Computerspil i Kina

Kinas videospilsindustri optager den største andel af verdens computerspilsmarked målt efter volumen, hvorfor Kina kaldes "Capital of the Global Game Industry" og er stedet, hvor de største computerspilsvirksomheder blev etableret [1] . Kinas indtægter i denne industri beløb sig til omkring $25 milliarder i 2018 [2] .

Historie

Før 1980'erne

Kina har ikke altid været førende inden for computerspil, det var i gang med økonomisk genopretning i den periode, hvor industrien netop var ved at opstå i 1970'erne og 1980'erne. Efter introduktionen af ​​anden generation af hjemmekonsoller i midten af ​​1980'erne opstod et nyt sort marked for ulovligt importerede varer og computerspilkloner. Kinesiske piratspil har skubbet udenlandske virksomheder tilbage i landet for at undgå høje importomkostninger. Generelt skyldes væksten på pc-spilmarkedet i Kina udvidelsen af ​​teknologien og den digitale økonomi.

Indledende vækst (1980–2000)

I 1970'erne så fremkomsten af ​​computerspilindustrien i Nordamerika, hvor Kina gennemgik store politiske og økonomiske reformer efter Mao Zedongs død i 1976. Teknologisk haltede landet bagud det meste af resten af ​​verden mediemæssigt. En del af reformen var moderniseringen af ​​mediesystemerne, som var med til at forbedre borgernes økonomiske velfærd [3] . Således var befolkningen i Kina praktisk talt ikke bekendt med spillemaskiner og første [4] generation af hjemmekonsoller, såsom Atari 2600 , for eksempel .

Det nordamerikanske videospilsmarked kollapsede i 1983, og Japan dominerede det globale marked og fortrængte andengenerationskonsoller som Nintendos Famicom. På dette tidspunkt var Kinas økonomi blevet meget forbedret, og Japan begyndte at sælge konsoller til Kina [3] .

Konsolsystemer var i høj efterspørgsel, men på grund af høje importomkostninger var det få udenlandske virksomheder, der gjorde det. Dette skabte et marked for pc-spilkloner i Kina – der producerede konsoller og spil til en væsentlig lavere pris end et importeret system, selvom det involverede tvivlsom eller ulovlig krænkelse af ophavsretten. Åbent copyright-tyveri ("pirateri") var udbredt i Kina på grund af landets slappe kontrol over intellektuel ejendom.

I 1990'erne fortsatte populariteten af ​​konsolspil med at vokse, denne afhængighed vakte bekymring i medierne, på dette tidspunkt dukkede endda begrebet "digital heroin" op, som blev brugt i forhold til computerspil [5] . Allerede før 1990'erne troede man i Kina, at computerspil havde en negativ indvirkning på spillerne, og denne opfattelse er kun blevet styrket i løbet af dette årti. Indvirkningen på ungdommen var særligt bekymrende, da computerspil distraherede dem fra skolearbejde, hvilket negativt påvirkede deres forberedelsesniveau til college [5] . Denne situation var til dels forårsaget af Kinas etbarnspolitik: Når børn ikke har nogen søskende, har de ikke meget valg i, hvad de skal gøre derhjemme. Antiafhængighedsaspektet afskrækkede også udenlandske virksomheder fra at forsøge at komme ind på det kinesiske marked [6] .

Kinesisk konsolforbud (2000–2004)

Bekymringer om videospilsafhængighed og dens negative indvirkning på unge toppede i juni 2000. Statsrådet vedtog et lovforslag, der berørte indholdet af computerspil og reglerne for driften af ​​internetcaféer [5] . Det vigtigste aspekt af dette lovforslag var et forbud mod fremstilling, import og salg af konsoller og spillekonsoller [7] . Dette forbud gjaldt dog ikke Sony PlayStation 2 i 2004, og flere Nintendo-konsoller blev omdøbt som en del af iQue-partnerskabet. Men med restriktioner på spilimport har disse konsoller ikke slået igennem i Kina [5] . Samtidig blomstrede internetcaféer og voksede fra 40.000 i 2000 til over 110.000 i 2002 [5] .

Forbuddet mod spilleautomater blev ophævet i 2009, men de var nødt til at tage flere forholdsregler for at forhindre unge i at blive overafhængige [8] . Men da spilleautomater tilbød en billig måde at spille på uden pc, blev de stadig ret efterspurgte, ligesom computerspil på internetcaféer. Som følge heraf besøger kinesiske spillere ofte arkader for at spille actionspil, især kampspil, og nogle gange ulicenserede versioner af populære pc- eller mobilspil såsom Angry Birds eller Plants vs. Zombier [9] .

Onlinespil (2004–2007)

Onlinespil blev en stor regeringsbekymring omkring 2007, og genoptog problemet med ludomani, der førte til konsolforbuddet i 2000. En regeringsrapport hævdede, at 6 % af teenagere, eller omkring 3,5 % af landets befolkning, spiller onlinespil i mere end 40 timer om ugen [6] . Derudover skulle udviklerne sørge for identifikation af spillere, når de loggede ind. Men under implementeringen inkluderede ikke alle virksomheder de nødvendige kontroller, og de muligheder, der var inkluderet, lærte spillerne at omgå [10] .

Et stort antal spillere i Kina købte piratkopieret software for at undgå omkostninger. Under sådanne forhold måtte lovlige spilselskaber udgive spil med lave startomkostninger og forvente at tjene penge på dem over tid. Derfor er mange kinesiske spil blevet til onlinespil for at kompensere for udviklingsomkostninger og fortjeneste gennem adskillige mikrotransaktioner. Sådanne spil blev designet til internetcaféer. Dette skabte et stort antal massivt multiplayer online-spil (MMO'er) på det kinesiske marked og hjalp med at etablere dominansen af ​​virksomheder som Tencent , Perfect World og NetEase [11] . Internetcaféer åbnede hurtigt i større byer, hvor befolkningstilvæksten fortsatte. Vestlige free-to-play og abonnementsbaserede spil såsom League of Legends og World of Warcraft har også overtaget onlinemodellen , hvilket har ført til deres succes. I løbet af denne tid skabte kinesiske udviklere adskillige kloner af sådanne populære spil og tilbød dem til en lavere pris, og denne situation fortsætter den dag i dag [12] .

I juli 2007 krævede regeringen, at onlinespiludviklere inkluderede muligheder i deres software til at bekæmpe ludomani, såsom at holde styr på, hvor længe mindreårige har spillet. Hvis en mindreårig spillede i mere end tre timer i træk, skulle spillet slette halvdelen af ​​enhver spilvaluta og miste alle kreditter, hvis det blev spillet i mere end fem timer [13] .

Sociale spil netværk og mobilspil (2008–2014)

I 2007 blev det kinesiske pc-spilmarked anslået til at være omkring 1,7 milliarder dollars, med omkring 42 millioner mennesker involveret i spil, en stigning på 60 % fra 2008, hovedsageligt på grund af onlinespil [14] . På dette stadium blev Kinas indflydelse på det større globale marked, anslået til $41,9 milliarder, ikke betragtet som væsentlig, da det meste af den stadig var drevet af det grå marked for kloner og piratkopierede spil [15] . Hurtig vækst har dog været en forudsætning for, at Kina kunne dominere det globale spilmarked inden for fem år.

Onlinespil banede vejen for stigningen i popularitet af sociale netværksspil i Kina omkring 2007-2008, da spillerne er vant til et gratis abonnement. Det kinesiske spil Farm Frenzy (2008) blev inkluderet i Wireds liste over de 15 mest populære spil i årtiet, især for at "inspirere et dusin Facebook -kloner", hvoraf FarmVille var den mest succesfulde .

Ifølge en undersøgelse blandt kinesere i 2011 spiller 8,8% af spillerne computerspil i mere end 10 år, omkring 60% af de adspurgte - mere end 3 år, og 74,8% - mindre end 10 timer om ugen [16] . På trods af den høje popularitet af computerspil i Kina, er spillere ikke tilbøjelige til at indrømme, at de er afhængige af ludomani.

Fjernelse af konsolforbuddet (2014-2019)

Indtil 2013 var der et moratorium for salg af spillekonsoller i Kina. Det kinesiske spilmarked i 2014 blev anslået til næsten 18 milliarder dollars, og antallet af spillere til 173 millioner [17] .

I 2016 bidrog computerindustrien med mere end 30 % af Kinas bruttonationalprodukt [18] .

I de senere år er kineserne begyndt at afsætte det meste af deres tid til videospil, antallet af spillere er omkring 350 millioner, blandt hvilke der er mange mennesker, der er afhængige af computerspil [19] . Den kinesiske regering regulerer stadig mindreåriges spilletid. For at registrere sig på en spilleside skal en spiller gennemgå en obligatorisk registrering: indtast pasdata, telefonnummer og profildata for det lokale sociale netværk. Denne procedure giver dig mulighed for nøjagtigt at identificere brugeren, og hvis han er under 18 år, vil spillet være utilgængeligt fra kl. 22.00 til kl. 8.00 [20] .

I 2018 reorganiserede regeringen agenturer, hvilket forsinkede adskillige spiludgivelser, hvilket påvirkede økonomiske faktorer i løbet af det næste år.

I 2019 var spillere i alderen 8 til 16 begrænset til ikke at bruge mere end 200 yuan om måneden på spil.

Den kinesiske regering kontrollerer strengt computerspilindustrien. Alle spil, der udgives der, skal gennemgå en regeringsgodkendelsesproces og bekræfte, at indholdet er i overensstemmelse med nationens værdier. Derudover frygter regeringen, at unge kan blive afhængige af computerspil og kræver, at spil indeholder anti-gambling-foranstaltninger, der begrænser spilletid.

Kinas plads i den globale videospilindustri

Kinas største bidrag er i MMORPG -genren [4] . I øjeblikket er det kun USA, der kan konkurrere med hensyn til størrelsen af ​​videospilmarkedet [21] .

Esports spil

Sammen med videospil har Kina gjort store fremskridt i udviklingen af ​​esports-spil , da regeringen indså vigtigheden af ​​at bygge sit eget brand [22] . Takket være udviklingen af ​​eSport er positive ændringer begyndt på relaterede områder. For eksempel har udviklingen forbedret udviklingen af ​​e-handelssystemet [23] . Esports er kendetegnet ved høje indkomster for både spillere og arrangører af forskellige turneringer og konkurrencer [24] . Esports-spil har samlet en masse talentfulde spillere omkring sig fra hele verden. I øjeblikket er der et stort antal eSports-spil, for eksempel: Hearthstone , DotA , Fortnite , Counter-Strike: Global Offensive og andre [25] .

Noter

  1. Bloomberg - Kina er lige blevet verdens hovedstad for spilindustrien . www.bloomberg.com. Dato for adgang: 11. januar 2020.
  2. Det globale spilmarked 2016 | Pr. region og segment . newzoo. Hentet 11. januar 2020. Arkiveret fra originalen 7. april 2022.
  3. ↑ 1 2 Sara XT Liao. Popularisering af japanske konsolspil i Kina: Governance, Copycats og spillere  //  Spil og kultur. – 2016-05. — Bd. 11 , iss. 3 . - S. 275-297 . — ISSN 1555-4139 1555-4120, 1555-4139 . - doi : 10.1177/1555412015583574 . Arkiveret fra originalen den 2. november 2020.
  4. 1 2 Daniil Ilyasov. SuperData: Gaming Industry Digital Revenue rammer 91 milliarder dollars i 2016 - Spilindustrien hos DTF . DTF (21. december 2016). Hentet: 11. marts 2020.
  5. ↑ 1 2 3 4 5 Liao, Sara XT Japanese Console Games Popularization in China: Governance, Copycats, and Gamers" (PDF)  // Spil og kultur. — 2015. Hentet 20. september 2019.. — Nr. 11 (3) . - s. 275-297 - doi : 10.1177 /1555412015583574 Arkiveret fra originalen den 20. marts 2022.
  6. ↑ 12 Lim , Louisa. Spillere finder huller i Kinas indsats mod afhængighed (28. august 2007. Hentet 20. september 2019). Hentet 12. marts 2020. Arkiveret fra originalen 20. marts 2022.
  7. Kina suspenderer forbuddet mod videospilskonsoller efter mere end et årti , Reuters  (7. januar 2014). Arkiveret fra originalen den 12. december 2019. Hentet 13. marts 2020.
  8. Kinas komplicerede historie med videospil: når et forbud egentlig ikke er et  forbud . Engadget. Hentet 14. marts 2020. Arkiveret fra originalen 2. december 2019.
  9. Den vidunderlige og snuskede verden af ​​kinesiske arkader . web.archive.org (22. marts 2012). Dato for adgang: 14. marts 2020.
  10. Zhan, Jing Da; Chan, Hock Chuan. Regeringsregulering af online spilafhængighed  // GameDaily. - april 2012. Arkiveret fra originalen den 28. april 2019.
  11. Messner, Steven. PC-spil i Kina: Alt hvad du behøver at vide om verdens største pc-spilindustriHentet . PC Gamer (12. september 2019. 12. september 2019). Hentet 12. marts 2020. Arkiveret fra originalen 22. marts 2020.
  12. Steven Messner. Censur, Steam og den eksplosive stigning i pc-spil i  Kina . PC Gamer (23. maj 2019). Hentet 13. marts 2020. Arkiveret fra originalen 5. juni 2022.
  13. Kina pålægger anti-afhængighedsgrænser for børns  spil . Engadget. Hentet: 13. marts 2020.
  14. Opdateret: Det kinesiske online-spilmarked forventes at blive mere end tredoblet på fem  år . Venture Beat (2. maj 2008). Hentet 30. marts 2020. Arkiveret fra originalen 20. september 2019.
  15. Frank Caron. Gaming forventes at være en forretning på $68 milliarder i  2012 . Ars Technica (18. juni 2008). Hentet 30. marts 2020. Arkiveret fra originalen 7. marts 2020.
  16. Wang Sh, Voiskunsky A.e, Mitina O.v, Karpukhina A.i. Formidling af flow erfaring med psykologisk afhængighed af computerspil  // Psykologi. Journal of the Higher School of Economics. - 2011. - T. 8 , no. 4 . — ISSN 1813-8918 .
  17. Nikita Illarionovich Nikolaev. Videospilindustrien: en kort historie, udviklingsmuligheder og indvirkning på økonomien  // E-Scio. - 2019. - Udgave. 10 (37) .
  18. Sara XT Liao. Popularisering af japanske konsolspil i Kina: Governance, Copycats og spillere  //  Spil og kultur. — 2015-04-27. - doi : 10.1177/1555412015583574 . Arkiveret fra originalen den 2. november 2020.
  19. Hvordan bliver spillere behandlet i Kina - afhængige af computerspil . InoSMI.Ru (26. marts 2016). Hentet 12. maj 2020. Arkiveret fra originalen 17. maj 2021.
  20. Kina løser radikalt problemet med børns afhængighed af computerspil. Nyheder. Første kanal . Hentet 12. maj 2020. Arkiveret fra originalen 21. september 2020.
  21. Oleksandr Riabyi. Kina rangerede først i de 100 bedste lande efter videospilindtægter - Industry på DTF . DTF (28. marts 2019). Hentet 27. oktober 2020. Arkiveret fra originalen 31. oktober 2020.
  22. Kumalova O.V. Kinesiske virksomheders brug af udenlandske erfaringer med brandingstrategier // Moderne videnskabs succeser. - 2017. - T. 8 , nr. 4 . - S. 100-102 .
  23. Makeeva S.B. Globaliseringsprocessens indflydelse på fremskyndelsen af ​​udviklingen af ​​elektronisk handel i Kina og den kinesiske sektors elektroniske handels plads i verdenshandelens struktur // Modern Science: Development Trends: Proceedings of the International Scientific and Practical Conference .. - 2012. - S. 120-123 .
  24. Præmiepenge op til $3 millioner, løn op til $35.000 om måneden: hvor meget tjener de i eSports . Forbes.ru . Hentet 27. oktober 2020. Arkiveret fra originalen 31. oktober 2020.
  25. Top 20 esports-spil . Yandex Zen | blogging platform . Hentet 27. oktober 2020. Arkiveret fra originalen 3. november 2020.