Kritisk mission | |
---|---|
Udvikler | Legend Underholdning |
Forlægger | Legend Underholdning |
Udgivelses dato | 1995 |
Genre | søgen |
Skabere | |
Spildesigner | Mike Verdu |
Tekniske detaljer | |
Platforme | PC ( DOS ) |
Spiltilstande | enkelt bruger |
Interface sprog | engelsk [1] |
Transportør | 3 cd-rom'er |
Styring | mus , tastatur |
Mission Critical er en quest skabt og udgivet til salg af Legend Entertainment i 1995 . Selvom spillet annoncerede tilstedeværelsen af Star Trek: The Next Generation -skuespilleren Michael Dorn , spiller han en meget lille rolle i spillet.
Spilleren påtager sig rollen som den eneste overlevende af besætningen på rumskibene Lexington og Jericho, et par skibe sendt af Alliance of Free States på en hemmelig mission til en fjern planet. Spilleren er den eneste, der kan fuldføre opgaven og redde ikke kun Alliancen, men også tusindvis af stjernesystemer fra fuldstændig ødelæggelse.
Spillet spilles fra første person.
Spilleren vågner på andet dæk af Lexington's Hab, efter at være blevet lagt i søvn af skibets kaptajn ( Michael Dorn ). Det eneste bevis, der forklarer, hvad der skete, er et hurtigt skriblet brev, der afslører, at spilleren er det eneste overlevende besætningsmedlem, der har til opgave at fuldføre skibets hemmelige mission. Men forskellige mere presserende trusler (et hul i skroget og en reaktor i kritisk tilstand) har forrang.
Efter at have løst disse kriser, skal spilleren gendanne funktionaliteten på den indbyggede computer, hvorefter en optaget besked fra Lexington's XO vises. Hun beder spilleren om at reparere skibets kommunikationssystem og kontakte Alliancens styrker på Erebus-kolonien.
Efter at have etableret en forbindelse, fortæller Alliance-admiralen spilleren den sande natur af skibets mission: at undersøge en rumvæsenfacilitet på planeten Persephone, hvis teknologi kan hjælpe med at afslutte krigen mellem Alliancen og FN . Det eneste problem er, at med et enkelt besætningsmedlem på Lexington kan FN-styrker ødelægge Lexington og Jericho, komme til anlægget og tage hovedpræmien for sig selv.
Løsningen ligger i en opfindelse kaldet Hype , en blanding af nanomaskiner og neurokemikalier. HYIP ændrer brugerens hjerne og giver dem mulighed for at tage kontrol over skibets automatiske jagerfly til rumkamp. Uden HYIP er kampen for hurtig for menneskelig bevidsthed, det vil sige, at al kontrol er i hænderne på en computer. Men utestet HYIP har en bivirkning: Ved at tage HYIP dør personen til sidst.
Årtier før begivenhederne i spillet var menneskeheden på en eller anden måde i stand til at se sin undergang og tilskrive den den ukontrollerede udvikling af teknologi. Nationerne i FN har underskrevet en international lov, der begrænser væksten af teknologi og forskning for at udsætte deres undergang. De fleste ikke-FN-nationer accepterede loven under trussel om invasion. Men nogle lande, ledet af USA , nægtede at anerkende det. Befolkningen i disse lande hævdede, at døden er at foretrække frem for begrænsning af frihed. Således begyndte krigen mellem FN og Alliancen (lande, der nægtede at vedtage loven, hovedsageligt USA, Kina og de fleste ikke-jordiske kolonier).
Nogle hævder, at der var to krige; men den midlertidige våbenhvile var ikke afslutningen på krigen. Det var ganske enkelt et pusterum, der skulle til for at genopbygge troppernes rækker og opbygge våben, hvorefter krigen ikke blot genoptog, men også væltede over i kolonierne. Et eller andet sted i den tidsperiode blev Tal-Seto-springpunkterne åbnet, hvilket tillod hurtigere end lys rejse mellem systemer .
Moderne rumkamp består af automatiserede kampsonder, der udfører maskinstyret (mennesker kan simpelthen ikke matche dem i hastighed og reaktion), mens kapitalskibe affyrer missiler mod hinanden (de fleste af dem opsnapper de førnævnte sonder). Men FN-sonderne er ofte flere end Alliancens sonder i antal og klasse, hvilket førte til, at Alliancen næsten tabte krigen.
Omkring samme tid blev rumvæseneruiner opdaget på den fjerne planet Persephone. Alliance Naval Intelligence sendte videnskabsskibet Jericho for at undersøge ruinerne for mulig militær teknologi, der er i stand til at besejre FN. Da Jericho er ubevæbnet, blev krydseren Lexington sendt som eskorte. Men på vej til Persephone blev begge skibe overfaldet af FN's tunge krydser Dharma, som ødelagde alle Lexingtons kampsonder og krævede overgivelse af kommandør Dana. Da Dana vidste, at FN ikke kunne få mulighed for at få ruinerne, lagde Dana en af betjentene (spilleren) i søvn og tog afsted med resten af besætningen i en transport til Dharma, hvor han i al hemmelighed plantede et atomsprænghoved. . Dana detonerede sprænghovedet, mens han lagde til kaj med Dharma, ødelagde FN-skibet og dræbte besætningen på Lexington og Jericho. Han gjorde dette for at give spilleren tid til at fuldføre missionen, før FN's hovedflåde ankom.
Spillet præsenterer to forskellige versioner af fremtiden: Den ene version beskriver fremtiden efter FN's sejr, den anden - efter Alliancens sejr. Hvem der vinder krigen er op til spilleren at afgøre.
Den første version sker, hvis begivenhederne ved Persephone sker på samme måde som i første del af spillet - Alliancens skibe bliver overfaldet, deres opgave er ikke fuldført, og FN-flåden overtager ruinerne af Persephone. Efter at have erhvervet fremmedteknologi afslutter FN hurtigt krigen med Alliancens nederlag. Teknologibegrænsningsloven gælder endelig for alle mennesker. Men et par årtier efter krigens afslutning begynder en lille gruppe videnskabsmænd i al hemmelighed at arbejde på skabelsen af EFL'er (elektroniske livsformer) på en fjern planet. Da FN finder ud af dette, indser de, at deres største frygt er blevet berettiget – ukontrolleret teknologi bliver en trussel mod menneskeheden. FN-flåden bliver sendt for at ødelægge laboratoriet på planeten, inklusive alle videnskabsmænd og EFJ'er. Men flåden ankom for sent - de første EFJ'er var allerede blevet oprettet. Selvom laboratoriet og alle videnskabsmændene blev ødelagt, overlevede nogle EFJ'er orbitalbombardementet. De fløj væk fra planeten og begyndte at bygge deres egne krigsmaskiner og angribe dem, der ønskede at ødelægge dem. Mennesker havde ingen chance - deres egne kreationer ødelagde dem. En sidste, frygtelig plan for menneskelig overlevelse blev oprettet og implementeret: flere tusinde mennesker blev sendt med underlyshastighed til et stjernesystem uden for Tal-Seto-netværket. FN's militærkommando aktiverede derefter Tal-Seto-kollapseren, hvilket i sidste ende ville føre til ødelæggelsen af hele Tal-Seto-netværket, inklusive stjernesystemer. Kun menneskelige kolonister ville således overleve krigen. Efter at have ødelagt menneskeheden lærte EFJ om kollapseren og kolonisterne, men for sent - kommunikationen med andre netværkssystemer er ophørt, og processen med kollaps er irreversibel. Selv hvis de sendte deres eget koloniskib, ville der ikke være tid tilbage. Deres eneste håb er at ændre historiens gang. Derfor har de brug for hjælp fra en Alliance-officer fra fortiden.
Den anden version sker, hvis spilleren accepterer at hjælpe EFJ'erne med at ændre fremtiden. For at gøre dette skal spilleren besejre Dharma, da Lexington og Jericho nærmer sig Persephone. Tilbage i fortiden har spilleren stadig minder om den første fremtid og overbeviser kommandør Dana om at lade ham bruge Hype til at ødelægge FN-krydseren. Efter dens ødelæggelse fortsætter "Jerico" sin mission. Den fremmede teknologi, der findes på Persephone, gør det muligt for Alliancen at vende krigen og besejre FN-styrkerne. Teknologibegrænsningsloven er ophævet. EFJ'er er stadig skabt (denne gang ret lovligt) og accepteret af menneskeheden på grundlag af rationelle væseners ret. I sidste ende er Jorden ikke mere - dens plads blev overtaget af Dyson-sfæren , bygget af begge racer. Menneskeheden lever på indersiden (luft er stadig nødvendig), og EFZh er på ydersiden. Alt ser perfekt ud, men EFJ'er er i hastig udvikling. I sidste ende vil de forlade folket og gå.
Spilleren skal beslutte, om den første version af fremtiden skal ændres eller ej.
"Mission Critical" kombinerer flere forskellige spilelementer, herunder en masse traditionelle "objektive udfordringer", " Myst "-stilbaggrundsdeduktion ved hjælp af beviser på skibet, et par "logiske gåder", dybe samtaler med flere karakterer og (måske unikt) for quests) en real-time strategi mini-strategi , hvor spilleren skal forsvare et skib mod to svære bølger af fjendtlige skibe. Nogle opgaver går "til tiden", men tiden får en vogn, men der er ikke givet nogen nem måde at finde ud af, hvor lang tid der er gået.
I modsætning til nogle andre quests er mini-strategien gennemarbejdet ret godt. Det kan endda betragtes som et separat spil. Spilleren styrer kampen ved hjælp af en taktisk computergrænseflade i skibets styrehus. Spillet har også en kampsværhedsindstilling (på det laveste niveau vindes kampe af sig selv, hvis spilleren er villig til at fokusere på selve missionen) og en strategihastighedskontrol.
Før du starter kampen, skal spilleren igennem flere stadier. Først skal du først få adgang til skibets taktiske system, da premierløjtnant (spillerrang), der arbejder i skibets lager, er ligeglad med kampsystemerne. Derefter bør systemerne modificeres til at styre et enkelt besætningsmedlem, og til sidst skal træningskurset gennemføres som træningsopgaver (disse kan springes over, hvis det ønskes, men anbefales ikke). Disse opgaver lærer spilleren, hvordan man betjener skibet og sonderne, samt forskellige taktikker i rumkampe. De rigtige angreb på spilleren sker som regel, når spilleren er langt fra kabinen, og så hurtigt skal droppe alt og løbe derhen. Dette øger spændingen i spillet.
Fornemmelsen af fysisk virkelighed og detaljer er ret præcis, meget mere end de sædvanlige spil i genren. For eksempel er beboelsesmodulets dæk kun en lille del af skibet, hvoraf det meste er fyldt med maskiner. Selve maskinerne er enorme brændstofsystemer, reaktor- og elektriske tunneler, våbenrum og en enorm hangar til modtagelse af køretøjer. Beboelsesmodulet indeholder alt, hvad du kan forvente, inklusive individuelle kahytter til en besætning på 20-25, en spisestue med minimal underholdning, et konferencelokale, en sygestue, en kommunikationsstand, lagerbygninger og et lille videnskabslaboratorium. På grund af det faktum, at Lexington er et frontlinje-kampskib i en situation med total krig, er laboratoriet den eneste del af skibet, der ikke er blevet modificeret i flere årtier. Der er ingen tilgængelige badeværelser i spillet, hvilket er ret standard for sci-fi-genren, men en af kahytterne på det fjerde dæk, som ikke kan kommes ind i, beskrives som "bade- og toiletindgang". Designerne orienterede endda boligmodulet korrekt, så skibets acceleration blev opfattet som kunstig tyngdekraft fra loftet til gulvet.
Det meste af spillet består af veludførte 3D-genstande (hele skibet og et par andre steder) præsenteret på statiske skærme med bevægelsesanimationer. Pauseskærme er filmede videoer med levende skuespillere. Nogle af placeringerne var tilsyneladende for komplekse til at gengive i 90'er 3D, så de har en blanding af 3D og 2D animation.
Spillet bruger stereolyd, hvor musikken er MIDI . Lydeffekter, stemmer og musik af god kvalitet.
![]() |
---|
Legende spil | |
---|---|
Tekst quests |
|
Grafiske quests |
|
Diverse |
|