HPL motor | |
---|---|
Type | Spilmotor ( liste ) |
Udvikler | Friktionsspil |
Nøgleprogrammør _ | Thomas Grip |
Hardware platforme | IBM PC-kompatibel computer , Macintosh , PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch |
Understøttet OS |
Windows Linux macOS |
Skrevet i sprog | C++ |
Licens |
HPL1 Engine - gratis HPL2 Engine - gratis HPL3 Engine - gratis |
nyeste version | HPL3.5 motor/2020 |
Første spil på motoren | Penumbra Tech Demo / 2006 |
Sidste spil på motoren | Amnesi: Genfødsel / 2020 |
www.frictionalgames.com |
HPL Engine (forkortet til HPL ) er en spilmotor udviklet af Frictional Games specifikt til brug i deres egne projekter. En karakteristisk del af motoren er den organisk integrerede Newton Game Dynamics fysikmotor . Den 14. maj 2010 blev den første version ( HPL1 Engine ) frigivet under GNU GPL gratis licens . Motorens navn kommer fra initialerne til Howard Phillips Lovecraft ( H oward P hillips L ovecraft - HPL ).
Motoren blev oprindeligt udviklet som et elevprojekt. I 2006, baseret på det, blev Penumbra Tech Demo udgivet - en teknologisk demo , som er et kort gyserspil , der ligner gameplayet og begynder med den fremtidige kommercielle Penumbra: Overture [1] .
Ved at blive præsenteret for offentligheden gennem fri adgang til forsamlingen og demonstrationer ved forskellige konferencer, blev denne demo for en kort tid et ret diskuteret objekt i en række spilressourcer. Også takket være dette underskrev det unge firma en kontrakt med udgiveren Lexicon Entertainment og fik muligheden for at frigive et kommercielt produkt - et spil, der udvikler plottet i en techno-demo.
Den første version af motoren blev brugt til at skabe hele Penumbra -serien , som består af tre separate spil. I den anden version blev det grafiske undersystem alvorligt opdateret . De eneste spil, der bruger den anden version af motoren, er " Amnesia: The Dark Descent " og " Amnesia: A Machine for Pigs ".
Efter succesen med gratis -til -spil-indie- spilsamlingen Humble Indie Bundle , som indeholdt Penumbra: Overture , blev det besluttet at frigive hele spillets kildekode under en gratis licens (undtagen World of Goo ). [2] Den 14. maj 2010 frictional Games åbnede deres spilmotor og Penumbra: Overture .
Vi har talt om at frigive motoren og spilkoden under Open Source i et stykke tid nu. Med succesen med Humble Indie Bundle opstod en stor mulighed, og vi besluttede at slutte os til andre spil for at åbne koden. Selvom koden til spillet og motoren er blevet udviklet i flere år, bruges den ikke aktivt selv i dag. Dybest set rådner den bare i de mørke hjørner af vores harddiske. Motoren vil føles meget bedre i åbne områder, hvor den har mulighed for at vokse og gøre noget godt. Jeg håber, det er nyttigt, og jeg er virkelig spændt på at se, hvad folk kan gøre med det!
Originaltekst (engelsk)[ Visskjule] Vi har talt om at frigive motoren og spilkoden som open source i et stykke tid. Med succesen med Humble Indie Bundle kom den perfekte mulighed, og vi besluttede at slutte os til de andre spil for at frigive vores kode. Selvom koden til spillet og motoren omfatter flere års arbejde, bruges den ikke aktivt i dag. Det var dybest set bare ved at rådne væk i de mørke hjørner af vores harddiske. Det føles meget bedre at få det udgivet i det fri, hvor det har en chance for at vokse og gøre noget godt. Jeg håber, at det vil være nyttigt, og jeg er spændt på at se, hvad folk kan gøre med det! - Thomas Grip, studieprogrammør og grundlægger [3]HPL Engine er specielt designet til gyserspil, så dens muligheder er specielt tilpasset til genrens specifikationer. Motoren bruger Bump mapping , Normal mapping , dynamiske stencil-skygger. Post-effekter såsom støj , bevægelsessløring , bloom osv . understøttes. [1] Alle versioner af motoren er cross-platform - de understøtter Windows , GNU/Linux og Mac OS X.
En vigtig del af HPL-motoren er fysikmotoren . Den bruger Newton Game Dynamics som fysikmotoren . På grund af denne fysikmotors ejendommeligheder har spillene i Penumbra-serien en ret realistisk simulering af fysik, især en veludviklet interaktion mellem fysiske objekter med spilleren. I spillet kan du tage en hvilken som helst tilgængelig genstand i dine hænder, rotere den "i hånden", bære den og sætte den i den rigtige vinkel. Du kan udføre ufuldstændige handlinger med objekter - du kan kun åbne døren lidt, for dette behøver du ikke bare klikke på tingen, men ved at holde musen og lave naturlige bevægelser med den, bevæge dig i rummet eller rotere en bestemt ting rundt om akse.
I den anden version af spilmotoren blev fysikdelen opdateret og med den interaktionsmodellen. Den grafiske del er blevet ændret til en mere moderne, som begyndte at understøtte omgivende okklusion , ordentlige tilbud, dynamisk udvælgelsessystem og reflekterende vandoverflader [4] . I modsætning til den tidligere serie, hvor der ikke var noget dynamisk aflivningssystem , som tvang kunstnere til at skabe niveauer inden for strengt tildelte grænser, blev denne funktion tilføjet til den anden version af motoren. Dette system tager det fulde ansvar for gengivelsen af arkitekturen - det gør alle usynlige objekter ubearbejdelige af motoren, hvilket i høj grad forbedrer ydeevnen. Stencil-skygger er blevet droppet på grund af deres ressourceomkostninger, og "bløde" skyggekort bruges i stedet. Al endelig grafik gengives ved hjælp af OpenGL , og lyden behandles af OpenAL . Ud over at forbedre kvaliteten af grafik, blev muligheden for gratis modifikation af spilressourcer, oprettelse af nye kort og scenarier [5] introduceret .
Den tredje version af motoren blev udviklet sammen med SOMA -spillet . De vigtigste nyskabelser var:
År | Navn | Spil motor |
---|---|---|
2007 | Penumbra: Ouverture | HPL1 motor |
2008 | Penumbra: Sort pest | |
Penumbra: Requiem | ||
2010 | Amnesia: The Dark Descent | HPL2 motor |
2013 | Amnesia: En maskine til svin | HPL2.5 motor |
2015 | SOMA | HPL3 motor |
2020 | Amnesi: Genfødsel | HPL3.5 motor |
Friktionsspil | |
---|---|
Serie af spil « Penumbra » |
|
En række spil "Amnesia" |
|
Andre spil | SOMA |
Relaterede artikler |