Wizball | |
---|---|
Udvikler | Fornuftig software |
Forlægger | Ocean Software |
Udgivelses dato | Storbritannien 1987 |
Genre | Skyd dem op |
Skabere | |
Programmer | Peter Johnson [d] |
Komponist | Martin Galway |
Tekniske detaljer | |
Platforme |
Amstrad CPC Commodore 64 ZX Spectrum Amiga Atari ST MS-DOS Thomson MO5 |
Spiltilstande |
single -player co- op for to spillere |
transportører | diskette og kompakt kassette |
Styring | joystick |
Wizball er et computerspil skabt af John Hare og Chris Yates (som dannede Sensible Software ) og udgivet i 1987 til Commodore 64 [1] . Samme år blev spillet porteret til platformene ZX Spectrun og Amstrad CPC [2] . I 1988 blev versioner til Amiga og Atari ST [3] udgivet . Spillet dukkede senere op på pc-kompatible computere og Thomson MO5-computeren. Musikken til den originale version blev komponeret af Martin Galway med input fra udviklerne [4] .
I 1992 dukkede en efterfølger til spillet op - Wizkid , som var beregnet til Amiga, Atari ST og IBM PC.
Wizball foregår i de engang farvestrålende kongeriger Wizworld, som skurken Zark har frataget deres blomster og forvandler dem til et kedeligt og trist sted. Magikeren Wiz ( eng. Wiz ) og hans kat Nifta ( eng. Nifta ), som spiller for Wizball ( eng. Wizball ) og Catelite ( eng. Catellite ) [5] burde vende tilbage til deres tidligere skønhed .
Wizball er et sidescrollende spil inspireret af Gradius (kendt som Nemesis uden for Japan ) [6] , men tilbyder mere dynamisk gameplay. Gennem otte niveauer udforsker spilleren landskabet og skyder fjender. Men spillets hovedmål er at søge efter dråber maling for at returnere farven til den magiske verden. I begyndelsen er objekter på kortet tegnet i tre nuancer af grå. Hovedmålet i hvert riges niveau er at finde rød, blå og grøn [7] . Mellem etaperne kan spilleren, der har taget form af en grøn bold, bevæge sig ved hjælp af portaler. I første omgang er kun de første tre niveauer tilgængelige, men efter at have fuldført hvert af dem åbnes adgangen til de næste [8] . Formålet med spillerens søgning er hoppekugler i forskellige farver. De bryder i farvede dråber, der skal opsamles. Hvert kongerige skal males i specifikke farvenuancer, sammensat ved at indsamle en vis mængde røde, blå og grønne dråber. På højere niveauer begynder malingskuglerne at skyde sig selv, hvilket gør det sværere at nå målet. I alt er otte farver tilgængelige: Ud over tre til farvning giver fem mere spilleren specielle evner: usårbarhed, ekstra liv, tilkaldelse af hjælp, kaster verden ud i mørke og en mutant kat. De sidste to effekter er negative, og de dråber, der forårsager dem, bør undgås.
Wizball er ikke i stand til at opfange malingsdråber på egen hånd og er til at begynde med stærkt begrænset i sine bevægelser, kun i stand til at hoppe op og ned ved en given frekvens og spinde ved varierende hastigheder. Dette bestemmer, hvor hurtigt bolden vil bevæge sig, næste gang den rammer jorden. Grønne bobler falder ud af visse typer fjender, og samler som spilleren modtager tokens for at købe opgraderinger, såsom at øge boldens kontrollerbarhed eller skudstyrken. Med deres hjælp kan du også tilkalde en assistent - Cathelite [9] . Cathelight er ligesom Wizball en bold, men mindre, og følger Wizball overalt. Han kan bevæge sig på egen hånd, men at kontrollere Catelight mister kontrollen over Wizball. Cathelight har evnen til at samle malingklatter, hvilket gør det vigtigt at komme videre gennem niveauer. Wizball giver dig mulighed for at spille sammen, hvorefter den anden spiller styrer Catelite.
I et interview fra 1987 sagde spillets udviklere, at arbejdet med Wizball begyndte før Parallax , selvom sidstnævnte udkom tidligere. Prioritet blev givet til Parallax , da det lykkedes at løse problemet med asynkron baggrundsrulning, der blev brugt i det spil. Det var også vigtigt for holdet at vise nye ideer på sædvanlig vis og gøre sig kendt i spilverdenen [10] .
Senere, i et interview med magasinet Retro Gamer , sagde John Hare, at han blev inspireret til at skabe Wizball af spillet Nemesis (oprindeligt navn - Gradius ), samt Salamander [11] , og det oprindelige koncept var skabelsen af en boldhelt og en måde at kontrollere det på. Historien blev opfundet senere [6] . Ideen med at farve niveauerne blev foreslået af enheden på Commodore 64-skærmen, som havde en knap til at skifte fra monokrom til farvetilstand. Generelt blev spillet skabt uden en plan: ideer dukkede op, implementeret og enten forladt eller glemt [11] .
Præsentationen af spillet til udgiveren Ocean Software, som i tilfældet med andre tidlige spil fra virksomheden, fandt først sted efter implementeringen af alle hovedideerne: originale kontroller, skydning, niveaufarvning. Finansielt støttet af et forskud på £8.000 gav Parallax ' succes udgiveren tillid til holdets evner, selvom projektet ikke lignede noget andet [11] .
John Hare prioriterer opfindelsen af den usædvanlige hovedperson Chris Yates, der programmerede springcirklen. Hare selv føjede et ansigt til kruset - og det viste sig Wizball (fra den engelske troldmand - "wizard" og den engelske ball - "ball"). Katelayt (fra den engelske kat - "kat" og den engelske satellit - "satellit") blev tilføjet senere, prototypen til den var Yeats' kat ved navn Nifta, som konstant vandrede rundt om ejeren [11] .
Musikken til spillet er komponeret af Martin Galway, som tidligere havde arbejdet med Hare og Yeats på Parallax , men denne gang var værkets skala større. Skabelsen af soundtracket tog flere uger, Galway skrev nogle af kompositionerne baseret på melodier spillet for ham af udviklere, der tidligere havde spillet sammen i et rockband og havde gode guitarevner. Musikken til åbningspauseskærmen blev skrevet i to dele: den første var inspireret af spillets fantastiske atmosfære, den anden syntes at fortælle om livet for en troldmand omgivet af mystiske flasker og ruller [11] .
Den originale version af spillet blev udviklet af Sensible Software til Commodore 64. Til Atari ST og Amiga blev tilpasninger lavet af Peter Johnson [12] , og versioner til andre platforme blev arbejdet på af andre tredjepartsteams [13] . På Commodore 64 gyder fjender i 4 eller 5 grupper ad gangen, men mindst én gruppe inkluderer malingkugler. Dette gjorde spillet meget svært, men tillod kun spilleren at fokusere på kugler, hvis kun en lille mængde farve var nødvendig for at fuldføre den aktuelle combo. På Amiga og Atari ST var der kun én gruppe fjender på skærmen, hvilket gjorde spillet nemmere, men du var nødt til at ødelægge dem alle for at vente på, at malingskuglerne dukkede op.
I 2007, til ære for spillets 20-års jubilæum, forberedte Graham Goring en genindspilning af spillet til Windows og MacOS . Baseret på Commodore 64-versionen, som tilføjer opdateret grafik, musik og lydeffekter.
I 1992 udviklede Sensible Software en efterfølger til spillet, Wizkid: The Story of Wizball II , som blev udgivet af Ocean Software . Selvom plottet af efterfølgeren direkte fortsætter Wizball , forbinder spillene kun delvist med hinanden.
Anmeldelser | ||||
---|---|---|---|---|
Fremmedsprogede publikationer | ||||
Udgave | karakter | |||
Amiga | Atari ST | Commodore 64 | ZX Spectrum | |
Commodore bruger | 8/10 [16] | 8/10 [15] | ||
Krak | 92 % [7] | |||
CVG | 36/40 [5] | |||
Spillemaskinen | 87 % [3] | |||
Generation 4 | 79 % [18] | 68 % [17] | ||
Sinclair bruger | 10/10 [9] | |||
Din Sinclair | 8/10 [14] | |||
Zzap!64 | 96 % [8] | |||
Priser | ||||
Udgave | Belønning | |||
C+VG | C+VG Hit! | |||
Krak | Crash Smash | |||
Commodore bruger | CU Screen Star | |||
Sinclair bruger | S.U. Classic | |||
Zzap!64 | Sizzler |
Spillet blev anerkendt som et af de bedste originale spil udviklet til Commodore 64. Et interessant koncept og mesterlig brug af platformens muligheder med hensyn til grafik og lyd blev noteret. Kontrolmetoden blev beskrevet som innovativ, udfordrende i starten, men forbedrede spilbarhed efter træning . Læsere af Retro Gamer kåret Wizball til det næstbedste Commodore 64-spil nogensinde i 2011 [19] og det 25. bedste spil nogensinde i 2004 [20] .
I juli 1987 blev spillet tildelt Sizzler Award af magasinet Zzap!64 , som gav det en bedømmelse på 96 %, hvilket snævert gik glip af en guldmedalje. Den følgende november udnævnte Wizball spillet til nummer et skydespil for Commodore 64 [21] af det samme magasin , hvilket hævede ratingen til 98%. En måned senere blev det erklæret som det bedste spil nogensinde ifølge Zzap!64 [22] - dette øjeblik kaldte John Hare et af de mest glorværdige i sin karriere. Samtidig var salget af spillet skuffende, hvilket blev tilskrevet Ocean Softwares mislykkede marketingstrategi [23] .
I 2002 dedikerede Zzap !64 en artikel til Wizball og stemte den ind på andenpladsen blandt de bedste Commodore 64-spil, og tilføjede kommentaren: "Hvordan hun gik glip af guldmedaljen i nummer 27 er uden for vores fatteevne" [24] . I en Zzap!64 -artikel fra 2005, også om Wizball, bekræftede magasinredaktør Gary Penn endnu en gang, at dette fremragende spil burde være blevet til guld [25] . Versioner til ZX Spectrum og 16-bit platforme modtog generelt positive anmeldelser. Sinclair User magazine gav spillet en perfekt score på 10 , mens magasinet The Games Machine scorede Amiga- og Atari ST-versionerne med henholdsvis 87 % og 84 % [3] .
Gary Whitta, som i 1993 blev redaktør af den amerikanske version af PC Gamer magazine , kaldte humoristisk sans for en af Wizballs hoveddyder . Efter hans mening bevægede udviklerne sig væk fra den eksisterende praksis med at forsøge at give produkterne fra den nye spilindustri et ultraseriøst udseende og gjorde det, der var naturligt: de tilføjede latter og sjov til spillet. Han kaldte Wizzball for sit yndlingsværk skabt af Sensible Software [11] .
I et tilbageblik på hele Commodore 64-platformens historie betragtes Wizball som et "mesterværk" i shoot 'em up-genren, og soundtracket betragtes som "fantastisk". Spillet fremhæver originaliteten af konceptet, som adskiller sig væsentligt fra Parallax , samt co-op-tilstanden, som giver spillerne en "god udfordring" i deres koordination og den medfølgende "store sjov" [26] .
![]() |
---|
Fornuftige softwarespil | |
---|---|
|