publikationen: "dette er den mest originale og dygtigt skrevne del af spillet: Floyd, på trods af at han var hysterisk sjov i det meste af eventyret, fremkalder ægte følelser af intimitet og hengivenhed hos spilleren" [30] .

Spillets pakke blev også bemærket, som inkluderede traditionelle Infocom " feelies " - små genstande designet til at hjælpe spilleren bedre med at vænne sig til spilverdenen [31] . Med Planetfall modtog spilleren adskillige "interplanetariske" postkort , et Star Patrol-medlems-ID (i plastikkortformat) og karakterens personlige dagbog [32] .

Planetfall blev kåret som det bedste eventyrspil i 1983 af magasinet InfoWorld [26] .

Samtidig var vurderingerne af spillet ikke udelukkende positive. For eksempel blev behovet for at tage hensyn til karakterens behov for mad og søvn betragtet som et uheldigt fund, hvilket ifølge Nick Monfort ikke tilføjede interessante udfordringer til spillet [33] . Gareth Reese, en af ​​de kendte forfattere og kritikere af spil i den interaktive fiktionsgenre, påpegede, at behovet for at spise og drikke to gange om dagen for ikke at dø af sult og tørst ikke kun er trættende, men også urealistisk . 34] . Han ender med at kalde Planetfall "det værste Infocom-spil, jeg nogensinde har spillet" [33] [34] . I en anmeldelse af webstedet Adventure Classic Gaming blev de vigtigste mangler ved spillet kaldt spillets lave kompleksitet og problemer med at administrere genstande, som karakteren har [9] .

Nyere beretninger siger, at Planetfall "stadig huskes med glæde" [35] og detaljer om spillet beskrives som "ekstraordinære" [36] , inklusive Floyds død. Ifølge spillets forfatter, Steve Meretzky, fortalte "mange spillere" ham, at de græd på tidspunktet for Floyds død [11] . Magasinet Softline skrev: "Det er ikke ofte, man oplever sådanne følelser. Måske efter at have læst Charlottes Web . Måske når Bambis mor bliver dræbt . Måske når Raskolnikov finder Gud i hårdt arbejde i Sibirien. Men denne scene er fra et computerspil. Spil!" [ 37] Floyds død beskrives som at vende spillet fra et udfordrende puslespil til en spændende teatralsk oplevelse, der efterlader spilleren ensom og efterladt . Som Meretzky påpegede, følte selv spillere, der fandt Floyd irriterende eller distraherende, at de savnede ham efter hans "død": hans tab i sig selv fremkaldte ikke stærke følelser, men hans fravær skabte en følelse af tomhed i spilverdenen [11] . Mindet om denne begivenhed forbliver hos spillerne i mange år og opfattes som en direkte oplevelse. Denne episode beskrives som et vigtigt skridt hen imod transformationen af ​​computerspil til ekspressiv fortællekunst [35] .

I 1989 blev der publiceret en artikel i det engelske tidsskrift , hvori Planetfall , sammen med andre spil af den interaktive fiktionsgenre, blev anbefalet til brug i skoleundervisningen i litteraturundervisningen. Den påpegede, at spil som Planetfall hjælper med at udvikle elevernes evne til eftertænksom læsning, hvilket involverer analyse af arbejdet [38] .

Efterfølger og indflydelse

I 1987 udkom en efterfølger kaldet Stationfall , også skrevet af Meretzky [33] . En tredje efterfølger, kaldet Planetfall: The Search for Floyd (eller Planetfall 2: Floyd's Next Thing ), var planlagt til udgivelse i 1995, men blev aflyst sent i udviklingen [39] [40] .

Præmissen fra Planetfall (en pedel flygter fra et døende rumskib) blev brugt i Sierra On-Line- spillet Space Quest fra 1986 [41] .

Noter

  1. 1 2 3 4 5 6 7 Tringham N. Planetfall  . The Encyclopedia of Science Fiction (10. august 2007). Hentet 30. april 2015. Arkiveret fra originalen 17. marts 2015.
  2. Infocom-spil og  tilbehør . infocom. Hentet 30. april 2015. Arkiveret fra originalen 26. september 2014.
  3. Steam - 2003.
  4. Kohler C. Hack #65. Spil det bedste: Infocom Adventures // Retro Gaming Hacks: Tips og værktøjer til at spille klassikerne . - O'Reilly Media, 2005. - S. 504. - ISBN 9781449303907 .
  5. Ferrel K. Interaktiv tekst i en animeret tidsalder: Infocom står over for udfordringen   // Compute ! . - 1988. - Bd. 10. Iss. 92 , nr. 1 . — S. 17.
  6. Infocom-annonce  //  Compute ! . - 1989. - Bd. 11. - Iss. 105 , nr. 2 . — S. 47.
  7. Reginald R. Xenograffiti: Essays on Fantastic Literature . - Wildside Press, 1996. - S. 224. - ISBN 0809519003 .
  8. 1 2 Instruktionsmanual for Planetfall. - Infocom, 1984. - S. 26.
  9. 1 2 3 4 Campbell J. Planetfall  . Adventure Classic Gaming (21. august 2001). Hentet 29. april 2015. Arkiveret fra originalen 26. marts 2015.
  10. 1 2 Durkee D. Planetfall  // Softline. — Jul.-Aug. 1983. Bd. 2. - S. 22.
  11. 1 2 3 4 5 6 Meretzky S. The Creation of Floyd the Robot in Planetfall (downlink) (4. marts 2008). Hentet 1. maj 2015. Arkiveret fra originalen 30. april 2015. 
  12. 1 2 Instruktionsmanual for Planetfall. - Infocom, 1984. - S. 26.
  13. Instruktionsmanual til Planetfall. - Infocom, 1984. - S. 26.
  14. Instruktionsmanual til Planetfall. - Infocom, 1984. - S. 26.
  15. Dillon R. Ready: A Commodore 64 Retrospective. - Springer, 2014. - S. 157. - ISBN 9789812873415 .
  16. Ifølge spillets manual slutter selv den officielle brochure "Ti gode grunde til at besøge Gallium" på side tre, fordi dens forfatter ikke kunne komme i tanke om mere end to grunde.
  17. "Kaptajn Sterling påpeger, at selvom du vælger at forblive på Resida, er Blather (degraderet til Ensign Twelfth Class) blevet tildelt som din personlige toiletbetjent" - Infocom, Planetfall. (1983).
  18. Gibson J. Introduktion til spildesign, prototyping og udvikling: Fra koncept til spilbart spil med Unity og C#. - Addison-Wesley Professional, 2014. - S. 944. - ISBN 9780133439625 .
  19. 1 2 3 4 Rouse, R. Interview: Steve Meretzky // Game Design: Theory and Practice . - Jones & Bartlett Learning. - S. 704. - ISBN 9781449633455 .
  20. En Zork med ethvert andet navn  //  The New Zork Times. - 1984. - Bd. 3. Iss. 1 . — S. 3.
  21. Adams S., Gutman D. Planetfall (Anmeldelse  )  // Computerspil. feb. 1984. - S. 60.
  22. Johns D. Planetfall  //  Amiga Action. - 1991. - Iss. 16 . — S. 28.
  23. Savignano LK Planetfall - Anmeldelse  . alle spil . Hentet 29. april 2015. Arkiveret fra originalen 15. november 2014.
  24. Keating F. Planetfall  //  EMAP. — CU Amiga, maj 1991. - S. 84.
  25. Nuttall A. Planetfall  //  EMAP. — CU Amiga, 1992. - Iss. 40 . — S. 112.
  26. 1 2 Mace S. Electronic Antics   // InfoWorld . — 1983/1984. — Bd. 5/6. — Iss. 52/1 . — S. 55.
  27. Mott T. Planetfall // 1001 videospil: Du skal spille før du dør. - Hachette UK, 2011. - ISBN 978-1-84403-715-5 .
  28. The Best and the Rest  // St.Game. — Marts – Apr. 1984. Bd. 4. - S. 49.
  29. McPherson J. Micro-Reviews: Planetfall  // Computer Gaming World  . - 1984. - Bd. 4, nr. 2 . — S. 43–44.
  30. Schultz M. Infocom gør det igen ... og igen  // Creative Computing. — Bd. 9, nr. 12 . — S. 153.
  31. Varney A. Feelies  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . Eskapisten (12. september 2006). Hentet 2. maj 2015. Arkiveret fra originalen 16. maj 2015.
  32. Rosen J. Planetfall  //  ST User. - 1986. - Nej. 5 . — S. 20.
  33. 1 2 3 Montfort N. Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction . - MIT Press, 2005. - S. 302. - ISBN 9780262297127 .
  34. 1 2 Rees G. Planetfall-kritik (*spoilere*  ) . rec.arts.int-fiction (7. maj 1993). Hentet 29. april 2015. Arkiveret fra originalen 22. januar 2011.
  35. 1 2 3 Murray, JH Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace . - MIT Press , 1998. - S.  52-53 . — ISBN 978-0262631877 .
  36. Ardai C. Titans of the Computer Gaming World / Del IV af V : ​​Ardai på Infocom  // Computer Gaming World  . - 1987. - Nej. 39 . — S. 39.
  37. Kald dig selv Ishmael: Micros Get The Literary Itch // Softline. sep.-okt. 1983. Bd. 3. - S. 30.
  38. Desilets BJ Instruktionsmateriale: Læsning, tænkning og interaktiv fiktion // The  English  Journal. - 1989. - Bd. 78 , nr. 3 . - S. 75-77 .  - Via  JSTOR  (kræver abonnement)
  39. Meretzky S. Activision - Planetfall: The Search for Floyd  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . NK & Associates Design (4. april 2004). Hentet 2. maj 2015. Arkiveret fra originalen 20. november 2014.
  40. Planetfall 2: Floyd's Next Thing  Demo . Internetarkiv (5. august 2012). Hentet: 2. maj 2015.
  41. Barton M. Sierra's Space Quest (1986)  (  utilgængeligt link) . Gameology (24. november 2005). Hentet 2. maj 2015. Arkiveret fra originalen 9. oktober 2015.

Links