Wireworld

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 5. oktober 2020; verifikation kræver 1 redigering .

Wireworld er en cellulær automat foreslået Brian Silverman 1987, modelleret efter hans Fish Tank -program . Automaten blev bedre kendt efter offentliggørelsen af ​​en artikel i "Computer Recreations"-spalten i Scientific American [1] . Wireworld er særligt velegnet til at simulere elektroniske logiske porte eller "gates". På trods af reglernes enkelhed er Wireworld Turing komplet .

Regler

En celle i Wireworld kan være i en af ​​fire tilstande:

  1. tom
  2. signalhoved
  3. signal hale
  4. Leder

I software er de nummereret fra 0 til 3 meget oftere end fra 1 til 4. I eksemplet givet her er stadierne angivet med henholdsvis farver: sort, blå, rød, gul.

Som med alle cellulære automater er tiden opdelt i trin kaldet generationer (nogle gange "gener" eller "tics"). Celler opfører sig sådan:

Wireworld bruger Moores nabolag , hvilket betyder, at i ovenstående regler betragtes felter inden for kongens bevægelsesafstand som naboer .

Ansøgninger

Blandt objekterne skabt i Wireworld-universet er Langtons myre (det er muligt at skabe en hvilken som helst prøve af Langtons myre i Wireworld) [2] og Wireworld-computeren, en Turing -komplet computer implementeret ved hjælp af en cellulær automat [3] .

Se også

Noter

  1. Computergenskabelser: De cellulære automatprogrammer, der skaber Wireworld, Rugworld og andre omledninger, Scientific American (1990) af A.K. Dewdney
  2. Nyles Heise. Wireworld . Arkiveret fra originalen den 13. februar 2013.
  3. Mark Owen. Wireworld-computeren . Arkiveret fra originalen den 13. februar 2013.

Links