Ascendance | |
---|---|
Udvikler | Logikfabrikken |
Forlægger | Virgin Interactive Entertainment |
Udgivelses dato | 1995 |
Genre | turbaseret strategi , storslået strategi |
Aldersvurderinger _ |
ESRB : Moden (M) |
Skabere | |
Komponist | Nenad Vugrinek |
Tekniske detaljer | |
Platforme | PC ( DOS , original), iPad , iPhone , iPod touch (Apple, 2011-port) |
Spilletilstand | enkelt bruger |
Interface sprog | Deutsch |
Transportør | CD ROM |
Systemkrav _ |
486DX processor 33 MHz , 8 MB RAM , 640x480 med 256 farver |
Styring | Tastatur , mus |
Officiel side |
Ascendancy (fra engelsk - "Dominant influence") er en global , turbaseret fantasistrategi udviklet til DOS . Spillet blev udgivet i 1995 af The Logic Factory . I begyndelsen af 2006 annoncerede The Logic Factory arbejdet med en efterfølger til spillet. I 2010 dukkede oplysninger op på udviklerens hjemmeside om arbejdet med at overføre spillet til Apple iPad , iPhone og iPod touch -platformene . En porteret version af spillet blev tilgængelig for brugere i januar 2011.
I begyndelsen af spillet vælger spilleren sin race og det samlede antal racer i spillet. Hver race har sine egne evolutionære træk og karakteristika. Målet med spillet er at kæmpe om en "dominerende rolle". Spillerens opgave er at forbedre den industrielle, teknologiske og sociale vækst i den valgte civilisation ved at udforske og kolonisere andre systemer og planeter. For at gøre dette skal du bygge bygninger på planeterne og deres baner og forske i nye teknologier. I spidsen for spillet er videnskabelig og teknologisk overlegenhed, og den numeriske fordel er i baggrunden.
Den vigtigste type teknologi i spillet er baseret på rumskibe , men der er også teknologier til planetarisk forsvar og udvikling. For at bygge skibe skal du samle på den såkaldte. "orbital skibsværft" sammen motorer, generatorer, våben, et skrog af tilstrækkelig størrelse og en speciel "stjernebanemotor", der giver dig mulighed for at rejse mellem stjernesystemer. Stjernesystemer er forbundet med en forbundet graf , den såkaldte. "stjernestier" ( eng. starlanes ), som er nogle unikke ruter langs hvilke (og kun langs hvilke) du kan rejse over interstellare afstande på en begrænset tid. Nogle stjernestier er ikke særlig effektive, og hyperoverførslen langs dem er meget langsom (markeret med rødt på kortet). Det skal bemærkes, at skibet muligvis ikke har en "stjernespormotor" (en vagt, frataget evnen til at forlade systemet) eller måske slet ikke har en motor (en fast station designet til all -round forsvar ). En sådan station har muligvis heller ikke en generator (nogle typer våben og kraftfelter er helt passive), dvs. rumflåden er kendt for sin fleksibilitet og utraditionelle løsninger.
Ascendancy minder lidt om Master of Orion -spilserien . Hovedvisningen er som et 3D-stjernekort, der kan roteres og zoomes ind/ud. Hvis du skifter til planetvisningen, vises overfladen af den valgte planet og dens bane, som hver har firkantede zoner til konstruktion af bygninger og orbitale strukturer. Alle orbitale firkanter er de samme, men firkanterne på planeten kan være en af fem typer: hvid - standard (ingen bonus), grøn - bonus for landbrugsbygninger, rød - bonus for fabrikker, blå - bonus for laboratorier og sort - de kan bygges på kun veje (eller omdanne dem til beboelige, når den tilsvarende industri åbnes). Alle bonusser er additive og lig med én. Der er også ruiner af gamle civilisationer, der kan udgraves for at lære ny tilfældigt udvalgt teknologi. På grund af den store fordel, som sådanne udgravninger ofte medfører, er jagtruiner en central del af åbningen.
Der er 21 løb i spillet, som hver kæmper om galaktisk dominans . Hver har en racemæssig evne, hvoraf de fleste er aktive (spilleren selv "tænder dem", når de er "ladet"), men der er også racer med passive evner (konstant arbejde). På grund af det faktum, at superkræfter i høj grad forvrænger gameplayet, får spillet en enorm genspilsværdi, der hver gang kræver helt nye handlinger fra spilleren. For eksempel kræver Chamach den korrekte justering af kompleks forskning ved begyndelsen af "indsigtens dag", og Dubtec forsker overhovedet ikke i debuten, og først efter væsentlig udvikling fortsætter han andres udvikling med sit eget massive bidrag til videnskab, bliver han teknologisk leder, mens Nimbuloid er blottet for en "flaskehals". » i begyndelsen af planetens udvikling og derfor ikke er forpligtet til at gennemføre hele den primære ekspansion strengt i debuten, men kan fortsætte den efter omstændighederne . Det tog mange år for fans af spillet at "forstå Tao" af hver race.
Spillet har ikke en måde at spille med andre mennesker på, så spillet fokuserer på kampe med computerspillere. På tidspunktet for spillets udgivelse var AI i spillet designet meget dårligt, hvilket gjorde det muligt for spilleren at vinde let. Senere blev en patch udgivet for at øge computerspillernes "rimelighed" og aggression.
Det skal bemærkes, at " pacifisme " er en af de ideologiske hjørnesten i spillet. Med mange mulige afslutninger anses sejr ved at indgå en alliance med alle racer af forfatterne for at være særligt smukke sejre. Det skal bemærkes, at du kan vinde ved blot at sidde på din planet, ikke røre nogen og besætte den økologiske niche af en fredelig og tilbagestående civilisation, vente på nogens humanitære bistand eller endda en alliance (en sådan sejr er dog estimeret i endelig vurdering på nul point).
Spillet modtog flere priser, herunder "Bedste strategisoftware" ( russisk: bedste strategisoftware ) i november 1995 fra magasinet PC Gamer og engelsk. "CODiE-priser" i 1996.
Tematiske steder |
---|