Challenge ( English Challenge ) er en genre af internetvideoer , hvor en blogger udfører en opgave på et videokamera og placerer den på netværket og derefter tilbyder at gentage denne opgave til sin ven eller en ubegrænset kreds af brugere [1] [2 ] . Selve ordet udfordring oversættes normalt som "udfordring" i sammenhæng med udtrykket "udfordring". Andre betydninger er "konkurrence" og/eller "argumentation", og nogle gange "svær hindring" eller "opgave at fuldføre" [3] .
Der er forskellige vurderinger af dette fænomen. Kandidat for historiske videnskaber M. S. Petrenko opfatter videoudfordringen som et effektivt værktøj til at manipulere mennesker [4] . Seniorlektor ved Ural Federal University O. V. Novosyolova og E. D. Kurbanova betragter det som et af de mest aktivt udviklende værktøjer til international massekommunikation , henviser til antallet af flash-mobs og sammenligner det med et sportsstafetløb [5] . I øjeblikket er udfordringen et vigtigt element i bloggerens aktivitet, nogle forskere definerer det som en særlig genre af videoblogging [6] .
Kandidat for historiske videnskaber M. S. Petrenko betragter udfordringen som en manifestation af virtualiseringen af den moderne sociale virkelighed. Virtualisering , efter hans forståelse, baseret på Jean Baudrillards terminologi , er "processen med at erstatte institutionaliserede praksisser med simuleringer, når konkurrencen mellem institutionelt definerede handlinger (økonomiske, politiske) erstattes af konkurrencen mellem billeder" [1] . Målet med udfordringen er at få et stort antal " likes " og kommentarer. "Udfordringer" er ofte harmløse (spis en citron uden at ændre ansigtsudtryk), men kan også udgøre en fare for menneskers sundhed og endda menneskeliv (spring ud fra en bro). Udfordringer er simulacra og mekanismer til at skabe en illusorisk hypervirkelighed . Hun er ifølge M. S. Petrenko mere attraktiv end virkeligheden, og på grund af dette er hun blevet en del af hverdagens virkelighed. Mens han virtualiserer, arbejder brugeren også på sit billede , så andre mennesker kan evaluere og rette det [7] .
Petrenko mener, at simulacras absorption af objektiv virkelighed har ført til, at det virtuelle spil med udfordringer i sig selv begyndte at få reelle konsekvenser for samfundet. Udfordringen indeholder reglerne, deltagerne i spillet udfører handlinger. Handlingen med at skabe virtual reality i en udfordring genererer magtforhold . Ved at skabe en udfordring og sende den til sine modtagere, skaber bloggeren adressatens afhængighed af sig selv og magtrelationerne i forhold til ham. Det er rigtigt, at adressaten selv bestemmer, om han vil besvare opkaldet eller ej. Det er frivilligt at deltage i udfordringen. Deltageren er klar til at blive genstand for manipulation af bloggeren. Og han stræber efter bred anerkendelse af massepublikummet på YouTube . Hvis det lykkes, begynder bloggeren at føle sig som et idol af brugere og opleve sin magt over dem. Petrenko bemærker dog, at udfordringen stadig subjektivt opfattes af deltagerne som en fiktion (noget uden relation til virkeligheden). Bloggeren, ifølge Petrenko, er muligvis ikke opmærksom på handlingen med manipulation , fordeling af opgaver [8] .
Motivet for at deltage i udfordringen er ifølge Petrenko ikke ønsket om selvudfoldelse, ikke et forsøg på at sætte rekord og ikke et ønske om at overvinde sig selv. Motivet er fjernkontakt med seere, modtagelse af kommentarer, etablering af en virtuel forbindelse med bloggeren - forfatteren til videoopkaldet. For at fuldføre opgaven bliver der brugt energi, tid og kræfter. Samtidig er deltageren bange for at miste kontakten med publikum, få ætsende kommentarer, alt dette er i stand til at forgifte hans liv [8] .
En bloggers magt er ikke forbundet med besiddelse af politisk, kulturel eller økonomisk kapital. Den er baseret på symbolsk kapital. Petrenko mener, at "en blogger har magt over midlerne til offentligt selvudtryk og eksistens, adgang til berømmelse og offentlig anerkendelse." YouTube giver dog i Pro-versionen muligheden for at forvandle berømmelse og anerkendelse til penge, hvilket stimulerer en bloggers arbejde med at udvide publikum af abonnenter. Bloggeren efterligner virkelige dyder og præstationer [8] . En person, der er blevet en internetstjerne, er ofte langt fra sit rigtige billede, men takket være berømmelse er han i stand til at påtvinge samfundet sine principper, sine problemer (manipulation er uadskillelig fra magt). Millioner af mennesker, der deltager i udfordringen, udfører de handlinger, der er sat af bloggeren, som er en indiskutabel autoritet for dem (han har millioner af abonnenter, udfordringsdeltageren stræber stadig efter dette). Årsagen til dette, ifølge M. S. Petrenko, er fremmedgørelsen af individet i samfundet, på grund af hvilket det i den virtuelle verden kan være genstand for manipulation. Væksten af isolation og hjælpeløshed hos en person i den moderne verden skubber ham til at opgive sit " jeg " (individet leder ikke længere efter kilden til lykke i sig selv, men uden for sig selv og følger i kølvandet på en blogger). Dette giver dig mulighed for at undertrykke personligheden og udøve en umærkelig indflydelse på den. Abonnenternes afhængighed af bloggeren suppleres af, at bloggeren også er afhængig af dem, der ser den, og som udfører dens opgaver. Selve bloggerens kontakt med abonnenter er virtuel. Han har ikke brug for dem som rigtige mennesker, han har kun brug for viden om, at de ser og læser det [9] .
I hypervirkelighedens verden mister åndelige værdier deres betydning og erstattes af simulacra. Det er umuligt at opnå opmærksomhed og respekt gennem demonstration af virkelige præstationer. I den virtuelle verden skal alt være lyst og usædvanligt (derfor kræver virtualisering af virkeligheden den foreløbige ødelæggelse af hellige billeder som kedelige), og dette fører ifølge Petrenko til skabelsen af udfordringer, der er usædvanlige i indhold og form, som ikke løser problemet med ensomhed, men kun forværrer hende. Erstatningen af virkelig erfaring med kunstigt konstrueret fører til ødelæggelsen af den menneskelige bevidsthed. Verden bliver som en forestilling, en vigtig plads er ikke længere optaget af virkeligheden selv, men af dens symbolske betegnelse [10] .
I denne henseende er udfordringen ifølge Petrenko en måde at bekæmpe kedsomhed på, som er en følgesvend af ensomhed og indre tomhed: du skal få point, reagere på en anden deltagers handlinger. I udfordringen (som i ethvert spil) er der ingen fremtid, vigtigheden tillægges nuet, processen, selve spillet. Spillet kræver tilskuere, der bliver en kilde til selvbekræftelse, det trækker deltageren ind i sin verden, giver ham en følelse af øjeblikkelig lykke [4] .
Fra et andet synspunkt nærmede forfatterne af artiklen "Viral ice buckets: a memetic look at the spread of the ALS Ice Bucket Challenge" sig til analysen af en af udfordringerne - Ice Bucket Challenge (fra engelsk - "test med en spand isvand"). De hævder, at denne udfordring kan betragtes som en meme : den er gemt i en repræsentativ form, der kan associeres med andre repræsentationer, kan overføres til andre personer og indeholder et sæt instruktioner til den, der ringer op. Forfatterne foreslog, at memer kan kombineres til komplekser. Det er ofte svært at trække klare grænser mellem et meme og et memekompleks. IBC-memet er en "multimodal enhed... (herefter opdelt i underenheder)" og er et sæt regler eller instruktioner, herunder: a) omtale af den person, som opgaven er rettet til, b) besvarelse af opkaldet inden for 24 timer, c) donere til ALS-foreningen (eller en anden velgørende organisation), d) hælde isvand på den, e) optage en video af udfordringen, der gennemføres, f) nominere tre andre personer til at deltage i konkurrencen inden for de næste 24 timer, g) poste en video inklusive et af de tilknyttede hashtags på YouTube. Forfatterne konkluderer, at det ikke er en medfødt aktivitet, at overhælde med isvand og lægge en video af denne handling på internettet, men en kompleks adfærd, der er opnået som følge af efterligning [11] .
Britiske forfattere af et samlet værk i det prestigefyldte tidsskrift "Sociology"udgivet af British Sociological Associationogså frastødt ideerne fra Richard Dawkins , der betragtede memet som en kulturel analogi af genet. Mens gener formerer sig ved arv, reproducerer memer ved imitation. På trods af udseendet af, at memer opstod med digital kultur, er meme et grundlæggende træk ved det sociale liv. For eksempel spiller memer en væsentlig rolle i traditionel folklore praksis. Forfatterne anser det for en fejl at opfatte online memes som rene gentagelser af traditionelle. Efter deres mening udvisker digital kultur grænsen mellem producenter og forbrugere af kultur, hvilket fører til et mere åbent, demokratisk mediemiljø [12] .
En række forskere skelner memes fra virale medier. Efter deres mening er memer artefakter af digital kultur, baseret på direkte deltagelse. Virale medier søger at opnå kortsigtet, men global popularitet. De spredes hurtigt, men har betydelige begrænsninger for modifikation, der kun kræver gentagelse. Internet memes har en tendens til at kræve mere dynamiske interaktioner. De er karakteriseret ved konstant og bevidst modifikation, herunder parodi og forfining. De udtrykker derfor deltagelseskulturen mere fuldstændigt end virale medier. Forfatterne til artiklen i Sociology bemærkede, at der i de senere år er opstået en hybrid form for digital kultur, der kombinerer umiddelbarheden af en virus med den proces med innovation og forandring, der almindeligvis ses i memes. Forgængeren for dette fænomen i 2013 var internetmemet Harlem Shake (de indledende 14-15 sekunder en person i hjelm eller maske danser, og andre mennesker i rammen har travlt med deres egen virksomhed, så danser alle karaktererne eller tager usædvanlige positurer eller lave erotiske bevægelser, den samlede varighed af videoen er op til 31 sekunder). Forfatterne tilskrev Neknomination til den klassiske type (en deltager drikker en pint af en alkoholisk drik, normalt øl, filmer processen og uploader den til internettet eller et socialt netværk, oftere Facebook, mens han kræver, at to eller tre personer gentager sin handlinger), og bemærker, at denne udfordring tilføjede en direkte udfordring for at gentage handlingen, som var fraværende i Harlem Shake. I midten af februar 2014 noterede The Daily Mail det tredje dødsfald for en deltager i Neknomination-udfordringen. Forfatterne af artiklen bemærkede, at distributionen af meme fulgte to linjer: den ene understregede de usædvanlige steder, hvor handlingen blev udført, den anden understregede usædvanligheden af den drink, som deltagerne indtog [13] .
Den anden, ifølge forfatterne til artiklen i "Sociology", startede repræsentanten for den nye gruppe af udfordringer Ice Bucket Challenge omkring seks måneder efter Neknomination og nåede en usædvanlig bred vifte af deltagere. IBC dukkede første gang op i 2013 med det formål at indsamle velgørende bidrag. Udfordringen var at vippe en spand isvand på dig selv i 24 timer, i forbindelse med eller i stedet for en velgørende donation til behandling af en alvorlig sygdom. IBC fik hurtigt sit eget liv og blev simpelthen sjovt. Hver sjette person i Storbritannien har deltaget i IBC, men kun 10% har givet en donation. Forfatterne til en artikel i tidsskriftet "Sociology" foreslog at kalde denne gruppe af udfordringer for "virusinfektionsmemer" (VCM). Deres deltagere stræber efter popularitet, er forenet af et udfordringstema og udfører sin kreative fortolkning [14] . Den tredje udfordring i denne gruppe er SmearForSmear (du bør sminke dine læber med en lys læbestift og smøre den let, og derefter poste en selfie på det sociale netværk med det passende tag, udfordringen skal minde kvinder om behovet for systematiske undersøgelser for at diagnosticere og helbrede livmoderhalskræft på et tidligt stadium [15] ) [16] .
Forfatterne bemærkede, at den næstmest almindelige årsag til ikke at deltage i en VCM-udfordring (efter objektive faktorer som sygdom og beskæftigelse) var manglende evne til at finde på noget interessant eller originalt nok. Nogle udfordringer blev til kortfilm med plot, karakterer og vittigheder. Nogle videoer gik ud over de vildeste forventninger. Så en af Neknomination-deltagerne filmede sin video i skoven og plejede at drikke en blanding af sin egen urin, græshoppe , musefrugt, frugt, træharpiks, vin og rom [17] .
Challenge er en særlig genre af videoer, hvor de såkaldte virale opgaver udføres . Bloggeren udfører et trick på kameraet (f.eks. hælder en spand koldt vand på sig selv) og inviterer nogen fra sine bekendte eller hele publikum af hans video til at gentage dette trick [2] .
I udfordringen skal deltageren udføre opgaver af forskellige kompleksitetsniveauer. Normalt dannes opgaver under indflydelse af aktuelle internettendenser på et givet tidspunkt . Denne genre er primært "underholdende i naturen og bør underholde seeren." Bloggeren bruger udfordringer til at vinde publikums tillid, skabe et positivt billede af sin kanal og brand . Udfordringen er bygget på en dialog med seeren: bloggeren introducerer ofte endda publikum til deltageren, der accepterer udfordringen, nogle gange udtaler de teksten fra et forudskrevet manuskript, som er en parcelisering (et stilistisk redskab til at opdele den syntaktiske struktur af en sætning mellem kommunikationsdeltagere). Denne teknik, ifølge V. A. Lushchikov og kandidat for filologiske videnskaber M. V. Terskikh, bruges til at give en dynamisk effekt og "udligne rettighederne" for begge deltagere i videoen. Efter deres mening er meningen med udfordringen "at bruge et kommunikativt svigt som et værktøj til at skabe en komisk effekt." Deltagerne tilbydes en opgave, hvor de i første omgang er dømt til et kommunikativt svigt [18] .
O. V. Novosyolova og E. D. Kurbanova gennemførte en undersøgelse (23 udfordringer blev udvalgt, med mere end 8.000 publikationer for perioden fra 2012 til 2016, ifølge offentligt tilgængelig information i fem kategorier: mad, skønhed, spil, velgørenhed, social ansvarlighed) med formålet at identificere de fælles kendetegn ved udfordringer, der hjælper med at overvinde barriererne for interkulturel kommunikation og tiltrækker opmærksomheden fra et internationalt massepublikum, er en slags universalelementer i kommunikation i den globale verden [5] . De identificerede følgende funktioner:
Ifølge holdet af forfattere til artiklen "Video Blogging and Modern Teenagers: Dangers of the Internet Space", er videoerne, der indeholder udfordringen, primært designet til et teenagepublikum, der søger selvbekræftelse, anerkendelse og spænding. Unge respondenter i en undersøgelse foretaget af russiske sociologer taler om de mulige sundheds- og livsrisici, som videobloggere fremkalder. De vurderede dette ekstreme videoindhold negativt, som ifølge forskerne på den ene side kan illustrere børns ønske om at behage voksne forskere, men på den anden side vidne om de adspurgtes internetkompetence [20] . Ifølge E. E. Abrosimova fik udfordringen (hun forstår dette udtryk som færdiggørelsen af en netværksopgave og en opfordring til at gentage den) i vurderingen af tematiske områder af videoindhold blandt de to grupper af børn af respondenterne 53,9 % af stemmerne i kategorien "tematiske områder af video skabt af børn" , og 45,2% - i kategorien "tematiske områder af videoen, populær blandt unge publikum" [21] . Ifølge beregningerne fra personalet på St. Petersburg State University er andelen af videoblogs af teenagere fra 14 til 17 år, der bruger udfordringer, 83% [22] .
Ofte fordeles udfordringer i specielle notesbøger – smashbooks. Sådanne bøger lover, at efter at have fuldført alle opgaverne, vil deltagerne i spillet blive dristigere, smartere, friere. At udføre opgaver bidrager angiveligt til dannelsen af en sans for humor og frigørelse. I 2017 dukkede tyggegummi op i dagligvarebutikker i Rusland med opfordringer til at fuldføre udfordringsopgaverne. Opgaver blev trykt på slikpapir , deres forfattere tilbød at lægge resultaterne ud på internettet (f.eks. sige ordet " gås " med tilbagetrukne kinder eller genkende en ven ved at lugte, tænke på livets sidste dag, tage en selfie på højeste punkt i byen). I mange regioner, efter forældrenes udtalelser, blev sådanne tyggegummier trukket tilbage fra salg [23] .
Den amerikanske spilforsker Jane McGonigalda udfordringens værdighed bemærker, at enhver kan skabe en udfordring og invitere enhver til at spille den. Blandt udfordringerne fremhæver hun [24] :
Udfordringer kan være tilgængelige for titusindvis af deltagere. McGonigal har over 7.000 brugerskabte offentlige udfordringer, inklusive Run Around the Earth Co-op Challenge, som kræver, at hver deltager skal løbe 40.075 kilometer inden 2027. En særlig konkurrenceudfordring for løbere involverer, at de skal ud at løbe med deres hunde. Deltagerne kan endda danne hold med en bestemt hunderace. Udfordringen giver dig ifølge Jane McGonigal mulighed for at inddrage deltagerens personlige mål i en bred social kontekst. Afhængigt af motivationen kan du vælge en udfordring, der understøtter konkurrenceånden eller omvendt vækker ansvar for holdkammeraterne [24] . Doctor of Physical and Mathematical Sciences S.V. Egerev henviser udfordringen til faktorerne motivation og belønning for deltagere i videnskabelige crowdsourcing- projekter (videnskabelig forskning, der involverer en bred vifte af frivillige, blandt hvilke der er amatører, der ikke har den passende uddannelse og træning). Efter hans mening får elementerne i udfordringen dem til at hæve sig over rutinen af opgaver, i dette tilfælde har projekterne i sig selv en chance for at øge modulariteten og videreudviklingen [25] .
Vicepræsident for den All-Russian Professional Psychotherapeutic League Inga Rumyantseva mener, at udfordringer kan føre til afvigelser i deltagernes adfærd. I psykologi er der begrebet "alderskriser" (perioder, hvor en teenager forsøger at gå ud over de grænser, der er fastsat for hans alder). Denne udgang skal være gradvis. Over tid bør grænserne udvides, og indgangen til voksenverdenen vil være glat. Nogle af udfordringerne sigter mod at bryde grænser for tidligt og med det samme. En teenager, der har udført sådanne opgaver, kan få meget stress , og i nogle opgaver bringer han sig selv i fare [23] . Kandidat for filosofiske videnskaber E. V. Shchetinina nævner udfordringer blandt de vigtigste mekanismer til at involvere unge mennesker i radikale og destruktive samfund og manipulere dem [26] . Kandidat for historiske videnskaber M. S. Petrenko opfatter også videoudfordringen som et effektivt værktøj til at manipulere mennesker [4] .
Indholdet af udfordringerne er ret bredt - fra reinkarnationen af populære spil til en fest til opfordringer til hjælp til syge mennesker og til at gøre opmærksom på vor tids presserende problemer. Udfordringsdistributionskanaler er sociale netværk ( Twitter , Facebook , Instagram ), YouTube -videohosting . Lektor O. V. Novosyolova og E. D. Kurbanova anser sidstnævnte for at være et af de mest aktivt udviklende instrumenter til international massekommunikation. De klassificerer udfordringen som en flashmob og sammenligner den med en sportsstafet [ 5] . Udfordringer skaber efter deres mening kommunikation med feedback, som gør, at de kan bruges aktivt i den kommercielle sfære . Skjult produktannoncering opererer på et underbevidst niveau , og det visuelle viser, hvilke følelser og fordele forbrugerne vil modtage ved deres køb. Artiklens forfattere betragter udfordringen som et innovativt værktøj, der bliver introduceret i forskellige kulturelle miljøer og forener mennesker over hele verden [27] .
McGonigal argumenterede for, at den lige status og tillid, der findes i spil, gør, at deltageren føler sig tryg. Dette opretter sociale interaktioner med mennesker, som en person i det virkelige liv frygter eller undgår. I Middle East Gaming Challenge spiller børn i Mellemøsten videospil sammen (enten online eller personligt). Arrangørerne forsøger at hjælpe med at overvinde de traditionelle fordomme hos arabiske og jødiske studerende i Israel . Børn udsættes for negative stereotyper og undervises i de separate uddannelsessystemer i to modsatrettede samfund. Spiludfordringen under disse forhold er den første positive erfaring opnået med jævnaldrende fra et andet religiøst og etnisk miljø [28] .
Blandt de fem mest populære udfordringer i december 2015 fremhæver Jennifer Shulman i en artikel i New York Daily News [29] :
Flaskekastudfordringen blev populær i maj 2016. En video fra en skoletalentkonkurrence er dukket op på internettet, hvor en vis Mike Senatore fra byen Charlotte gennemførte et flaskekast med et kup. Brugere begyndte at udfordre deres venner til at gentage tricket [34] . En anden udfordring er " Yoga- udfordringen", en konkurrence, der afholdes på sociale netværk i en vis periode (fra tre dage til en måned), hvor deltagerne gentager de gymnastiske stillinger foreslået af arrangøren og derefter poster deres billeder eller videoer og marker det med hashtag , så arrangørerne derefter nemt kan identificere færdiggørelsen af opgaven blandt andre videoer og billeder på internettet [35] .
Alvorlig opmærksomhed fra retshåndhævende myndigheder og psykologer, såvel som medierne, tiltrak sig i 2018 [36] :