The Elder Scrolls II: Daggerfall | |
---|---|
Udvikler | Bethesda Softworks |
Forlægger | Bethesda Softworks |
En del af en serie | De ældre ruller |
Udgivelses dato | 31. august 1996 |
Licens | gratis software |
Version | 1.07.213 |
Genre | Action RPG |
Tekniske detaljer | |
Platforme | MS-DOS |
motor | XnGine |
Spiltilstande | enkelt bruger |
Interface sprog | engelsk [1] |
Transportør | CD ROM |
Systemkrav _ |
|
Styring | tastatur , mus |
Officiel side |
The Elder Scrolls II: Daggerfall (også kendt som The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall ) er enaction- RPG til MS -DOS udviklet af Bethesda Softworks og udgivet i 1996. år . Det er efterfølgeren til The Elder Scrolls: Arena og den anden del i The Elder Scrolls -serien . Siden 2009 er spillet blevet overført til kategorien freeware og er tilgængeligt til download på udviklerens hjemmeside [2] .
Daggerfall er et computerrollespil i åben verden . Dens handling finder sted ved bredden af Iliac-bugten på det fiktive fastland Tamriel. Den unavngivne hovedperson besøger forskellige byer og stater, herunder byen Daggerfall, som en hemmelig agent for kejseren. Daggerfall giver spilleren mulighed for frit at rejse rundt i spillets verden og selvstændigt finde nye steder og opgaver.
Daggerfall , ligesom andre spil i The Elder Scrolls -serien, foregår på det fiktive kontinent Tamriel, inklusive kongerigerne High Rock og Hammerfell. At rejse gennem dem er også kompliceret af et stort antal fjender, hvoraf de mest magtfulde er Daedra .
Daggerfall er det største open world-spil i hele Elder Scrolls -serien : omkring 160.000 kvadratkilometer [3] , hvilket kan sammenlignes med territorierne Tunesien (163.610 km²) og Surinam (163.821 km²). For at gå fra den ene ende af kortet til den anden, skal spilleren bruge 60 timers realtid [4] [5] . Ud over et stort område giver spillet over 15.000 byer, landsbyer og huler at udforske og omkring 750.000 NPC'er. Ifølge Todd Howard , det næste spil i serien, er The Elder Scrolls III: Morrowind 0,01 % på størrelse med Daggerfall . Den del af Morrowind , der er tilgængelig til udforskning, det vil sige øen Vvardenfell , er omtrent lig med 25,9 kvadratkilometer, inklusive kystområder (hovedøen dækker cirka 6 kvadratkilometer). The Elder Scrolls IV: Oblivion har cirka 41,4 kvadratkilometer at udforske. Og i The Elder Scrolls V: Skyrim, omkring 30,0 kvadratkilometer. I Daggerfall er der omkring 750.000 NPC'er , der kan interagere med afspilleren, sammenlignet med omkring 1.000 NPC'er i Morrowind og Oblivion.
For at hjælpe spillere med at navigere gennem lange krypter og gamle underjordiske fæstninger er der udviklet et automap. Spillere skal besøge cirka 6-8 lande for at fuldføre spillet, selvom der er 47 regioner i alt. At bruge de samme blokke til at bygge både byer og fangehuller har forårsaget nogle[ hvad? ] anmeldere klager over spillets monotoni. I 2002 løste spillet Morrowind dette problem, og Morrowind viste sig at være en meget mindre, men mere detaljeret verden med unikke bosættelser, huler og andre steder.
Daggerfall er en by i bretonernes hjem i High Rock. Helten tager dertil efter personlig anmodning fra kejser Uriel Septim VII, som beder ham gøre 2 ting: befri den afdøde kong Lysandus ånd fra jordiske lænker, og find ud af, hvad der skete med kejserens brev til Blades spion kl. domstolen i Daggerfall. Gennem en række uheld og forvirring ender brevet hos Gortworg, ork-kongen af Orsinium. Brevet afslører, at en vis Lord Woodbourne besidder totem fra Tiber Septim, en kraftfuld artefakt, der er nødvendig for at genoplive Numidium, den kraftfulde jerngolem, som Tiber Septim skabte imperiet med. Med hjælp fra hoftroldkvinde og elsker af Lysandus, Medora Direnni, lykkes det helten at tale med Lysandus spøgelse og finde ud af, at han vil hævne sig på den, der forræderisk dræbte ham, Lord Woodburn. Med Woodbournes død finder Lysandus' sjæl endelig fred. Woodbourne har dog ikke et totem. Det ender hos Gotrid, søn af Lysandus og nuværende konge af Daggerfall. Kejseren vil have sin spion til at hente totemet fra Daggerfalls skatkammer. Totemet fortæller helten, at den kun vil adlyde den, i hvis årer Septims blod flyder, så helten skal overføre det til en af de syv nøglekarakterer inden for et år. Det viser sig, at Lysandus' mor, Nulfaga, ved, hvor Mantella, kilden til Numidiums energi, befinder sig et sted i Aetherius, åndeverdenen.
Daggerfall har 7 forskellige slutninger:
Med syv meget forskellige slutninger på Daggerfall måtte forfatterne af The Elder Scrolls -serien være kreative i at skrive efterfølgeren. Bøgerne i Morrowind og Oblivion viser, at en rumtidsforstyrrelse fandt sted i finalen af Daggerfall, kendt som Dragon Break, the Warp of the West eller the Wonder of the World. Tæller[ af hvem? ] at sådanne anomalier forekom med hver Numidium-aktivering. Således skete alle Daggerfall-afslutningerne sammen: Kongerigerne Daggerfall, Sentinel og Wayrest konsoliderede den politiske magt; Orsinium fik sin uafhængighed; hele Tamriel er igen forenet under imperiets styre; Hjerternes konge blev en gud; en anden inkarnation af Mannimarco blev leder af Ordenen af Sorte Orme; og underkongen, endelig genforenet med sit hjerte, døde.
Arbejdet med The Elder Scrolls II: Daggerfall begyndte umiddelbart efter udgivelsen af den første del af Arena -serien i marts 1994 [6] . I løbet af projektet fik Ted Peterson rollen som ledende spiludvikler. Oprindeligt kaldt "Mournhold" og foregår i Morrowind , blev spillet til sidst flyttet til provinserne High Rock og Hammerfell i det nordvestlige Tamriel.
Erfaringspointsystemet brugt i Arena blev erstattet i Daggerfall af et system, der belønnede spilleren for at spille rollen som deres karakter [6] . Daggerfall introducerede et forbedret karakterskabelsessystem, der ikke kun omfattede Arenas iboende valg af basisklasser, men også et GURPS - påvirket klasseskabelsessystem, der tilbød spillerne muligheden for at skabe deres egen klasse og tildele den færdigheder.
Daggerfall blev oprindeligt udviklet på Raycasts opdaterede 2.5D-motor, der ligner Doom , men spillet blev til sidst udviklet på XnGine , en af de første ægte 3D-motorer. Daggerfall implementerede en spilverden på 160.000 kvadratkilometer [6] fyldt med 15.000 byer med en befolkning på 750.000 NPC'er [7] .
Ifølge Ted Peterson var spillets historie, som tog omkring to år at udvikle, ikke væsentligt påvirket af datidens computerspil, men nogle historieelementer var inspireret af kilder som brætspil og bøger. Dungeons & Dragons spillede en vigtig rolle i at skabe grundlaget for plottet , brætspillet Vampire: The Masquerade gav udviklerne ideen om vampyrklaner i hele regionen, og opgaven, hvor spilleren skulle finde den forsvundne Prince Sentinel dukkede op takket være Alexandre Dumas ' bog "The Man in the Iron Mask , som på det tidspunkt blev læst af Peterson [8] .
Daggerfall blev udgivet den 31. august 1996 inden for spillets planlagte udgivelsesvindue [9] . Som med Arena var Daggerfall - udgivelsen plaget af buggy -kode . Koden var genstand for opdatering med patches , men dette faktum gjorde ikke desto mindre forbrugerne utilfredse [9] . Ønsket om at undgå, hvad Lefay sagde var "alle de dumme patches, vi havde i Daggerfall " har ført til en mere forsigtig udgivelsesplan fremadrettet. Umiddelbart efter udgivelsen af Daggerfall forlod Ted Peterson Bethesda [8] .
Siden slutningen af den officielle support fra Bethesda , har nogle moddere rettet fejl i den seneste officielle udgivelse af Daggerfall med uofficielle patches eller motorjusteringer. DaggerfallSetup er et fællesskabsudviklet Daggerfall - installationsprogram til moderne versioner af Windows [10] [11] . Målet med projektet er let at installere og køre en fuldt patchet Daggerfall på moderne versioner af Windows ved hjælp af DOSBox-emulatoren . Installationsprogrammet indeholder mange officielle og uofficielle patches samt fan-lavede lokaliseringer af spillet til flere sprog, herunder fransk, russisk, spansk og tysk.
Engine tweaksXLEngine (gammelt navn: DaggerXL) er en port (moderniseret modificeret motor) i Daggerfall-spillet, udviklet siden juni 2009 [12] . Målet med projektet er at skabe en opdateret version af spillet, tilpasset moderne operativsystemer, moderne hardware (i stedet for at bruge MS-DOS / Windows 9x eller emulatorer / virtuelle maskiner), rette fejl og implementere funktioner, der blev annonceret, men gjorde ikke vises (eller delvist kodet) i udgivelsesversionen af Daggerfall. Også annonceret er muligheden for at forbinde modifier plugins, som i Morrowind og nyere spil i serien. Porten kræver filer fra det originale Daggerfall.
I april 2013 understøttede XLEngine karakterskabelse, gengivelse af ethvert område med god grafik (inklusive anti-aliasing og anisotropisk filtrering, dynamisk lys, bloom -effekt og hardwareacceleration), en fuldstændig sømløs verden og rejse, ændring af tidspunktet på dagen, kerne gameplay , og meget mere. Yderligere gameplay-funktioner og fejlrettelser er i øjeblikket ved at blive udviklet og tweaket til fremtidige XLEngine-udgivelser. Nogle entusiaster arbejder allerede på høj opløsning teksturer og sprites.
Daggerfall Unity er et andet open source-projekt, der genskaber The Elder Scrolls II: Daggerfall ved hjælp af Unity-spilmotoren. Fra begyndelsen af 2020 er en alfaversion blevet frigivet og er aktivt under udvikling [13] [14] [15] .
ÆndringerMens Daggerfall ikke blev udgivet med et officielt modding-værktøjssæt, som det var tilfældet med senere indlæg i The Elder Scrolls -serien , skabte entusiaster selv værktøjerne til at få adgang til spillets indhold kort efter Daggerfalls udgivelse . Som et resultat er et stort antal sidemissioner, grafikforbedringer og gameplay-funktioner blevet udviklet af tredjeparter. Bemærkelsesværdige ændringer omfatter AndyFall [16] og DaedraFall. [16]
Til udgivelsen af Daggerfall den 20. september [17] blev der leveret cirka 120.000 eksemplarer til butikker. Spillet overgik Bethesdas interne vurderinger og var et øjeblikkeligt hit med over 100.000 solgte eksemplarer inden for to dage efter udgivelsen. Som følge heraf løb mange forhandlere tør for lager. Selvom den anden oplag af Daggerfall blev afsendt den 24. september, rapporterede Next Generation , at "denne batch forventes at være væsentligt mindre end den første oplag på grund af produktionsbegrænsninger" [18] . I USA debuterede spillet som nummer fire på PC Datas månedlige computerspilsalgsdiagram fra september 1996 [19] . Måneden efter tog hun sjettepladsen [20] , og i november faldt hun til 16. pladsen [21] . Da han reflekterede over fortiden i et Kotaku-interview fra 2014, bemærkede Todd Howard, at fra et kommercielt synspunkt "gjorde Daggerfall et godt stykke arbejde" [22] .
Anmeldelser | |
---|---|
Russisksprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
PRO spil | 86 % [23] |
Legetøjsbutik | 97 % [24] |
SBG Magasinet | 9/10 [25] |
Priser | |
Udgave | Belønning |
Game.EXE (1997) | 1996 RPG [26] |
Bedste pc-spil (2009) | Total Freedom Games: Top 10! 8. plads [27] |
Daggerfall blev mødt med kritikerrost og overgik sin forgænger i Game of the Year- nomineringerne . Det blev kåret som Best Computer Role Playing Game (CRPG) i 1996 af Computer Gaming World og PC Gamer US [29] [30] og vandt Spotlight Award for Adventure/RPG Game of the Year på Game Developers Conference [31] . Den blev også nomineret til Årets bedste CRPG af GameSpot og Computer Games Strategy Plus , men tabte begge priser til Diablo [32] [33] . Redaktionen af Computer Gaming World opsummerede, at spillet "ikke er perfekt, men det er revolutionerende" [29] .
Michael Wolf anmeldte spillet i PC Gamer US og kaldte det "så tæt på virkeligheden (eller er det fantasi?) som et pc-spil kan komme." Selvom han var kritisk over for dens fejl og skrivefejl, beskrev han Daggerfall som "en af de mest realistiske, engagerende og imponerende RPG'er på markedet". [34] Før spillets udgivelse rangerede Computer Gaming World det som den ottende mest populære vaporware-titel i videospils historie. Redaktionen skrev: "FeatureCrip-teknologi holder denne potentielle perle i lang tid." [35] På trods af deres skuffelse over forsinkelsen tildelte publikationen senere spillet en 4,5/5. [36]
I PC Magazine kaldte Michael E. Ryan det "revolutionært" og skrev, at det "formentlig er det bedste RPG siden Origin's Ultima IV". Ligesom Wolf fandt han fejl i spillets fejl, hvis antal han sagde "chokerede" magasinpersonalet. På trods af disse problemer bemærkede Ryan, at personalet var blevet "håbløst afhængige af Daggerfalls uendelige muligheder og gameplay." [37] En anmelder for magasinet Next Generation skrev, at Daggerfall var "så tæt som muligt på at simulere det virkelige liv", og at den lange ventetid på spillet "uden tvivl var det værd". [38] James Flynn fra PC Gamer UK roste spillets størrelse, dybde og RPG-mekanik, men uddybede, at det var "meget, meget langsomt" og "så stort og detaljeret som et spil nogensinde kunne blive uden at falde fra hinanden under egen vægt. " Han argumenterede for, at spillets største svaghed er dets visuelle elementer, og skrev: "Med alt det kit, der er tilgængeligt for programmører og kunstnere i dag, er det stadig et mysterium, hvordan de formåede at skabe et så grimt gråt look med Spectrum®- skrifttyper ." [39]
Andy Baker fra Computer Games Strategy Plus kaldte Daggerfall for et "uperfekt mesterværk" og bemærkede, at fejl holdt det fra perfektion. Han skrev dog, at det "kan være den bedste CRPG nogensinde" såvel som "årets bedste CRPG, punktum." [40] I PC Zone kaldte Charlie Brooker spillets kernekoncept med at simulere en virtuel verden for "rimeligt" og foreslog, at Daggerfall kunne klare sig godt som MUD . Han mente dog, at spillet var et mislykket eksperiment, da den nuværende teknologi ikke kunne skabe en tilstrækkelig interessant singleplayer-verden. Brooker argumenterede: "Hvad er meningen med at kunne gå, hvor du vil og gøre, hvad du vil, hvis det hele ikke er lige så interessant som det virkelige liv?" [41]
Game Revolutions anmeldelse af spillet beskrev det som "uden tvivl årets RPG" og "en af de BEDSTE RPG'er nogensinde (indtil videre)". [42] I 1996 mente Trent Walker, der skrev for GameSpot, at Bethesda "endelig var vendt tilbage til old-school RPG og skabte et eventyr, der ville tage selv de mest rutinerede spillermåneder at finde ud af." [43] PC Gamer-magasinet inkluderede Daggerfall på sin liste over "Mest ambitiøse pc-spil". [44]
I 1997 kårede redaktørerne af PC Gamer US Daggerfall til det 50. bedste spil nogensinde, mens redaktørerne af PC Gamer UK placerede det som nummer 33 på deres liste. Den første udgave kaldte det "en fremragende RPG", men kritiserede igen dens mange fejl; den anden kaldte den "så massiv, at den truer med at falde fra hinanden under sin egen gigantiske vægt." [45] [46]
Media Technology Limited, moderselskabet til Bethesda Softworks, har anlagt en injuriesag mod de amerikanske senatorer Joe Lieberman og Herb Kohl for deres kommentarer om, hvorvidt Daggerfall er egnet til børn. [47] Lieberman og Kohl beskrev retssagen som et reklamestunt for at øge Daggerfalls feriesalg. [48]
Tematiske steder |
---|
De ældre ruller | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spil |
| |||||||
Ændringer | ||||||||
Bøger |
| |||||||
Andet | Daedra | |||||||
Spil Bethesda Softworks | ||
---|---|---|
De ældre ruller |
| |
Terminator |
| |
PBA |
| |
Wayne Gretzky |
| |
IHRA |
| |
Andet |
|