Formel 1 Grand Prix | |
---|---|
Genre | bil simulator |
Udvikler | Mikroprosa |
Forlægger |
Mikroprosa Hasbro Infogrammer |
Skaber | Jeff Crammond |
Platforme |
Amiga Atari ST IBM PC |
Det første spil |
Formel 1 Grand Prix (1992) |
Sidste spil |
Grand Prix 4 (2002) |
Grand Prix er en serie af fire Formel 1 racersimulatorer udviklet af Microprose under ledelse af Jeff Crammond .
Fordele.
Fejl.
I alle spil var bilerne uden tobaks- og alkoholreklamer (på grund af forbuddet mod dem i Storbritannien).
Forlag: Microprose
Spillet, der blev udgivet tre år efter den berømte Indianapolis 500: The Simulation , er blevet endnu en milepæl i køresimulatorernes verden. Spillet havde polygonal (ikke-tekstureret) grafik og fremragende fysik til den tid. I stedet for én bane i Indy 500 kunne F1GP prale af en hel sæson (fiktiv, men på rigtige baner) af den velkendte racerserie - " Formel 1 ". Takket være den præcise fysikmotor betød tusindedele af et sekund virkelig noget. Spillet simulerede en lang række parametre - herunder bilens aerodynamik, dækslid osv.
Indstillingerne var små: dæk , bagvinger og gearforhold .
Crammond, som prøvede "førerassistance" i spillet REVS , udviklede denne idé i F1GP. Den optimale bane tegnet på banen, traction control og endda automatisk bremsning tillod selv en uerfaren chauffør at sætte sig ned til en kamp.
Spillet blev understøttet af modemmet .
Spillet havde dog en konstant billedhastighed , som senere blev hele seriens svøbe. Når computeren ikke gjorde sit arbejde, tabte spillet ikke frames (som de fleste moderne spil gør), men sænkede farten. Det vil sige, at hvis du sætter uoverkommeligt høje grafikindstillinger, som computeren ikke kan klare, kan du køre med tidsudvidelse. Og én spiller med for høje grafikindstillinger bremsede hele netværksspillet.
F1GP var det første racerspil, der havde et stærkt onlinefællesskab. Over Compuserve- netværket udvekslede spillere hotlaps . På det tidspunkt var spillet allerede gammelt nok, og fællesskabet var lille, så problemet med en fast billedhastighed ikke rigtig ramte F1GP.
Forlag: Microprose
Spillet udkom i 1996 og simulerede 1994 Formel 1-sæsonen (minus Ayrton Senna ). Som standard fulgte førerlisten tilmeldingslisten til det britiske Grand Prix i 1994 . Funktionerne i spillet var:
Sættet af bilparametre, der kan konfigureres, er ret bredt, men ikke komplet - du kan ikke ændre for eksempel camber og tå . Ikke desto mindre opfattes bilindstillingssystemet (som passerede næsten uændret i tredje og fjerde del) af spillerne som et komplet - enhver parameter er perfekt afstemt ved hjælp af telemetri , analyse af hjulslid og logik.
Med pitstop tog de en usædvanlig for bilsimulatorer og slet ikke "liv", men en meget god beslutning. Allerede da mekanikerne begyndte at arbejde på bilen, kunne spilleren bestemme, hvor mange omgange der skulle fyldes, og hvilke dæk der skulle på bilen. Da han trykkede på "OK" (en af de to overførselsknapper), beregnede computeren, hvor mange sekunder der skulle fyldes op (eller sænkede straks bilen, hvis spilleren ikke var hurtig nok).
Der var et brændstofforbrug, som manglede i F1GP. Men støtten til korte løb gennem hele serien var tydeligvis utilstrækkelig. For det første er det umuligt at øge forbruget af dæk og brændstof, så spillerne ikke går til start i kvalifikationen - eller blev tvunget til at lave et pitstop på 15-laps løbet . For det andet måles mængden af brændstof påfyldning i cirkler med en fast flowhastighed pr. cirkel. På nogle kredsløb ( Hockenheimring , Monza ) var der et overløb, og hvis det med pitstop var muligt at angive, hvor mange omgange bilen skulle fyldes (for eksempel planlægning af et pitstop på omgang 20, tanke op på 28. omgang), så i et løb uden pitstop er der kun tilbage at spare. Samtidig oplevede rivalerne også overskridelser - ved valg af langdistance i Tysklands Grand Prix og Italiens Grand Prix kunne halvdelen af feltet stoppe uden brændstof på sidste omgang.
Spillet blev hurtigt hacket , og adskillige hjælpeprogrammer blev udviklet: GP2Edit gav dig mulighed for at erstatte bilgrafik, GP2 Track Editor - redigere spor osv.
Med udvidelsen af samfundet kom problemet med svindel. Spillerne viste fuldstændig urealistiske omgangstider; telemetriaflæsningerne viste, at de spillede i slowmotion, men der var ingen klare beviser for dette. For at styre processorbelastningen blev HOF2Lap -værktøjet udviklet : hvis programmet bemærkede, at omgangen blev gennemført i slowmotion, blev gentagelsen ikke accepteret.
Med fremkomsten af Grand Prix 3 faldt GP2-samfundet, men det døde ikke helt ud. Og i dag er der sider, hvor alt arbejdet med at modificere spillet foregår. Til Grand Prix 2 er der en omfattende database med baner og biler – både ægte og fiktive. I 2010 var der en stigning i populariteten af Grand Prix 2 på grund af det faktum, at der i GP3 og GP4 kun er 11 pladser til hold, og i sæsonen 2010 er der 12. Derudover fortsætter en række sim-mesterskaber med at afholdes på Grand Prix 2-simulatoren.
Forlag: Hasbro
Det første spil i serien til Windows . Spillet simulerede 1998-sæsonen med menuskærme prydet med fotos af høj kvalitet fra det britiske Grand Prix . For eksempel i menuen Lydindstillinger var baggrunden Mika Hakkinen , der tog en hovedtelefon på, og i kontrolmenuen et nærbillede af rattet . Jacques Villeneuve , 1997-mesteren, gav ikke nogen rettighederne til sit navn, og i hans sted var en vis John Newhouse (som næsten er en bogstavelig oversættelse af navnet Jacques Villeneuve fra fransk til engelsk).
Følelserne hos spillerne for Grand Prix 3 -spillet var todelt: På den ene side er kvaliteten af grafikken blevet meget forbedret, det våde vejr er vendt tilbage, og netværksspillet er blevet forbedret. For "hård" autostyring blødgøres. På den anden side var Direct3D -motoren dårligt optimeret (på ældre computere var spillet endnu hurtigere i softwaregengivelse end under Direct3D). Lydundersystemet producerede ikke lyde fra konkurrerende biler, og en konstant billedhastighed forblev. De rørte heller ikke ved bilens indstillingssystem.
Spillet har modtaget et bredt publikum af fans. Men på det tidspunkt havde Grand Prix -serien seriøse konkurrenter i form af F1 Racing Championship ( Ubisoft ) og F1-2000 ( Image Space Incorporated / Electronic Arts ).
Det er klart, at spillet blev lavet uden modding i tankerne , og spillet havde stadig én bilmodel til alle hold, og formatet på banerne var lige så kompliceret og forvirrende. Animationen med 30 billeder af en roterende token med teamemblemet bragte også vanskeligheder for moddere (på grund af begrænsningerne i GP3Edit- programmet , som blev de facto-standarden , var det umuligt at klare sig med et stillbillede, det var nødvendigt at Forbered et blegt udseende af de originale tokens i Photoshop ; først i 2004 dukkede et program op, der bygger animation af acceptabel kvalitet). Ikke desto mindre blomstrede Grand Prix 3 -modding : Banernes format var lidt anderledes end Grand Prix 2 , og de fleste af de spor, der eksisterede til GP2 , blev overført til GP3 .
GPxPatch , udviklet af René Smith, forbedrede en række aspekter af GP3 : løbsbegivenheder blev vist "tv-stil", lyden af andre biler blev tilføjet, information blev vist for hver sektor af den bedste omgang osv. GPxPatch inkluderer også "anti" -cheat"-værktøjer som GPxLap .
I 2001 blev der udgivet en tilføjelse til spillet, der simulerede 2000-sæsonen . Denne tilføjelse er blevet mødt med kontroverser. Tilføjelsen forbedrede i høj grad kvaliteten af grafik, tilføjede optagelse af gentagelser, der var lyde fra rivaliserende biler. Ejere af lydkort med EAX kunne høre ekkoer i Monaco - tunnelen . De introducerede en aktiv differentiale , som blev massivt inkluderet i Formel 1 i 1999. Der var en tilstand "hvis omgang er hurtigere" - flere personer på en computer kunne konkurrere om den bedste omgang. Sammen med spillet blev "GPedia" leveret, som forklarer maskinens grundlæggende indstillinger. Til hvert af sporene blev der lavet to versioner: en enkel og en detaljeret. Der var en optagelse af gentagelser (ret dårlig kvalitet, uden mulighed for at "klippe", tilbagespole osv.; før GP3-2000 kunne kun en gentagelse af en cirkel reddes). Mekanikere rapporterede i radioen om hændelser på banen. West McLaren - teamet skrev " Mika " og " David " på deres tobaksfrie biler - i det originale spil var siderne af bilerne rene, desuden dukkede inskriptionerne op.
Tilføjelsen efterlod dog en svag multiplayer og en fast billedhastighed. På det tidspunkt boomede GP3- modding , og meget af det, der fandtes i tilføjelsen, kunne downloades gratis - så mange anså GP3-2000 for ikke at være den bedste investering for $ 15 .
Forlag: Infogrames
På tidspunktet for udgivelsen af spillet eksisterede Microprose ikke længere (der var kun ét kontor i Storbritannien, ejet af Infogrames). Infogrames udgav dog GP4 under mærket Microprose som en hyldest til det berømte firma.
Spillet simulerede 2001-sæsonen . Grafikken i spillet har nået nye højder, men de problemer, som serien havde lige fra begyndelsen, er blevet værre. Spillet faldt ned i ergonomi - for at sætte bilen op, skulle man bevæge sig mellem et stort antal skærme (i tredje del var alle indstillinger kompakt placeret på to skærme). Instrumentbrættet er også blevet mindre bekvemt. Gpedia fra en separat trykt manual er blevet et elektronisk materiale indbygget i spillet.
Til irritation for fans slap spillet aldrig af med den konstante billedhastighed. "Minimumssystemkravene" var alt for optimistiske, spillet kørte knap på meget mere kraftfulde maskiner. Den fysiske model (som igen praktisk talt ikke blev rørt) for 2002 var allerede klart forældet.
Der var mange fejl i GP4 , og med lukningen af Microprose var der ingen til at rette dem. De fleste af fejlene er blevet rettet af uafhængige crackere. GPxPatch-værktøjet er også blevet ændret til GP4 .
Spillere havde ikke travlt med at skifte fra GP3 til GP4 på grund af dets ekstreme krav, og også på grund af det faktum, at sidstnævnte ikke havde en baneeditor - der var en bred base af hjemmelavede numre til GP3 (rigtige og fiktive) , og i GP4 måtte de nøjes med indbyggede. Det var kun to år senere, at numrenes format endelig blev anerkendt. Men på det tidspunkt førte udviklingen af bredbåndsinternet til den fuldstændige fiasko af Grand Prix 4 - i F1 Challenge 99-02 ( Image Space Incorporated / Electronic Arts ) var der et fremragende netværksspil og en simulering af sammenlignelig kvalitet, og systemet kravene var meget mere demokratiske. Et lignende Ubisoft -spil , Racing Simulation 3 , modtog ikke en FIA -licens og kom ud med fiktive navne, der vagt indikerede 2000-sæsonen , og klart uafsluttet, hvilket resulterede i en endnu større fiasko. Motoren viste sig dog at være overraskende skalerbar : modders fodrede spillet mange gange flere texeller og polygoner end på de originale numre, og det lykkedes dem perfekt.