Encounter LLC | |
---|---|
Type | Aktieselskab |
Grundlag | 2004 |
Beliggenhed | Hviderusland :Minsk |
Nøgletal | Ivan Maslyukov , Konstantin Glushakov |
Industri | softwareudvikling , organisering af rekreation og underholdning |
Produkter | Spilsoftware, spiltjeneste gennem informationsnetværket |
Internet side | www.da.cx |
Encounter ( rus. Encounter - "tilfældigt møde", "første oplevelse", "uventet kollision" ) er et internationalt netværk af aktive byspil.
Dette ord har også betydningen af "kamp" [1] - dette er navnet på spillet takket være ideen om, hvilken dette projekt opstod.
Moderne regler blev udviklet af Ivan Maslyukov i 2001 som en del af Scrum [2] projektet . Fra de første spil vandt "Fight" hurtigt de unges opmærksomhed. Ivan brugte flere måneder på at køre spil for egen regning, samt udvikle software til at køre spil. Ved udgangen af 2001 stoppede han projektet [3] .
I det tidlige forår af 2002 begyndte Ivan at lede efter partnere, der var klar til at fortsætte med at finansiere projektet for at skabe en universel softwarepakke til spil. Minsk-internetudbyderen Belinfonet indvilligede i at blive partner med Skhvatka. I juni 2002 blev Scrum -spil genstartet. Byspil er blevet populært blandt unge.
Minsk-studerende, der engang ikke spillede "kosakker-røvere" i deres barndom, kom for fem år siden med et spil, der ville give dem mulighed for at tilbringe tid sammen på en interessant måde, men som ikke ville kræve væsentlige materielle omkostninger. Det er usandsynligt, at de kunne forvente, at deres afkom snart vil træde over statsgrænsen og slå rod i flere russiske byer på én gang: fra Moskva og St. Petersborg til Rostov-on-Don og Kaliningrad.Dmitry Nadezhdin, avisen Komsomolskaya Pravda, 1. november 2007 [4]
I 2004 opstod der uenigheder mellem Ivan Maslyukov og Belinfonet, relateret til den strategiske udvikling af Skhvatka-projektet. Ivan søgte at skabe en ægte model af verden i miniature, hvor et fællesskab af ekstraordinære, muntre og aktive mennesker ønsker at bevise sig selv på den bedst mulige måde, stræber efter at udvikle evnen til at tænke gennem gåder og opgaver. For Belinfonet eksisterede spillet "Fight" kun som et kommercielt projekt for at promovere virksomhedens varer og tjenester.
Først blev spillene spillet alene, derefter med Belinfonet-internetudbyderen. Men vores synspunkter var forskellige. Og jeg besluttede at skabe mit eget Encounter-brand, hvor "Fight" var inkluderet som et af spillene [5] .
Ivan Maslyukov var ude af stand til at beskytte sin ophavsret til Skhvatka-mærket, hvilket førte til fremkomsten af adskillige "klone"-projekter. Som et resultat oprettede han et nyt projekt Encounter [6] . Internetudbyderen Belinfonet registrerede navnet på spillet "Fight" som et varemærke i 2002 [7] , og Ivan Maslyukov - "Encounter" i 2004 [8] .
Konstantin Glushakov , som skabte softwaren ("motoren") "Skhvatka" fra bunden, stod i spidsen for en gruppe programmører, som i øjeblikket udvikler og understøtter Encounter-softwareplatformen.
Spil under mærket Encounter afholdes i Rusland , Ukraine , Hviderusland , Storbritannien og andre lande [9] [10] .
I Rusland dukkede urban interaktive spil op i 2005 - næsten samtidigt i Moskva var der "Fight" og "Encounter", og i St. Petersborg - "Patrol".Magasinet "Money" nr. 34 (640), 3. september 2007 [11]
I 2008 blev nye typer byspil føjet til Skirmish og Brainstorming : Photohunting , Photoextreme , Wet Wars , Caching , Caches and Points . I 2009 dukkede Videohunt op på listen over spil .
Samme år udkom en bog om byspil, Encounter. Night extreme”, skrevet af Ivan Maslyukov [12] [13] .
Den 28. juli 2009 blev den første version af "General Declaration" [14] [15] offentliggjort , som regulerer strukturen af relationer i "Encounter"-netværket.
I sommeren 2009 fungerede det internationale netværk af byspil "Encounter" som partner i det All-Russian Educational Forum "Seliger-2009". I programmet "Leadership" og "Territory" deltog deltagerne i forskellige typer spil "Encounter" [16] .
I december 2009 blev optagelserne og redigeringen af dokumentarfilmen om urban games Encounter: The Will to Live afsluttet [17] [18] .
I midten af 2010 udgav forlaget " Helikon Plus " en novellesamling "Planet Encounter", skrevet af direkte deltagere i begivenhederne baseret på tidligere spil "Encounter" [19] .
I juli 2010 besøgte Encounter-arrangørerne Seliger igen for at holde flere spil for forumdeltagerne [20] .
Den 21. august 2010 blev det All-Russian Red Quest - projekt lanceret på Encounter-softwareplatformen. Den første fase af projektet fandt sted i fem byer: Novosibirsk , Jekaterinburg , Kazan , Skt. Petersborg og Moskva , som var vært for fodspil fra arrangørerne af Encounter-spillene i disse byer. Ifølge projektets hjemmeside er mere end 1 million deltagere registreret [21] [22] .
Siden januar 2011 begyndte det ukrainske netværk af byspil Quest.ua at arbejde på software- og hardwarekomplekset Encounter [23] .
"Encounter" i begyndelsen af 2011 annoncerede struktureringen af virksomheden. Udviklingen vil ske under det fælles Encounter-brand inden for tre områder: Et spillebureau, et digitalt bureau og et netværk af urbane spil [23] .
Den 7. februar 2018 overførte Ivan Maslyukov rettighederne til at administrere Encounter-spillet til ejeren af Moskva-domænet Anton Korzukov (Korzuk). Administrationen omfattede også: Dmitry Druzhkin (DeDinc), Alexander Listikov (Luke) og Ekaterina Sadalskaya (Khanya) [24] .
I 2022 gik Encounter-udviklere tilbage til at arbejde på projektet, og den 5. august 2022 tilsluttede de SSL .
Encounter -softwarepakken er en kombination af hardware og software , som det internationale Encounter-netværk fungerer på grundlag af. Med det kan du afvikle en række byspil i den samme by, land eller hele verden. Alle websteder på netværket har en enkelt registrering, det vil sige, det er nok at registrere sig på et websted for at spille i enhver by, hvor der afholdes spil.
Den territoriale udvikling af "Encounter" såvel som andre projekter foregår efter princippet om franchising . Alle kan få en franchiseunderlicens ( franchise ) til at organisere spil, uanset antallet af potentielle deltagere og tilstedeværelsen i regionen af allerede eksisterende arrangører af Encounter og andre byspilsprojekter.
Efter at have betalt det etablerede engangsgebyr, modtager brugeren, der er registreret i systemet, rettighederne til "ejeren" af domænet på tredje niveau i en.cx-zonen, hvor han har mulighed for at organisere sine spil i henhold til reglerne for projektet [25] . For hvert spil, der spilles, er dets forfatter forpligtet til at overføre et vist beløb til projektejerne, afhængigt af typen af spil ("Kamp", "Brainstorm" osv.). Arrangøren bestemmer selvstændigt, hvilke typer spil og på hvilket tidspunkt der skal afholdes på hans domæne, og fastsætter også størrelsen af deltagergebyret for deltagelse i spillene [26] .
Arrangøren indsamler bidrag fra deltagerne og forbereder til dem et natspil i byen. Holdet, der udfører alle missionerne først, bliver vinderen og modtager 50% af alle bidrag fra alle hold, de resterende 50% går til arrangøren.
Gebyret pr. hold er $40-200, i gennemsnit spiller 15-20 hold.
Netværksadministrationen modtager faste fradrag for hvert spil, der spilles (fra $15 til $40 afhængigt af spiltypen) for at betale for brugen af det tekniske kompleks [27] .
De fleste Encounter-spilarrangører har en stabil indtægtskilde. Men de indrømmer, at racer- og rollespil kan blive en forretning, hvis du bruger al din tid på det. Skaberen af "Encounter" Ivan Maslyukov gjorde netop det:
For mig er dette mit job, min skole, mit institut, min forretning - mit liv. Nogen realiserer sig selv gennem projektet og nyder det, nogen tjener. Her er det vigtigt, at arrangørerne gør, hvad de har lyst til.
Maslyukov anslår det årlige volumen af markedet for natlige rollespil og væddeløb i Moskva til omkring seks millioner rubler - med udsigt til vækst på op til 250 % om året [28] .
Udviklingen af netværket af byspil er ikke kun geografisk - på grund af en stigning i antallet af regioner, hvor der afholdes spil, men også kvalitativt udvikles og implementeres nye spilformater.
Hver type spil, med undtagelse af Wet Wars, kan spilles alene (én person) eller i hold (flere personer). Hvert hold har brug for en bil til at bevæge sig rundt i byen mellem spillets objekter, en mobiltelefon eller bærbar computer med internetadgang til at modtage opgaver, lommelygter (normalt foregår spillet om natten fra lørdag til søndag), walkie-talkies for bekvemmelighed kommunikation mellem holdspillere ved objekter, hvor cellulær kommunikation fungerer ustabilt.
Hovedidéen med spillet er at udføre forskellige opgaver på jorden i et stykke tid. Vinderen af spillet er den spiller eller det hold, der først fuldfører alle niveauer. Samtidig er antallet af opgaver, rækkefølgen af deres udførelse, tiden til at fuldføre en opgave ikke reguleret af reglerne og er fastsat af forfatterne efter eget skøn, i modsætning til Dozor.Classic , hvor der ikke kan være en overfaldssekvens for at fuldføre hovedopgaverne (der er 5-10 af dem pr. spil), er det strengt taget tiden for hver opgave (90 minutter) og tidspunktet for udstedelse af tip (hvert 30. minut) er angivet, efterfulgt af en automatisk overgang til en ny opgave [29] .
Følgende typer opgaver skelnes implicit [30] :
Som regel bruges forladte bygninger og genstande til denne fase af spillet. Kodeeksempel: EN36ENCOUNTER eller 11EN777
Der er flere mulige sekvenser til at fuldføre niveauer [31] :
Det er påkrævet at tage flere iscenesatte skud i henhold til strengt specificerede betingelser. Opgaven beskriver så detaljeret som muligt, hvad der skal vises på billedet. Hver opgave kommer ned til den kunstige skabelse af en ekstrem, ikke-standard, ofte sjov situation, der skal fanges med et fotografi. Kvaliteten af selve billederne tages ikke i betragtning, og i modsætning til "Fotojagten" er hovedproblemet at finde på "hvordan" og "hvor" man skal tage et billede, mens "hvad" skal afbildes på rammen er klart defineret på forhånd af spillets forfattere. For at få det påkrævede foto skal holdet således overvinde de vanskeligheder, der er stillet i opgaven, for eksempel: finde en helikopter, som du kan klatre på, eller en bowlingbane, der vil lukke en nøgen person ind; finde ud af, hvem der kan gå på vandet, og hvilken pige, der vil gå med til at barbere sit hoved.
For at deltage skal du bruge et digitalkamera og en internetforbindelse for at modtage opgaver på spilhjemmesiden og uploade de billeder, du har taget.
Det er ønskeligt at have to eller flere mandskaber (biler) for samtidig at forberede alle opgaver på én gang.
Som standard vinder det hold, der tager alle skud hurtigst. Når alle snapshots er uploadet til serveren, begynder scriptforfatterne at analysere, om snapshots er i overensstemmelse med opgavebetingelserne. Her kan hold modtage både bonusser og straffe (bonusser og straffe er tydeligt angivet i scenariet). Det endelige resultat af spillet opsummeres inden for 6-24 timer fra det øjeblik, spillet er afsluttet.
Ideen om at holde sådanne spil kom fra den klassiske Scramble. Sådanne niveauer var som bonusopgaver i et almindeligt spil. Senere, som en del af Encounter-projektet, blev der introduceret en ny type spil kaldet "Photo Extreme", hvor hver opgave bestod i at skabe et fotografi med de mest klart definerede krav [32] .
Job eksempel:
Du skal tage et billede af en bil, der hører til listen: brandbil, patruljevogn, ambulance, gasservicebil. Denne bil skal bugseres med et kabel (reb)sæde. Stolen skal være på hjul. En mand burde sidde i en lænestol og smile med en ubeskrivelig lykke. Al denne lykke skal være i bevægelse med hastighed (hastigheden vil blive bestemt subjektivt ved at sløre baggrunden). Trækkøretøjet, kabel, sæde og personen i det skal være tydeligt synligt på billedet. Fotografiet skal tages fra siden af en bil, der kører parallelt med samme hastighed som ovenstående konstruktion. Rammen skal passe til en mand og skilter med at bilen hører til listen. I rammen skal det være synligt: en stol på hjul; et middel til at parre stolen og bilen (længde ikke mindre end 2 meter); tegn på, at bilen tilhører listen; en mand, der sidder i en stol; følelser i ansigtet.
Essensen af spillet er at jage efter et godt billede. Dette er udelukkende en kreativ konkurrence. Dette er et spil, hvor deltagernes fantasi og ideer er af afgørende betydning, og der ikke tages hensyn til tiden til at løse opgaver. Deltagerne får flere opgaver, normalt fra 7 til 10. Hver opgave er reduceret til en kort sætning eller et ord, ud fra hvilket du skal tage et billede. Selvom det vigtigste i dette spil er ideen til rammen, er kvaliteten af skuddet afgørende.
Det sværeste er at finde på "hvad" man skal fotografere. "Hvor" og "hvordan" er allerede meget nemmere. I slutningen af hver uge udvælges 20 bedste fotografier og indgår i "fotogennemgangen" [33] .
For at deltage i dette spil, såvel som i Fotojagten, skal du bruge et digitalkamera og en internetforbindelse.
Transportmidler rundt i byen - efter deltagernes skøn. Du kan bruge din egen transport eller gå.
Billeder kan vurderes efter to systemer: "Selvvurdering" og "Retsmøde".
Selvevaluering er, når holdene selv, der deltog i spillet, vurderer billederne af andre hold. Teamet kan naturligvis ikke stemme på deres eget arbejde, men for andre er det simpelthen forpligtet.
Retsmøde - billeder bedømmes af dommere efter en 10-trins skala. Dommere er kendt på forhånd, information om dem er angivet i meddelelsen om det kommende spil. Det kan være professionelle fotografer, kreative og kreative personligheder. Spillets forfatter (ham der kom med opgaverne til spillet) består også af dommere.
Vinderen er den deltager eller det hold, der har fået den maksimale gennemsnitlige score for alle skud i alt.
Ideen om at afholde en Photohunt blev udbredt takket være Alexei Tkachev, som siden 2004 begyndte systematisk at gennemføre sådanne spil (det første spil blev afholdt af ham i foråret 2004 i Moskva) [34] .
Spilprocessen ligner geocaching , men adskiller sig fra den ved tidsgrænsen og tilstedeværelsen af hints. Spillere får koordinaterne for skatte, der er gemt eller begravet i byen eller regionen. Hver skat er en plastikbeholder med en kode skrevet i bunden. Inde i containeren kan der være præmier fra arrangøren eller souvenirs efterladt af andre hold, der allerede har fundet denne cache. Bevæbnet med kort og GPS-navigatorer søger deltagerne efter skatte. Når skatten er fundet, er det nødvendigt at indtaste cachekoden på siden og dermed rette op på at finde cachen. Hvis det ønskes, kan deltageren tage souvenirs og ting fra cachen, og/eller lægge noget af sig selv i cachen. Selve containerne bliver ikke båret væk og kan eksistere i ret lang tid [35] .
Spil kan spilles når som helst. Hvis et sådant spil er tilgængeligt til at spille efter afslutning, kan spillere lede efter caches uden for scoringen.
For at deltage skal du have en internetforbindelse for at modtage koordinaterne for gemmerne på siden og en skovl til at udgrave gemmerne.
Du kan bevæge dig rundt i byen på enhver måde. Hvis spillet kræver en GPS-navigator, vil dette blive rapporteret i spilbeskrivelsen yderligere.
Vinderen er holdet (eller deltageren, hvis spillet er enkelt), som først opdagede alle caches. I processen med at søge efter caches kan der gives separate bonusopgaver, som efter afslutning kan give fingerpeg om placeringen af caches, eller bonustid, som påvirker spillets endelige resultat.
Essensen af spillet er, at hver deltager både er en "jæger" og et "bytte". Deltageren modtager et dossier om "offeret" på siden og begynder at "jage" efter det, på samme tid modtager en anden spiller dossieret fra denne deltager. Målet med "jægeren" er at jage "offeret" og bogstaveligt talt dræbe det - fra et vandvåben. Formålet med "offeret" er ikke at falde i kløerne på "jægeren" og ikke at lade sig "gennembløde". Hvis deltageren "opblødte" sit "offer", giver hun ham sin livskode, som skal indtastes i formularen på siden. Så deltageren modtager et nyt dossier på siden - om den person, der blev jagtet af det "gennemblødte offer". Dermed er deltagerkredsen indsnævret og i finalen er der kun to "jægere", der jager hinanden.
Målet med spillet er at "dunk" det maksimale antal "ofre" fra vandvåben og forblive "undunked".
Du kan kun "våde" offeret med vandvåben (pistoler, rifler, maskingeværer) og kun med rent vand.
For at deltage i "Wet Wars"-spillene skal du have et "certifikat" - et virtuelt dokument, der bekræfter personens identitet.
Spil kører normalt døgnet rundt i flere dage, en uge eller flere uger.
For at deltage kræves en internetforbindelse for at modtage et dossier om "offeret", og vandvåben (pistoler, haglgeværer, maskingeværer) fyldt med rent vand.
Vinderen af spillet er jægeren, der formåede at suge så mange ofre som muligt i blød på den tid, der var afsat til spillet. Hvis antallet af gennemblødte ofre er det samme for flere jægere, tages der hensyn til den tid, det tager at gennemføre den sidste "mokruha".
Det første StreetWars -spil fandt sted i sommeren 2004 i New York City . Dens prototype var passionen hos lokale studerende, som, forelsket i kærlighed, elskede at skyde mod hinanden med vandpistoler. Men en dag indså to venner - Franz Aliko og Yutai Albert Liao - at sådan børns sjov ikke længere bringer nok spænding og besluttede at tage spillet ud af uddannelsesinstitutionerne.
Dette er et spil, som du kan spille, mens du er ved computeren. Spillet ligner spillet " Hvad? Hvor? Hvornår? » i multiplayer-versionen. Uanset hvilket domæne der er vært for et sådant spil, spilles det af hold fra forskellige byer og lande [36] . Sådanne spil kan afholdes når som helst, men finder normalt sted om aftenen eller i weekenden.
Alt du behøver for at deltage er en internetforbindelse.
Teoretisk set kan du spille gennem en PDA eller endda en mobiltelefon, men praksis viser, at dette er meget ineffektivt. Spillet kan involvere store mediefiler: billeder, musik, videoer.
Vinderen er den deltager eller det hold, der først vil bestå alle niveauer (besvar alle spørgsmål).
Virtuelle spil dukkede op sammen med den klassiske Skirmish. Og nu kan virtuelle niveauer være i et rigtigt spil i form af bonusopgaver, det vil sige, at hovedkvarteret kan gøre det nemmere for markspillere at fuldføre missionen ved at løse et særligt “hovedkvarter”, det vil sige en virtuel opgave.
Holdet modtager krypterede point i byen på siden - steder, hvor arrangørerne skrev specielle koder. Efter at have gættet punktet, beregner holdet den optimale rute til punktet og følger den. Efter at have fundet koden på punktet, indtaster teamet den på webstedet og modtager det næste point. Dækningsområdet for spillet er byens administrative grænser. Det mindste antal kilometer, som deltagerne forventer ved kampen, er altid angivet i annonceringen for spillet.
Holdet der løser og besøger alle point hurtigere end andre vinder [37] .
Hold leder efter cacher gemt i byen eller regionen. En cache er en plastikbeholder med en kode skrevet i bunden. Efter at have opdaget koden, indtaster holdene den på siden og modtager dermed en gåde med den næste cache. Efter at have fundet et gemmer, udveksler deltagerne erindringer på en måde, der ligner geocaching . Spillere søger efter caches ved gåder og beskrivelser af steder, ikke efter GPS-koordinater. Dette er den største forskel fra Caching.
Vinderen er holdet (eller deltageren, hvis spillet er enkelt), som først opdagede alle caches. I processen med at søge efter caches kan der gives separate bonusopgaver, som efter afslutning kan give fingerpeg om placeringen af caches eller give bonustid, hvilket påvirker spillets endelige resultat [38] .
I 2009 blev denne type spil afskaffet på grund af identiteten af "motorerne" af Caches og Skirmish.
Essensen af Videohunting er en kreativ tilgang til at optage succesrige videoer. Der er tale om en kreativ konkurrence, hvor deltagernes fantasi og ideer er af afgørende betydning, og der ikke tages hensyn til tiden til at løse opgaverne. Deltagerne bliver bedt om at udføre 3 til 5 opgaver. Hver opgave kommer ned til en kort sætning eller et ord, baseret på hvilket du skal komme med et plot og skyde en video. Selvom hovedsagen i dette spil er ideen til plottet, betyder kvaliteten af udførelsen også noget.
Historierne vurderes af dommerne efter samme system som Photohunt [39] .
I maj 2010 udpegede administrationen af Encounter-netværket virksomhedsspil som en separat type. Et virksomhedsspil er både en intellektuel quiz, en reklamekampagne og en original anledning til interaktion med medarbejdere og kunder i en virksomhed, der kan bestille et virksomhedsspil af ethvert format. Virksomhedens spilformat tiltrak sig opmærksomhed fra sådanne virksomheder som MegaFon , Sky Link [40] , Volkswagen [41] , Kodak [42] , M.video [43] , MTS . Den 21. august 2010 lancerede MTS det al-russiske projekt Red Quest [ 21 ] [22] [44] på Encounter-softwareplatformen .
I begyndelsen af 2011, som et resultat af struktureringen af Encounter-virksomheden, blev Encounter-spillebureauet dannet, som organiserer og udfører tilpassede spil, specialiseret i salgsfremmende spil, ARG'er og virksomhedsspil [23] [45] .
Siden december 2006 har administrationen af Encounter-netværket givet priser til deltagere for fremragende præstationer inden for spil og udviklingen af projektet som helhed. Der er 6 typer ordrer: "For tro på fremtiden", "For bidrag til udvikling", "For mod og mod", "Champion", "Mega Brain", "Green Star" [46] .
Ifølge den generelle erklæring [14] :
Folk, der var populære i brede kredse, deltog i Encounter-spillene: sangerinden Ruslana [48] , Alex Exler , Dmitry Puchkov , Ales Mukhin , Ville Haapasalo , KVN-holdet Fyodor Dvinyatin , Okean Elzy , Evgeny Grishkovets , Boris Strugatsky , Oli Arbenmyina [49 ] , Sergey Pimenov , Konstantin Rykov [50] .
Natspil er forbundet med visse risici for deltagerne, som arrangørerne advarer om i reglerne [14] og ved briefingen inden spillets start. Derudover udleverer holdkaptajner til arrangørerne et udfyldt holdaftaleskema (waiver) med underskrifter fra alle holdmedlemmer, derved er de opmærksomme på alle de risici, der er forbundet med deltagelse i spillet [28] .
Kronik over ulykker i Encounter:
Se også ulykker i spillet Watch .
I februar 2008 gennemførte Public Opinion Foundation en undersøgelse [60] om russiske unges fritidsaktiviteter og deres foretrukne spillesteder. Ifølge en undersøgelse er fans af rollespil og aktive byspil (Encounter, " DozoR ") 3% hver [61] [62] .
I 2006 beskrev magasinet Kommersant projektet som følger [6] :
Nu, ifølge arrangørerne, spiller omkring 300.000 deltagere i 11 lande Encounter. Publikums vurdering er højst sandsynligt stærkt overvurderet - i Moskva vil der ifølge Moskva-arrangøren af Encounter Sergey Logvin højst være 300 deltagere. Ikke desto mindre er dette tal allerede vejledende.
Ifølge arrangørerne er der på nuværende tidspunkt (januar 2011) mere end 500 tusinde deltagere registreret på Encounter-siderne, mere end 20 tusinde spil i forskellige formater er blevet spillet under projektets eksistens [63] .
Natsøgningsspil | |
---|---|
|