Nedstigning (spil)

Nedstigning

Skærmbillede fra spillet
Udvikler Parallax software
Forlægger Samspilsproduktioner
En del af en serie Nedstigning
Udgivelses dato 28. februar 1995
Genrer first person shooter og skyd dem op
Aldersvurderinger
_
ESRB : T
RSAC: V1: Skader på realistiske objekter
Tekniske detaljer
Platforme DOS , PlayStation [1] , Linux , Microsoft Windows , macOS og klassisk Mac OS [d]
motor Egen
Spiltilstande single player
multiplayer
Interface sprog engelsk [2]
Transportør CD-ROM'er , disketter
Systemkrav
_

Minimal (MS-DOS)

  • IBM/Tandy eller 100 % kompatibel 386-33 eller højere
  • 4 MB RAM
  • MS-DOS 5.0 eller nyere
Styring tastatur , mus , joystick , spilcontroller
Officiel side

Descent  er et 3D first-person shooter videospil, der har to direkte efterfølgere ( Descent 2 og Descent 3 ). "Descent" blev udviklet af Parallax Software .og udgivet i 1995 af Interplay Productions .

Et træk ved alle spil i Descent -linjen var princippet om " seks frihedsgrader ", hvilket skaber visse vanskeligheder i ledelsen. Den officielle FAQ anbefalede kraftigt at spille med et joystick af høj kvalitet, som ikke alle spillere på det tidspunkt havde råd til. Som et resultat opnåede "Descent" ikke den popularitet, som dens hovedkonkurrenter modtog - primært " Doom " og " Quake " - som udviklede sig mere dynamisk. Ikke desto mindre fik spillet sine fans og et aktivt online-fællesskab af spillere, som fortsatte med at skabe nye niveauer og organisere turneringer.

Registreringen af ​​varemærket Descent af dets tidligere ejer Interplay Entertainment blev annulleret i 2002 på grund af manglende fornyelse [3] . Descent - navnet var også grundlaget for et andet rumsimuleringsspil, der ikke var relateret til Descent -serien af ​​spil , udgivet af Volition, Inc. med titlen Descent: FreeSpace for at løse problemet med varemærker [4] .

Plot

Spillet begynder med en briefing, hvorunder en repræsentant for RTMS-selskabet ( Post Terran Minerals Corporation ) introducerer piloten på rumfartøjet MD1032 (fra "Material Defender") hyret af selskabet, hvis rolle skal udføres af spiller. Pilotens opgave er at indsamle information om en computervirus, der har inficeret robotter, der miner ved PTMC- miner uden for kloden.  

Spillet foregår på forskellige PTMC-miner spredt over hele solsystemet  - fra Månen til Charon ( Plutos satellit ). Efter at have elimineret den sidste robotboss i minen på Charon, bliver den heroiske MD1032 overflødig i denne grusomme verden, hvor indsatsen er for høj til at holde løfter, og piloten vil blive nobelt informeret om, at MD1032 "ikke kan vende tilbage" til PTMC- hovedkvarteret i månen kredse fra -for den angiveligt høje sandsynlighed for hans infektion med den samme farlige virus, som han knap besejrede.

Gameplay

Opgaver

Hovedmålet med spillet er at befri alle PTMC- objekter fra en ondsindet virus. Gameplayet er opdelt i flere niveauer-miner; hvert nyt mineniveau er et andet PTMC-objekt. Spillerens opgave på det næste niveau er at bevæge sig gennem minen, ødelægge fjenderne, der blokerer stien (ude af kontrol robotter), redde gidslerne, ødelægge hovedreaktoren (eller chefen) og, hvis det er muligt, evakuere minen gennem en speciel tunnel.

Skibet har en begrænset samlet energiforsyning, hvorfra en del af våbensystemet drives. Energireserven har brug for konstant genopfyldning. Nogle gange smider ødelagte robotter forskellige genstande ud, især disse kan være energielementer . Men det er mere pålideligt at stole på noget andet: at finde specielle energiblokke (de er i næsten hver mine) og om nødvendigt vende tilbage dertil og genopfylde skibets energisystem.

Fra slagene påført af fjenden, eksplosionsbølger, kollision med faste genstande, kontakt med lava, tørrer beskyttelsen af ​​skibet også op. Men beskyttelsen kan kun genoprettes af en genstand, der er beregnet til dette formål - et element af beskyttelse . De bliver også lejlighedsvis droppet af ødelagte robotter.

Spilleren får flere liv. I tilfælde af nederlag, eller hvis du undlader at evakuere fra minen ved slutningen af ​​niveauet i tide, vil et liv blive taget fra dig, og du vil blive "genopstanden", i det første tilfælde, i begyndelsen af ​​denne mine, og i det andet tilfælde, i begyndelsen af ​​det næste, med fuld forsyning af energi og beskyttelse. Selvfølgelig vil du miste alle våben, i det første tilfælde på dødsstedet (våben og missiler vil spredes i nærheden, og du kan samle dem op igen), og i det andet tilfælde helt.

På hvert niveau er din opgave at redde gidslerne (gidslerne) - fangede PTMC-arbejdere. De skal findes, tages om bord og med succes evakueres fra minen. Når dit skib bliver ramt, dør alle gidsler om bord. Gidsler efterladt på det afsluttede niveau betragtes også som døde.

Hvert niveau i Descent er opdelt i flere sektorer låst med kombinationsdøre. Døren på kombinationslåsen åbnes med en speciel nøgle - blå, gul eller rød (afhængig af dørens farve), som du skal finde i minelabyrinten. Reaktoren (eller bossen) er altid placeret i sektoren bag den røde dør. Reaktoren er bevogtet af robotter, men den er også sat op til forsvar: den vil angribe dit skib. Du er nødt til at påføre ham uoprettelig skade. Men det er ikke alt. Ødelæggelse af reaktoren vil starte en nedtællingstimer for fuldstændig eliminering af minen med alle dens indbyggere. Minen vil begynde at smelte, ryste, skibet vil begynde at kaste fra side til side. Der er kun et par sekunder tilbage til at finde udgangen - de ulåste porte til evakueringstunnelen...

På det syvende og syvogtyvende niveau, i stedet for reaktoren, skal du ødelægge bossrobotten, hvorefter udgangen fra minen åbnes, og du kan flyve væk.

Efterhånden som spillet skrider frem, beregnes point: for ødelagte robotter, opsamlede genstande, sprængte centrale minereaktorer i luften, for gidsler evakueret fra minen. Der gives især mange point for reddede gidsler. For hver nye 50.000 point får du mere liv.

Skibskontrol

I Descent er det muligt at indstille tastaturet og andre spilcontrollere (mus, joysticks, spilcontrollere) til følgende grundlæggende skibsbevægelser:

Ved at kombinere de anførte grundlæggende bevægelser er det naturligvis ikke svært at udføre nogen geometrisk bevægelse af skibet i rummet. Men selv efter at have mestret dette skema, falder nogle "piloter" Descent , især begyndere, ind i forvirring eller "søsyge" (med andre ord, føler sig syge) fra den konstante ændring af synspunkter, vender om, fra konstant undvigende rumlige orienteringer - kategorierne "sex" og "loft", "bund" og "top" osv., som er iboende i alle spil i Descent -linjen . Med træning vil spilleren sandsynligvis finde en vis fornøjelse for sig selv, som om han føler sin fuldstændige frihed i rummet. Men nykommere til Descent er konstant i fare for at "fare vild" i minerne (nogle af dem er meget store og komplekse), mens "esserne" husker minens layout og flyver igennem den, laver komplekse figurer, angriber robotter, behændigt undvige fjendens ild.

Spillet understøtter brugen af ​​to uafhængigt konfigurerbare joysticks, hvilket ifølge udviklerne skulle gøre gameplayet lettere.

Automap-tilstand

Ligesom Doom har Descent en Automap-tilstand , hvor du kan navigere i fuld 3D, men i et wireframe-display, gennem alle passerede (mere præcist: fanget i synlighedspyramiden under spillet) mineområder. Sammenlignet med prøveversionen af ​​Descent er navigation i korttilstand mere intuitiv i den fulde version, for eksempel har du den nyttige mulighed for at bruge henholdsvis "-" og "+" tasterne til at zoome ind og ud af kortet . Selve navigationen udføres på samme måde som flyvekontrollen er konfigureret.

Multiplayer

Ligesom Doom tilbyder Descent en fantastisk LAN multiplayer-oplevelse . Desuden var Descent positioneret som det første multiplayer-spil med muligheden for, at nye spillere kunne deltage "on the fly", under spillet (i andre spil fra Doom -æraen blev det antaget, at alle deltagere straks erklærede sig i køen til initialiseringen af multiplayer).

Med fremkomsten af ​​IPX - baserede spilklienter som Kali og Kahn er Descent og Descent 2 i stigende grad blevet spillet over internettet . Descent 2 var et særligt populært online skydespil på grund af dets understøttelse af korte bursts og variabel længde bursts, som i høj grad forbedrede kvaliteten af ​​spillet over de langsomme internetforbindelser, der var almindelige på det tidspunkt. En vigtig komponent i onlinespillet var IDL [5] , som fremmede dueller mellem de dygtigste spillere. IDL-fester blev for det meste spillet på Descent , og i mindre grad på Descent 2 ( Descent 3 blev relativt sjældent brugt til dette formål). Tredjepartsudvikling - D1X-projektet  - har forbedret netværksspillet i Descent markant .

Niveauer

Den originale version af Descent havde 27 mineniveauer plus tre hemmelige niveauer. Spillet begynder med tre niveauer på Månen , handlingen i det fjerde og femte finder sted på Venus , det sjette og det syvende - Merkur . Dette afslutter testversionen af ​​Descent. I den fulde version ligger den videre vej gennem Mars til satellitterne på gasplaneterne Jupiter , Saturn , Uranus , Neptun . Så du kommer til selve Pluto og dens satellit Charon . Tre hemmelige niveauer er placeret i asteroidebæltet ; de er tilgængelige via en alternativ hemmelig udgang i en af ​​skakterne.

Opført nedenfor er alle niveauerne i den originale Descent:

Modstandere

Spillet Descent demonstrerede et niveau af kunstig intelligens af virtuelle modstandere, som var ret højt for sin tid , hvilket gav en række og spændende scener med ildkampe og kampe. For fjendtlige robotter er der udviklet speciel adfærd baseret på en række forskellige angrebsstile: "almindelige robotter" (skyderobotter) begynder at skyde i snigskyttetilstand fra forskellige steder og organiserer ofte aggressiv forfølgelse af en tilbagetrækkende spiller; "Angrebsrobotter", som har fremragende manøvredygtighed, angriber spilleren; "udspekulerede spionrobotter" sporer spilleren og angriber kun, når de kan "overraske" dem. Et andet træk ved spillets kunstige intelligens Descent kom til udtryk i fjendens evne til at flygte fra ilden, hvilket i sammenligning med modstandernes adfærd i Doom var et absolut skridt fremad. Jo dybere missionen skrider frem, jo ​​sværere og stærkere bliver fjenden og gemmer flere og flere dødbringende våben for dig.

Det syvende niveau (det afslutter testversionen af ​​spillet) og det sidste, syvogtyvende niveau, burde give de fleste vanskeligheder. På begge niveauer vil spilleren blive mødt af robotbosser , godt forberedt til den kommende kamp: den første robotboss er bevæbnet med Smart Missiles, den anden robotboss har et supervåben - Mega Missiler. Under kampen kan begge blive usynlige og teleportere til en anden del af slagmarken. Derudover er den anden boss i stand til at skabe robotter omkring sig - fra dem, der skulle håndteres gennem hele spillet.

Bevaring

I shareware -versionen af ​​Descent vil spillet kun gemme i begyndelsen af ​​hvert niveau. I den fulde version kan spillet til enhver tid gemmes (du kan ikke gemme i de hemmelige niveauer af Descent 2 ); samtidig skrives omfattende information om den aktuelle position og tilstand af hvert objekt og en lille kopi af den aktuelle frame til lagercellen.

Bevæbning og andre genstande

Spillet giver et bredt udvalg af våben. Brugen af ​​et bestemt våben behøver ikke altid være strengt motiveret af taktiske overvejelser: spilleren kan frit vælge, hvad han vil bruge og under hvilke omstændigheder. For eksempel har Proximity bomber, designet til multiplayer, mange andre anvendelser.

I multiplayer er Descents tilgang til våben forskellig fra andre first-person shooters. Efter ødelæggelsen af ​​skibet af en af ​​spillerne, spredes alle de våben og ammunition, han har samlet, tæt på dødsstedet. Enhver spiller, der kommer til stedet først, kan hente dem. Våben spawner ikke på bestemte punkter, som de gør i andre spil, og eliminerer dermed muligheden for, at flere deltagere samler den samme genstand op på samme tid. Således kan kun én spiller have hver genstand på samme tid, hvilket tilføjer en ekstra dosis spænding til spillet, hvilket stimulerer spilleren til at ødelægge fjendens skibe for at erobre våben.

Spillet tilbyder ti typer våben: fem-primært ( engelsk  primært våben ) og fem-sekundært ( engelsk  sekundært våben ).

Primært våben
  • Laser Cannon -  grundlæggende  lavhastighedsvåben; skyder med to rettede stråler; fire niveauer af laseropgradering er understøttet (rød, lilla, blå og grøn); dobbelte lasere (Quad Laser) er understøttet, hvilket øger antallet af samtidigt udsendte stråler fra to til fire. Våbnet bruger lidt energi på grund af den lave skudhastighed.
  • Vulcan maskingeværet ( eng.  Vulcan Cannon )  er et hurtigskydende våben, hvis prototype er den rigtige M61 Vulcan seksløbet flypistol ; forbruger ikke skibets energireserve; drevet af en separat forsyning af ammunition (Vulcan Rounds), er den maksimale ammunitionsforsyning 10.000 stykker. Våbnet har ringe kraft, og det vil tage et meget større antal skud for at ødelægge fjenden end fra en laserpistol. Våbnet er relativt støjsvagt og efterlader ingen spor i rummet. Den har nogle spredte optagelser.
  • Spreadfire Cannon -   skyder tre sfæriske, let divergerende stråler af eksploderende blåt stof, der ligger enten vandret eller lodret i forhold til skibet med hvert skud . Har en højere skudhastighed end laserpistolen.
  • Plasmakanonen er  et hurtigskydende  våben; skyder to grønne sfæriske plasmastråler. På grund af den høje brandhastighed opbruger den hurtigt skibets energireserver. Et meget populært våben blandt spillere på grund af den interessante lyd af skud og evnen til at blinde fjenden med en lavine af plasma, der styrter mod ham.
  • Højenergikanon ( eng.  Fusion Cannon )  - et våben med variabel skudkraft; skyder to store lyserøde eksploderende kugler af ting. Det stærkeste primære våben i spillet. Du skal holde affyringsknappen nede et stykke tid for at oplade pistolen og derefter slippe den for at skyde. Men hvis du genoplader kanonen for meget (ved at holde affyringsknappen nede i lang tid), vil dette allerede skade beskyttelsen af ​​skibet, som også vil blive kastet fra side til side. Når våbnet rammer målet, kan du se, hvordan en sfærisk eksplosionsbølge divergerer til siderne. Effektiv mod en klynge af robotter (jo flere robotter, jo højere effektivitet er skuddet). Forbruger skibets energireserver ekstremt hurtigt. I et multiplayer-spil er dette våben en potentiel trussel i hænderne på en erfaren pilot, der er i stand til at ødelægge alle andre med kun et træk.

Sprængningsbølgerne fra alle primære våben gør ingen skade på spillerens skib, men højenergikanonen (Fusion Cannon) beskadiger skibet, hvis den overlades. Det primære våben drives (med undtagelse af Vulkan maskingeværet) fra skibets samlede energireserve.

Sekundære våben
  • Eksplosive missiler ( eng.  Concussion Missile )  - grundlæggende ildstøtte; har en lille aktionsradius af eksplosionsbølgen; flyvehastigheden er gennemsnitlig.
  • Homingmissiler er  mere kraftfulde  og hurtigere målsøgende missiler; sprængbølgens rækkevidde er det samme som eksplosive raketter. Lås automatisk på et mål og følg det, manøvrerende inden for en bred rumlig vinkel. Du kan bruge våben efter princippet om " ild og glem ". Det er svært at komme væk fra en raket.
  • Kontaktminer ( eng.  Proximity Bomb )  - ubevægelige miner; eksplodere på en timer eller ved kontakt med et mål. De kan bruges som et taktisk våben (for eksempel når man unddrager sig forfølgelse).
  • Tunge missiler ( eng.  Smart Missile )  - tunge missiler; når de detoneres, frigiver de fem målsøgende grønne kugler af plasma. Plasmakugler kan forfølge mål i det uendelige og øger deres hastighed.
  • Megaton-missiler er langdistancemissiler   med en svag målsøgningseffekt . Det mest kraftfulde sekundære våben. Når raketten rammer målet, kan du se, hvordan en sfærisk eksplosionsbølge divergerer til siderne. Hvis den bruges skødesløst, vil den let ødelægge sit eget skib selv med fuld beskyttelse.

Alle sekundære våben skader spilleren selv, hvis de er inden for rækkevidde af projektilet.

Belysningsudbrud

Spilleren kan omdanne skibets samlede energi til flares og affyre dem for at oplyse mørke områder af minen. En raket tager en energienhed fra skibets samlede forsyning; hvis hele energiforsyningen er opbrugt, er der ikke længere blink. Illumination flares kan også bruges som våben, men de forårsager meget lidt skade på fjenden (i et multiplayer spil fjerner et enkelt hit af en lysende flare en forsvarsenhed).

Andre elementer

Miner kan indeholde følgende objekter:

  • Beskyttelse ( English  Shield )  - en blå kugle med en løbende elektrisk udladning; tilføjer et forskelligt antal forsvarsenheder på forskellige sværhedsgrader: 18 (Trainee), 15 (Rookie), 12 (Hotshot), 9 (Es) og 6 (Sindssygt) enheder hver.
  • Element of energy ( eng.  Energy )  - et gult grundstof, der ligner et atom; genopfylder skibets energisystem med flere point, afhængigt af sværhedsgraden. Med energielementer er det muligt at bringe skibets energireserve op på 200 enheder.
  • Energiblokke ( English  Energy Centres )  - små sektioner af minen med gulguldfirkanter på væggene, gule stjerner glimter i blokrummet; genopfylder energireserven for skibet placeret i blokken op til 100 enheder (hvis energireserven er mindre end 100 enheder; ellers sker der intet).
  • Tilsløringsenheden er  en lilla kugle med  en disk indeni. Gør dit skib usynligt for fjenden i cirka 30 sekunder – skibet bliver delvist gennemsigtigt og svært at spore. Det er bemærkelsesværdigt, at robotterne i denne tilstand forsøger at angribe spilleren "efter øret" og sigter mod stedet for hans sidste skud.
  • Extra life ( eng.  Extra life ) : en grøn kugle med et lille billede af et skib indeni. Tilføjer ét liv.
  • Usårbarhed :  En røget blå kugle med grå bevægelige ringe omkring sig. Giver usårlighed i 30 sekunder.

Taktik

Den måske sværeste del af Descent er kontrollerne. Før starten af ​​flyvningen tilrådes det omhyggeligt at justere tastaturet og andre spilcontrollere "for dig selv", så det er bekvemt at kontrollere skibet fuldt ud i rummet og ilden. Dette vil tage tid, men ellers vil spillet ikke opnå nogen resultater.

Identifikationsmærker på væggene i form af små oktaeder med gult lyn indeni vil hjælpe dig med at finde energiblokke i minen. Tilstedeværelsen af ​​disse tegn siger, at energienheden er et sted i nærheden. Der kan være mange skjulte skydedøre på niveauerne, som ikke er markeret på kortet på nogen måde (markeret som en let passage (flyvning), hvis du finder og åbner en sådan dør). Visuelt skiller den skjulte dør sig lidt ud i lysstyrke mod baggrunden af ​​væggen og har en karakteristisk mørk forbindelseslinje.

Når et projektil rammer lavaen, vil der opstå en eksplosion; eksplosionsbølgen skader både spilleren og fjenden: erfarne piloter bruger dette dygtigt.

Afgang fra forfølgelse kan kontaktminer være til nytte: de bliver normalt kastet efter skibet, og fjenden, der går på halen, vil helt sikkert sprænge i luften på din mine. Intet forhindrer dog minerne i at blive brugt til andre formål, for eksempel som identifikationsflag eller som en fjernbombe (du kan detonere en mine på afstand ved at skyde på den). En mine kan blive smidt ud for at undslippe et målsøgningsmissil.

Vejen fra reaktoren til udgangen fra minen anbefales at blive fundet, "udarbejdet" og ryddet for robotter på forhånd: den ødelagte reaktor går i selvdestruktionstilstand inden for et minut. Stærke vibrationer vil forstyrre skibets bevægelse og kaste det fra side til side. Under sådanne forhold er det meget sværere at bevæge sig gennem minen på jagt efter en evakueringstunnel og kæmpe med robotter, der blokerer vejen.

Et autokort er designet til markant at forenkle navigationen gennem minen. For begyndere i Descent virker det ofte som noget uforståeligt, men efter at have mestret det, kan du hurtigt orientere dig i en kompleks mine, finde vej til udgangen, huske placeringen af ​​en bestemt dør på en kombinationslås osv. døråbninger (åbninger) af almindelige døre og udgangen til evakueringstunnelen - med en grøn ramme; åbninger af blå, gule og røde døre på kodelåse - med en ramme i den tilsvarende farve), placeringen af ​​fangerne (grønne cirkler), startpositionen af afspilleren, reaktoren, energiblokke (gule rammesektioner).

Motorteknologier

Minimumskravene til hardware/softwareplatformen for at køre Descent var DOS version 5.0 eller højere og en IBM PC-kompatibel computer med en 486DX 50 MHz processor [1] . Erfarne brugere var i stand til at køre spillet på en 386 pc-kompatibel hardwareplatform med en 33 MHz processor. Siden Pentiums har spillet vist et konsekvent højt præstationsniveau. Descent blev overført til Apple Power Macintosh-computere i 1996, og begge versioner understøttede online multiplayer gennem en række protokoller. Descent blev også overført til Sony PlayStation videospilkonsollen .

Visualisering

Udgivelsen af ​​Descent fandt sted 14 måneder efter udgivelsen af ​​det dengang populære skydespil Doom (december 1993). Som med Doom har udviklerne af Descent anvendt teknologien til softwaregengivelse af den indre verden, i betragtning af det faktum, at 3D-acceleratorer endnu ikke har vundet behørig popularitet.

I Descent , i modsætning til alle hits udgivet af id Software på det tidspunkt og for første gang i computerspils historie, blev rigtige 3D polygonale objekter brugt til at visualisere en del af den indre verden - den statiske geometri af niveauer og modstandere. Generelt, med en afbalanceret kombination af sprites og polygonale objekter, lykkedes det udviklerne at opnå en god balance mellem ydeevne og grafikkvalitet. Yderligere udvikling af id Software-spil i retning af at opgive sprites og bevæge sig til en fuld repræsentation af den indre verden i polygonal 3D fulgte i fodsporene af Descent.

Den statiske scenegeometri i Descent er et system af to typer deformerede kuber, der er vilkårligt orienteret i rummet, simulerer rum og forbinder tunneler. For at øge gengivelseshastigheden i Descent (i modsætning til Doom og Quake ), blev BSP-træer ikke brugt , da de bemærkede geometriegenskaber gjorde det muligt meget effektivt at optimere processen med at gengive scenens indre ved hjælp af portalmetoden: krydsene mellem tunneller og rum, døråbninger, vinduesåbninger blev markeret med portaler. En sådan konfiguration af scenerne og portalmetoden brugt til optimering gjorde det muligt at demonstrere meget spektakulære, fuldt tredimensionelle og samtidig dynamiske 3D-scener.

Den originale version af Descent brugte en paletteret VGA -grafiktilstand med 320x200 opløsning, 256 farver (13 timers tilstand). Kun én farvepalet blev brugt gennem hele spillet. Skader på skibet og ladning af Fusion Cannon blev afbildet ved at blande farverne på paletten med henholdsvis rød og lilla. I Macintosh -versionerne og senere pc-versioner af spillet blev grafiktilstande med højere opløsning (f.eks. 640x480) tilgængelige.

Teksturering blev brugt til at formidle de materielle effekter af scenens statiske geometri og andre 3D-objekter . Til hastighedsoptimeringsformål blev teksturkoordinater genberegnet med perspektivtransformation kun på grænserne af en firkantet blok med 32 skærmpixel bred; inden for en blok blev teksturkoordinater bestemt ved lineær skalering. Når man fandt farven på en pixel ud fra teksturen, blev den enkleste interpolation med den nærmeste nabo-metode brugt . På grund af brugen af ​​højhastigheds-teksturoptimering blev der observeret artefakter - blokering og tekstur, der svævede på objekter.

Alle specialeffekter i spillet er fyldt med sprites : eksplosioner, alle objekter på banen, skud, døre, stænger, gidsler osv.

Descent -motoren understøttede mere kraftfulde belysningsalgoritmer end Doom , baseret på et forudberegnet statisk lysskema og simpel dynamisk belysning (for eksempel omgivende belysning fra lommelygter).

Lyd

Spillet bruger et 8-bit, 11 kHz lydformat til effekter og til nogle stemmer. På langsomme computere kan lydindstillinger optimeres: tillad kun én lyd for døre, kun én lyd for lasere, kun nogle få lyde for fjender, tillad andre forenklinger (du kan også få den til at afspille én lyd pr. ramme, hvilket potentielt bremser stemt handling mere, end det hjælper, vil han fejlberegne (blive stemt af en lydprocessor.) Lydsporene til PC-versionen er optaget i MIDI-format, til Macintosh-versionen - på en CD i Red Book Audio -format , til Playstation-versionen - i CDXA lydformat .

Efterfølgere, udvidelser og hjælpeprogrammer

De officielle Descent-spil, porte og hjælpeprogrammer er anført nedenfor i kronologisk rækkefølge efter udgivelsesdato.

Descent Mission Builder (DMB) (1995)

Redaktør på betalt niveau for Descent by Brainware . Brugeren kan oprette deres egne niveauer til single- og multiplayer-spil. En udvidet og forbedret version af DMB2, kaldet DLE-XP, skaber #D2X-XL- kompatible niveauer .

Descent: Levels of the World (1995)

En populær tilføjelse til spillet Descent , der indeholder alle bidragene fra Interplays designkonkurrence på niveau fra 1995. En seer er inkluderet i udgivelsen, som giver spilleren mulighed for at se hvert kort, samt vælge dem, der modtog en "Top 10"-nominering eller andre incitamentspræmier.

Descent: Anniversary Edition (1996)

Udgivelsen blev oprettet på årsdagen for det første spil og indeholdt "Descent, the Levels Of The World"-udvidelsen og flere yderligere niveauer udviklet af Parallax.

Descent (PlayStation)

En version af Descent -spillet blev også udgivet til PlayStation -platformen . Den indeholder de samme niveauer som pc-versionen, men i modsætning til originalen har den et remasteret soundtrack, CG cutscenes og farvede lyseffekter.

Descent 2

En efterfølger til Descent blev udgivet i 1996 som Descent II . Nye typer våben, genstande og fjendens robotter er dukket op her. Den er baseret på den samme motor, men forbedret til at understøtte højere opløsninger, ødelæggelige og flimrende lys, nye robotter og teksturer og meget mere.

Descent Maksimum

Udgivet i 1997 eksklusivt til PlayStation, er det grundlæggende Descent II , men med et andet niveau design. Cut-scenes, fjendtlige robotter og missionsmål har ikke ændret sig.

Descent 3

Den tredje version af spillet, Descent 3 , blev udgivet i 1999. Det bruger allerede en helt ny motor baseret på polygonale masker, og ikke på terninger, som det var tilfældet i tidligere versioner af Descent ; derudover er der opstået understøttelse af adgang til åbne rum, kunstig intelligens-algoritmer er blevet væsentligt forbedret, og understøttelse af at spille med flere deltagere via internettet er indbygget.


Indflydelse

Påvirket af spilserien Descent , den amerikanske forfatter og manuskriptforfatter Peter Telepskrev en trilogi, der inkluderer romanerne Descent, Descent: Stealing Thunder og Descent: Equinox udgivet af Avon [6] [7] . Bøgerne gengiver ikke spillets plot, men udvider Descent-universet, bygget i spilserien af ​​samme navn.

Kildekode og tredjepartsudviklinger

I 1997 Parallax Softwareåbnede Descent-spillets kildekode (version 1.5) til ikke-kommerciel brug [8] , hvilket muliggjorde udviklingen af ​​mange uafhængige projekter, såsom D1X og DXX-Rebirth [9] , samt portering af spillet til nye platforme [10] .

Noter

  1. Redump.org  (engelsk) - Europa .
  2. Steam - 2003.
  3. USPTO-indgang for Descent-spillets varemærke Arkiveret 13. oktober 2007 på Wayback Machine 
  4. ↑ Freespace 1 FAQ , FreeSpace Watch  
  5. The Invitational Descent Ladder (link utilgængeligt) . Hentet 5. november 2011. Arkiveret fra originalen 17. juli 2010. 
  6. Nedstigning (bog 1 ) . amazon.com. Hentet: 15. juni 2015.  
  7. Peter Telepn  . Fantastisk fiktion. Hentet 15. juni 2015. Arkiveret fra originalen 2. juni 2015.
  8. ↑ Dunkin , Alan Descent Kildekode udgivet . gamespot.com (26. januar 1998). Hentet: 15. juni 2015.  
  9. Detaljer og historie  (eng.)  (utilgængeligt link) . Hentet 15. juni 2015. Arkiveret fra originalen 11. juli 2015.
  10. Descent Port på WiiBrew  . Hentet 15. juni 2015. Arkiveret fra originalen 17. juli 2020.

Links