Bullet time ( eng. Bullet time , bogstaveligt talt "bullet time") er en kombineret skydeteknik , der bruges til at skabe en illusion af "frysning" af tid på skærmen, det vil sige kameraets og seerens bevægelse omkring et frosset objekt , i virkeligheden bevæger sig hurtigt, for eksempel i hop eller fald [1] .
Den bruges i biograf og computerspil , og opnåede berømmelse takket være filmen " The Matrix ", hvor den bruges i mange scener. Effekten skylder sit navn til denne film, da den fanger skuespillernes bevægelser med den opbremsning, der er karakteristisk for højhastighedsfilm . Af samme grund kaldes teknikken nogle gange for Matrix-effekten [2] .
For første gang blev teknologien til at optage bevægelse med flere kameraer implementeret længe før biografens opfindelse. I 1878 fotograferede fotograf Edward Muybridge med succes en galoperende hest. For at gøre dette blev der installeret 12 kameraer langs løbebåndet, hvis skodder skiftevis blev udløst efterhånden som hesten bevægede sig, og som et resultat optog hvert af kameraerne sin egen bevægelsesfase [3] . Optagelserne var beregnet til at afgøre et væddemål mellem den tidligere californiske guvernør Leland Stanford og hans venner [4] .
Deres videreudvikling af højhastighedsskydeteknologi skyldes professoren ved Massachusetts Institute of Technology Harold Edgerton , som i 1940'erne formåede at optage en kugles flyvning ved hjælp af udladninger fra en xenonlampe . Det første forsøg på at "fryse" bevægelse i iscenesat biograf er med filmen "Soltz!" 1962. Karakteren i dette maleri, professor Jonathan Jones, stopper en kugle med en amulet og det magiske ord "Soltz". På det tidspunkt kunne modtagelsen dog teknisk set ikke gennemføres, og animationen af kuglens flugt blev i stedet brugt [5] . Det moderne udseende af effekten blev opnået, før muligheden for dens praktiske implementering opstod, og dette skete i håndtegnet animation . I filmen Speed Racer fra 1966 er der scener, hvor karakterens bevægelse på et vist tidspunkt er "frosset", og kameraet flyver rundt om ham for at understrege vigtigheden af øjeblikket.
Til levende billeder af rigtige skuespillere blev teknologien først implementeret af videoklip- producenten Tim McMillan, som samlede en række af flere kameraer i 1990'erne for at opnå effekten af "tidsskive" [6] . I 1997 grundlagde han Time-Slice Films Ltd. i Storbritannien, som skabte Dead Horse-videoen, der parodierer Muybridges oplevelser i den seneste fortolkning. Derefter blev teknologien populær blandt musikvideoproducenter. I 1998 blev effekten brugt i spillefilmen " Blade " for at demonstrere heltens overmenneskelige evner til at undvige flyvende kugler. Den specielle effekt vandt dog stor popularitet kun et år efter udgivelsen af filmen " The Matrix ", hvor den blev bragt til perfektion og kombineret med andre spektakulære teknikker. "Tidsstykket" simuleres ofte i computerspil ( Enter the Matrix , The Matrix: Path of Neo , Max Payne , Max Payne 2: The Fall of Max Payne , Max Payne 3 , Wanted: Weapons of Fate , El Matador , Sniper Elite V2 ).
Effekten kan opnås ved at udskifte filmkameraet med en kombination af flere dusin kameraer . Sidstnævnte installeres med et minimumsinterval på banen for filmkameraets påståede "flyvning", og deres lukkere udløses en efter en eksternt [2] . Det resulterende sæt af enkeltbilleder kombineres til en videosekvens, hvilket skaber en illusion af kontinuerlig bevægelse af optagepunktet langs kæden af kameraer. I tilfælde af samtidige udløserudløser "flyver det virtuelle kamera rundt" et stationært objekt på den modtagne video, og i tilfælde af sekventielle udløserudløser bevæger hele scenen sig samtidig med kameraets bevægelse. I sidstnævnte tilfælde afhænger hastigheden af objektets bevægelse af intervallet mellem lukkerudløserne på nabokameraer og kan variere fra normal til langsom, som ved højhastighedsfilm . I begyndelsen og slutningen af hele kæden kan der i stedet for kameraer installeres filmkameraer, der optager bevægelser fra faste punkter. I dette tilfælde består en frame af et stykke film taget i begyndelsen af banen, en sekvens af enkelte frames af "fluen" og et stykke film taget efter den slutter. På skærmen ligner det én sammenhængende ramme, i midten af hvilken kameraet "flyver" rundt om skuespilleren frosset i et hop.
Ved optagelse af de tilsvarende scener i The Matrix blev det virtuelle kameras bane beregnet på forhånd ved hjælp af computervisualisering. I overensstemmelse med den beregnede bane blev der lavet en rig, der faldt sammen med dens form, hvorpå der var monteret 120 kameraer [2] . For at matche indramningen af nabokameraer justeres deres position med høj nøjagtighed i henhold til lasermarkøren , og en " blå skærm " indstilles i stedet for baggrunden . Under optagelser blev lukkerne på kameraerne fjernudløst med meget korte intervaller for at frembringe en kraftig opbremsning i figurernes bevægelse på skærmen. Fotorammer scannet fra filmen blev behandlet og suppleret med computergenererede mellemfaser for at forbedre bevægelsens glatte bevægelser og yderligere opbremsning. Udbredelsen af digitale kameraer har forenklet og reduceret teknologiomkostningerne, hvilket eliminerer behovet for laboratoriebehandling af fotografisk film .
The Matrix " | Universet "|||||
---|---|---|---|---|---|
Film |
| ||||
Spil |
| ||||
Karakterer | |||||
Soundtracks |
| ||||
Univers |
Universet "Max Payne" | |
---|---|
Spil |
|
Skærmtilpasninger | Max Payne |
Karakterer | |
Skabere | |
Andet |