Imperium Galactica II: Alliancer

Imperium Galactica II: Alliancer
Udvikler Digital virkelighed
Forlægger GT Interactive
Udgivelses dato 10. april 2000
nyeste version
  • 1.06
Genre realtidsstrategi , 4X , storslået strategi
Aldersvurderinger
_
ESRB : T - Teenagere
Skabere
Spildesigner Digital virkelighed
Komponist
Tekniske detaljer
Platforme Windows
iPad
Spiltilstande single player , multiplayer
Interface sprog engelsk [1] , fransk [1] , italiensk [1] , tysk [1] , spansk [1] og ungarsk [1]
Transportør CD (4)
Systemkrav
_
Pentium II 233 MHz , 32 MiB RAM , 350 MB harddisk
Styring tastatur , mus

Imperium Galactica II: Alliances er et realtidsstrategi- videospil udviklet af det ungarske firma Digital Reality og udgivet til salg af GT Interactive den 10. april 2000 . Spillet er en efterfølger til Imperium Galactica .

Oversigt

I en ånd af globale strategier giver spillet fuldstændig kontrol over imperiet lige fra spillets begyndelse. Al handlingen foregår i realtid på et todimensionalt plan af det galaktiske kort (selvom det kan roteres i tre dimensioner) fra flere dusin stjernesystemer, som hver har en planet, der er egnet til bosættelse. Hver planet er karakteriseret ved tilpasningsevne til en bestemt race (fra 50 % til 150 % af effektiviteten af ​​befolkningsvækst) og produktionseffektivitet (fra 50 % til 300 %). Begivenheder finder sted i accelereret tid, hvis hastighed kan styres af spilleren ved at justere fra "langsom" tilstand (ca. en spilledag på to sekunder) til "hurtig" tilstand (du kan "vinde" et par år i en minut); det er også muligt at stoppe tiden for "øjeblikkelig" tildeling af en gruppe aktiviteter. Når kampen begynder, sættes hovedspillet på pause, og udsigten skifter til flådens skibe. I modsætning til dets forgænger tillader dette spil ikke direkte kontrol af jagerfly/bombefly. I stedet blev der tilføjet en skala til grænsefladen, der giver dig mulighed for at indstille "adfærden" for små skibe - fra angreb til forsvar. Også, når man invaderer en planet, foregår slaget først i rummet, hvor den angribende side skal ødelægge alle orbitale og jordforsvar, før de lander kampvogne. Tanks er den eneste type planetariske køretøjer i spillet. De spænder fra lette hjul til tunge bælte og flyvende. Det er rigtigt, at det er muligt at bruge skibe og/eller jagere, der er i planetarisk kredsløb under kampen om præcis beskydning af befæstede områder). For en fuldstændig sejr skal angriberen ødelægge alle forsvarskampvogne og alle fjendens befæstninger.

Flagskibe som en skibstype er blevet fjernet fra spillet. Jagerfly/bombefly kan nu selvstændigt, omend langsomt, bevæge sig gennem det interstellare rum. Store skibe spænder fra svage destroyere til næsten uovervindelige slagskibe. Som i det første spil kan spilleren selvstændigt indstille våben, når han designer skibe. Et handelssystem er blevet tilføjet. Når et skib af en af ​​racerne sælges, kommer det automatisk ind på salgsmarkedet, hvor det kan købes af en anden. Dette kan være gavnligt for en civilisation med en dårligt udviklet skibsbygningsindustri, men en stor økonomi.

Spillets spionnetværk forbliver på sit bedste - spioner med forskellige kvalifikationer hyres med jævne mellemrum til spilleren. Disse spioner kan bruges til efterretninger, kontraspionage, tyveri, sabotage og andre specielle missioner. Men hver gang en spiller sender en spion til en fjende, skal man være bange for, at fjenden vil afsløre ham eller overbyde ham, hvilket gør ham til en dobbeltagent. For at gøre dette har spilleren altid valget mellem at "fjerne" spionen.

Diplomatimenuen er også veludviklet. Spilleren har mange valgmuligheder i forhold til andre racer: bare snak, underskriv en traktat, erklær krig osv. Man skal huske på, at computerspillere er ret hævngerrige. De vil ikke stole på den spiller, der engang forrådte dem (og ikke kun dem).

Siden version 1.06 har spillet en Skirmish-tilstand.

Plot

Plottet i spillet er ikke helt lineært. I stedet er hver kampagne et separat scenarie, der stiller et imperium op mod et andet. Spilleren får et valg mellem tre hovedracer: Kra'hen-imperiet, Shinari-republikken og Solarian Federation (mennesker). Kampagnen giver derefter gradvist spilleren de forskellige dynamiske udfordringer, der er nødvendige for at vinde. Eller du kan vinde ved at ødelægge alle andre racer.

Fraktioner

Der er otte unikke racer i spillet, hver med sine egne fordele og ulemper inden for militær, teknologi, diplomati og økonomi.

I multiplayer kan spilleren vælge en hvilken som helst af fraktionerne: Solar Federation, Kra'Khen Empire, Shinari Republic, the Antarian Empire, the Iberonian Empire, the Cheblon Empire, the Godan Kingdom og Toluen Empire. I enkeltspillerscenarier får spilleren ikke et valg af fraktion, i stedet bruges en scenariedefineret fordeling.

Solar Federation

Tættest på vores "gamle" prototype er Homo sapiens en nysgerrig race af rumfarere.

Ejendommeligheder:

Kra'hen Empire

Blodtørstige, nådesløse krigere, der vier hele deres liv til gud-kejserens tjeneste. De er af dem, der ikke tager fanger!

Ejendommeligheder:

Republikken Shinari

Svag i kamp, ​​Shinari er en race af diplomater. Og selvfølgelig spioner.

Ejendommeligheder:

Antariske imperium

Denne race af "flyvende tallerkener" er de samme "udlændinge", som vi er vant til at se i tegneserier og film. De foretrækker stærke rustninger frem for kraftige våben. Den hurtigste af alle racer!

Ejendommeligheder:

Iberonske imperium

En praktisk, flittig race af grønhudede humanoider.

Ejendommeligheder:

Empire of Cheblon

Denne race er en krydsning mellem Shinari og iberonere.

Ejendommeligheder:

Kingdom of Godan

Fans af brændende forhindringer på vej med lasere, disse skabninger er meget uhøjtidelige, takket være hvilke de avler godt under alle forhold.

Ejendommeligheder:

Toluen Empire

Faktisk er de ikke en menneskelig race. Men de yngler godt og er fanatiske fra eksplosioner.

Ejendommeligheder:

Gameplay

Økonomi, demografi, udvikling

Grundlaget for budgettet - skatter fra befolkningen. Spilleren kan afbalancere befolkningsskatten på en planet-for-planet basis, fra total skattefritagelse til blot afpressende skatter. Den anden pengekilde er banker og indkøbscentre. De tilgængelige penge fordeles til forskning, konstruktion af skibe og tanke, konstruktion af bygninger.

Jo større indbyggertal, jo mere beskatning vil opkræve til samme skattesats. Befolkningen er påvirket af: størrelsen af ​​beskatningen; tilgængelighed af et sted at bo (huse); overflod af mad; tilgængelighed af hospitaler; kriminel situation (politistationer); tilstedeværelsen af ​​et brandvæsen, tilstedeværelsen af ​​underholdningsbygninger.

Forskning

Du kan kun køre én undersøgelse ad gangen. Når først den er startet, vil forskningen konstant forbruge midler fra dit budget, og standse, når dit budget løber tør for midler. Du kan sætte det aktuelle studie på pause og starte et andet studie, mens fremskridtet i det tidligere studie bevares.

Alle undersøgelser falder i tre kategorier:

Til disse undersøgelser skal du bygge et tilstrækkeligt antal skibslaboratorier. Forskning på dette område vil give dig mulighed for at: bygge større og mere kraftfulde skibe; bevæbne dem med mere dødbringende våben; gøre deres forsvarssystemer mere effektive; øge hastigheden på dine skibe; installere flere langtrækkende rumscannere mv.

Kræver byggelaboratorier. Dette afsnit udforsker mere effektive huse, køkkenfabrikker, byggepladser, underholdningsbygninger (såsom sanitarier, stadioner), mere kraftfulde kraftværker, der forsyner dine kolonibygninger med den energi, de ikke vil arbejde uden; og endelig defensive bygninger: fra planetariske kanoner, der skyder mod fjendens flåde før landing, til forskellige forter - befæstede bygninger til at ødelægge allerede landede fjendtlige kampvogne.

Tanklaboratorier er nødvendige for at studere dem. Her vil forskellige teknologier af tankkorps og forskellige moduler til udvidelse af kampkapacitet blive studeret.

Det skal bemærkes, at teknologier har krydsafhængigheder. For eksempel kan du ikke undersøge en tanklaserpistol, før du undersøger en skibsstrålelaser; og efter at have studeret dette tanktårn, vil du åbne undersøgelsen af ​​laserfortet for at beskytte kolonien.

Produktion

Alle produktionsfaciliteter er opdelt i to kategorier: skibsværfter til produktion af skibe, jagerfly og rumbaser (orbitale fæstninger) og tankfabrikker til produktion af tanke, herunder minearbejdere.

På én planet kan du bygge et hvilket som helst antal skibsværfter og fabrikker, men hver af dem "forbruger" en vis mængde arbejdskraft (befolkning). Hvis der skabes mangel på arbejdskraft på planeten, så holder en eller flere bygninger op med at fungere, indtil manglen er elimineret. Prioriteten ved at "slukke" bygninger er som følger: For det første holder hjælpebygninger op med at fungere: spioncentre, banker, rumhavne, underholdningsbygninger; hvis de ikke er der, eller manglen på arbejdskraft stadig ikke er elimineret, holder byggefabrikker op med at fungere. Labs vil blive lukket ned næste gang. Hvis manglen på mennesker stadig påvirker, holder forsvarskomplekser op med at virke: planetariske kanoner, forter. Og først da vil byens civile infrastrukturbygninger nægte at arbejde: køkkenfabrikker, politistationer, brandstationer osv.

Selvom en planet kan have flere bygninger i samme retning, for eksempel et almindeligt værft og to avancerede, kan denne planet kun bygge én opgave ad gangen: al produktionskapacitet i én retning tilføjes. Således øger konstruktionen af ​​yderligere kapaciteter kun konstruktionshastigheden.

Produktionskapaciteten på et skibsværft eller tankfabrik afhænger af produktionseffektiviteten på den planet, den er bygget på. Derfor kan planeter faktisk gøres til "civile" - hvor det er ineffektivt at engagere sig i produktionen, og det er bedre kun at bygge laboratorier og "militære baser" der, hvor skibsværfter og fabrikker tværtimod bør foretrækkes frem for laboratorier.

Spilleren har evnen til at omdirigere producerede skibe automatisk til en anden planet - for dette er det nok at vælge en planet og højreklikke på en anden. Fra nu af vil alle skibe umiddelbart efter konstruktion flyve af egen kraft til den specificerede planet. På denne måde er det muligt at samle en kæmpende hær fra alle hjørner af dit imperium i én flåde uden indblanding, mens den bygges.

Hvis du har en rumflåde i kredsløb om en planet, der bygger tanke, kan du indstille en kontakt, så kampvogne straks omdirigeres til skibe, efter de er blevet bygget.

Diplomati, spionage

Når du støder på en eller anden fraktion (opdag deres planet, flåde, fanger en spion osv.), har du mulighed for at interagere med dem. En "repræsentant" vises på diplomatiskærmen, hvorigennem du kan:

Det skal bemærkes, at når du angriber en planet eller flåde af en fraktion, som du var neutral med, erklærer du automatisk krig mod denne fraktion og alle dens allierede (det vil sige med dem, som den har indgået en tilsvarende aftale med). Alle krigserklæringer er umiddelbart kendt af alle fraktioner, i modsætning til våbenhvile eller alliancetraktater.

Et andet indflydelsesinstrument er spionnetværket. I første omgang kan du have én spion. For at ansætte en anden, skal du bygge et spioncenter på en planet. Det skal bemærkes, at spioner uddannes med ubestemte intervaller, på forskellige niveauer og følgelig med forskellige rekrutteringspriser. Hvis du afviser ansættelsen af ​​en spion, ved du ikke, hvor lang tid det vil tage før det næste tilbud om ansættelse - en uge, en måned ... eller et år? Forresten er der en unik race "polymorfer" - de tilbyder altid deres spioner gratis.

Hver spion har en race, et navn og flere parametre:

Opgaver, der kan udstedes til dine spioner:

Som du kan se, er et veludviklet netværk af agenter et stærkt våben, der nogle gange kan udføre "mirakler"...

Handel

Handelsaspektet er ganske vist dårligt udviklet. Alt hvad du producerer - skibe, jagerfly, kampvogne - kan sælges. Du kan dog ikke sætte den pris, du ønsker. På samme tid, efter at have bygget en rumhavn, kan du købe alle produkter der, til priser både over og under omkostningerne produceret af imaginære sælgere (computer). Udstyret, der købes der, kan ikke kun være "fremmed" (for eksempel, hvis du spiller som Shinari, kan du købe et par skibe af den antariske race), men det er også umuligt at forbedre dem (installer for eksempel en niveau 4 hyperthrust-motor på en købt cruiser i stedet for den, der stod 3.). Derfor er der ingen måde at blive enige om levering af militært udstyr med en allieret, og den eneste brugbare brug af handelssystemet er at forsøge at købe et koloniserende skib eller terraformer (heldigvis behøver de ikke at blive forbedret) på en pris under kostprisen (eller blot for at frigøre skibsværfter til konstruktion af krigsskibe), eller hurtigst muligt købe udstyr, hvis der er tilstrækkelige midler, men i tidspres , eller mangel på produktionskapacitet.

Kampsystem

Hvorfor har spillet brug for en økonomi? Selvfølgelig for at producere en magtfuld hær! I spillet er hele hæren opdelt i kampvogne (jordkampudstyr) og skibe (rumflåde), som transporterer kampvogne til stedet for planetariske kampe. Der er ingen anden måde at flytte tanke fra en planet til en anden. Selv hvis du har en mange gange kraftigere kampvognsarmada, kan du således ikke fange dem alle uden en stor nok pladsflåde, der er i stand til at transportere nok kampvogne.

Et rumskib (jagerfly tæller selvfølgelig ikke) er i stand til at transportere fra en til fire tanke - afhængigt af klassen (størrelsen), fraktion (påvirker de tilgængelige muligheder for moduler installeret på skibe) og installerede moduler (lastmodulet tillader dig til at transportere flere kampvogne, men du kan placere kampudstyr i samme slot - det er op til dig at bestemme, hvad der er nødvendigt under dine forhold). I tilfælde af at der er en rumkamp af flåder med kampvogne om bord, er der efter slaget lige så mange kampvogne tilbage, som de skibe, der overlevede i slaget, kan rumme.

Når man deler flåden op i to mindre, splitter man også tankene - man kan ikke overføre mere end der er pladser til tanke til en aftagelig vinge. Du kan heller ikke sælge en del af flådens skibe, hvis det resterende antal skibe ikke er i stand til at rumme de eksisterende tanke - sælg dem først, eller sænk overskuddet til planeten.

Rumkamp

Ved første øjekast ser det ud til, at dette er den mest interessante del af spillet - desværre langt fra, selv sammenlignet med den første del. Skibe kan fremhæves med en ramme, men når de nærmer sig et fælles mål, begynder de at forstyrre hinanden, mens fjenden metodisk skyder mod dem, for at kontrollere krigere (forresten, det er meget ubelejligt), du skal nægte for at vælge alle dine skibe (og mister evnen til at se deres "livbarer" på samme tid) så kan du i det lille vindue med den samlede statistik (nederste venstre hjørne) flytte skyderen til angrebsforsvar i den retning, du har brug for. Derudover starter krigere fra forskellige sider af konflikten fra forskellige sider og skal flyve mod hinanden gennem "dødens korridor" fra dine og de modstående siders skibe, kæmperne angriber altid et tilfældigt fjendtligt skib, og skibene ( af begge sider) savner ret ofte målet (ofte så jeg, hvordan en lasersalve fløj forbi modstanderens "armhule"), men taktisk kan du spille til det punkt, at du kun overgår fjenden lidt i ildkraft (eller svarer til ham) ) for at forlade med minimale tab eller overhovedet uden dem - men sidstnævnte vil være muligt hurtigere i slutningen af ​​spillet, når du vil have stunnere eller manipulatorer (eller begge dele)

Planetarisk kamp

Denne del af spillet er meget mere interessant - du kæmper ikke på en abstrakt slagmark, men lige der, hvor fjenden blev bygget (eller dig - hvis du forsvarer din planet), hvilket betyder, at den forsvarende side skal forlade "byen" langs "gaderne" til dig for at mødes, hvis hun ikke ønsker at miste sine bygninger (der er en multiplayer i spillet - så dette er en værdifuld taktisk bemærkning), med en stigning i teknologiske muligheder, vil køretøjet være i stand til at klatre bjerge, der tidligere var utilgængelige for hende, og hendes rækkevidde vil øges, hvilket også bør bruges til din fordel - for eksempel, kør langdistancedelen af ​​garnisonen op på en bakke tilgængelig for en eller to typer kampvognschassis og brug deres rækkevidde, under hensyntagen til højdebonussen (de skyder længere oppefra). Eller angribe planeten og vide, at du ikke vil være i stand til at slå fjenden "fødderne frem" for første gang - med en fordel i teknikken, arrangere teknikken, så fjenden ikke kan ramme dig i en flok på en, og du kunne selv gøre det: for eksempel sætte et par-fire kampvogne ind ved udgangene mellem bygningerne, så den der forlod kom under beskydning fra flere kampvogne på én gang. Eller at have færre kampvogne end fjenden - nådesløst tærske på bygninger, der koncentrerer ild på kraftværker og/eller fabrikker (det kan være nyttigt at ødelægge rekognosceringskorpset - fjenden er næsten garanteret at miste én agent, samtidig med at niveauet af energiforsyning reduceres til et uacceptabelt lavt niveau kan være en vanskelig opgave: for mange atomkraftværker (eller analoger) skal du ødelægge - og dette er endnu en chance for at løbe ind i fjenden), eller hvis du er heldig, og centrum af fjendens koloni er placeret på kanten af ​​kolonien og er ikke beskyttet af forter - smadr den: indtil fjenden genopbygger sin planet, vil intet blive produceret og udforsket - og moralen falder mærkbart, og denne bygning bliver genopbygget i omkring halvandet år i spillet . Endnu en bemærkning vil gælde for begge kampe - hvis planeten var beskyttet både i kredsløb og på overfladen, så ved at beskytte den og ødelægge store skibe foran mindre, reducerer du derved den landingsstyrke, som disse skibe bærer (jo større skibet er , jo flere muligheder den har og flere kampvogne vil passe ind i den) jo flere - jo bedre for dig, det samme gælder, når du angriber - jo flere "destroyers" (og tungere) du sparer, jo mere massiv vil landingen være, nogle gange er det værd at efterlade et eller to steder i skibenes lastrum fri - det accepteres, at døde skibe gik tomme, hvis deres antal ikke overskred den grænse, du foreslog. Når du kæmper på din planet, så glem ikke at bygge en brandstation på forhånd - lige under kampen vil den reparere dine forter med en meget god hastighed - op til det punkt, at fortet vil udholde et angreb med fire gange fjendens hær - for at sikre dette, prøv at omringe forterne med en række bygninger under konstruktion langs omkredsen - fjendtlige kampvogne vil ikke være i stand til at køre op i en stor bunke og knuse dem med en masse på samme tid, hvis disse bygninger er lille, så vil fjenden heller ikke være i stand til at ødelægge dem ustraffet - rækkevidden af ​​missilfortet er meget stor - og dette er det allerførste tilgængelige fort fra begyndelsen af ​​spillet (hvis du ikke er i en træfning og har ikke indstille den sværeste spiltilstand, den vil straks blive studeret og klar til konstruktion).

Og i øvrigt en mere generel bemærkning - alt udstyr involveret i kampene er under udvikling. På samme tid øges nøjagtigheden (det rammer målet sjældnere), hastighed, manøvredygtighed (vender tårnet på fjenden hurtigere), skudhastigheden, det er muligt, at kraft og rækkevidde også.

Ulemper ved spillet

At finde fejl i dette spil er en vanskelig opgave i betragtning af dets rene nichefokus (strategi til "knoglernes hjerne"). Medmindre du har den første version tilgængelig og sammenligner dem med hinanden, kan du bemærke en vis forenkling: 3 forskningsinstitutter i stedet for 5, fraværet af en 3. klasse af skibe (desværre komplet), en mærkbar skævhed mod dynamik: i kampagnen, som i enkelte scener, vil du ikke kede dig - begivenheder sker for ofte - så snart du fuldfører en, du får den anden i den modsatte ende af "galaksen", du vil simpelthen ikke fysisk nå at flyve dertil inden deadline. For en gennemtænkt strategi er dette snarere et minus. Plottets banalitet tilføjer heller ikke point til spillet (tre kampagner: dræb alt / stjæl alt - dette er også en masse konkurrenter, kun den menneskelige kampagne er interessant). Der er ulemper i balancen: det er urentabelt at producere jagerfly i forhold til deres ildkraft (selv bare destroyere er mere rentable, for ikke at nævne slagskibe), antallet af kamppunkter betyder ingenting (de kommer altid på afveje fra det første hit ); rumstationer er svage og, ligesom krigere, urentable; planetarisk forsvar mod rumflåden (jordkanoner) er igen ufordelagtigt (svag ildkraft, lav overlevelsesevne, kræver mandskab). Diplomati med AI er ikke udbygget - computermodstandere er ofte enige om at donere teknologi; let tilfældigt erklære krig og svært at gå med til en alliance. Rent teknisk - der er meget få klager - gik et veldesignet produkt ind i en færdiglavet niche, ingen revolutioner var forudset og skete ikke. Spillet levede op til størstedelen af ​​forventningerne fra seriens fans.

Kompatibilitet

For at spille på Windows XP skal spillet være opgraderet til mindst version 1.08. Der er også en uofficiel 1.14-patch baseret på 1.08. Den bytter design af interceptor og tunge jagerfly, omdøber Toluen-imperiet og erstatter standard IRC-serveren med en ny, nuværende. Den indeholder ingen andre ændringer.

I januar 2017 blev en Steam-version af spillet udgivet, tilpasset til at køre på moderne systemer. Tilføjet understøttelse af widescreen-opløsninger. Tilføjet support til Linux og SteamOS. [2]

Interessante fakta

  • Det næste spil i serien skulle være Imperium Galactica III: Genesis, men kort efter udviklingen begyndte, mistede Digital Reality rettighederne til spillets titel og gik i gang med at udvikle en ny rumstrategi kaldet Haegemonia: Legions of iron . I sidste ende bragte Mithis Entertainment , som fik ret til at afslutte, Imperium Galactica III i tankerne, hvorefter den blev udgivet under navnet " Nexus: The Jupiter Incident ", uden at have meget at gøre med den oprindelige idé.

Noter

  1. 1 2 3 4 5 6 Steam - 2003.
  2. Imperium Galactica II på Steam . store.steampowered.com. Hentet 29. august 2018. Arkiveret fra originalen 28. maj 2018.

Links