Komme ud for

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 10. maj 2018; checks kræver 16 redigeringer .
Encounter LLC
Type Aktieselskab
Grundlag 2004
Beliggenhed  Hviderusland :Minsk
Nøgletal Ivan Maslyukov , Konstantin Glushakov
Industri softwareudvikling , organisering af rekreation og underholdning
Produkter Spilsoftware, spiltjeneste gennem informationsnetværket
Internet side www.da.cx

Encounter  ( rus. Encounter  - "tilfældigt møde", "første oplevelse", "uventet kollision" ) er et internationalt netværk af aktive byspil.

Dette ord har også betydningen af ​​"kamp" [1]  - dette er navnet på spillet takket være ideen om, hvilken dette projekt opstod.

Historie

Moderne regler blev udviklet af Ivan Maslyukov i 2001 som en del af Scrum [2] projektet . Fra de første spil vandt "Fight" hurtigt de unges opmærksomhed. Ivan brugte flere måneder på at køre spil for egen regning, samt udvikle software til at køre spil. Ved udgangen af ​​2001 stoppede han projektet [3] .

I det tidlige forår af 2002 begyndte Ivan at lede efter partnere, der var klar til at fortsætte med at finansiere projektet for at skabe en universel softwarepakke til spil. Minsk-internetudbyderen Belinfonet indvilligede i at blive partner med Skhvatka. I juni 2002 blev Scrum -spil genstartet. Byspil er blevet populært blandt unge.

Minsk-studerende, der engang ikke spillede "kosakker-røvere" i deres barndom, kom for fem år siden med et spil, der ville give dem mulighed for at tilbringe tid sammen på en interessant måde, men som ikke ville kræve væsentlige materielle omkostninger. Det er usandsynligt, at de kunne forvente, at deres afkom snart vil træde over statsgrænsen og slå rod i flere russiske byer på én gang: fra Moskva og St. Petersborg til Rostov-on-Don og Kaliningrad.Dmitry Nadezhdin, avisen Komsomolskaya Pravda, 1. november 2007 [4]

I 2004 opstod der uenigheder mellem Ivan Maslyukov og Belinfonet, relateret til den strategiske udvikling af Skhvatka-projektet. Ivan søgte at skabe en ægte model af verden i miniature, hvor et fællesskab af ekstraordinære, muntre og aktive mennesker ønsker at bevise sig selv på den bedst mulige måde, stræber efter at udvikle evnen til at tænke gennem gåder og opgaver. For Belinfonet eksisterede spillet "Fight" kun som et kommercielt projekt for at promovere virksomhedens varer og tjenester.

Først blev spillene spillet alene, derefter med Belinfonet-internetudbyderen. Men vores synspunkter var forskellige. Og jeg besluttede at skabe mit eget Encounter-brand, hvor "Fight" var inkluderet som et af spillene [5] .

Ivan Maslyukov var ude af stand til at beskytte sin ophavsret til Skhvatka-mærket, hvilket førte til fremkomsten af ​​adskillige "klone"-projekter. Som et resultat oprettede han et nyt projekt Encounter [6] . Internetudbyderen Belinfonet registrerede navnet på spillet "Fight" som et varemærke  i 2002 [7] , og Ivan Maslyukov - "Encounter" i 2004 [8] .

Konstantin Glushakov , som skabte softwaren ("motoren") "Skhvatka" fra bunden, stod i spidsen for en gruppe programmører, som i øjeblikket udvikler og understøtter Encounter-softwareplatformen.

Spil under mærket Encounter afholdes i Rusland , Ukraine , Hviderusland , Storbritannien og andre lande [9] [10] .

I Rusland dukkede urban interaktive spil op i 2005 - næsten samtidigt i Moskva var der "Fight" og "Encounter", og i St. Petersborg - "Patrol".Magasinet "Money" nr. 34 (640), 3. september 2007 [11]

I 2008 blev nye typer byspil føjet til Skirmish og Brainstorming : Photohunting , Photoextreme , Wet Wars , Caching , Caches and Points . I 2009 dukkede Videohunt op på listen over spil .

Samme år udkom en bog om byspil, Encounter. Night extreme”, skrevet af Ivan Maslyukov [12] [13] .

Den 28. juli 2009 blev den første version af "General Declaration" [14] [15] offentliggjort , som regulerer strukturen af ​​relationer i "Encounter"-netværket.

I sommeren 2009 fungerede det internationale netværk af byspil "Encounter" som partner i det All-Russian Educational Forum "Seliger-2009". I programmet "Leadership" og "Territory" deltog deltagerne i forskellige typer spil "Encounter" [16] .

I december 2009 blev optagelserne og redigeringen af ​​dokumentarfilmen om urban games Encounter: The Will to Live afsluttet [17] [18] .

I midten af ​​2010 udgav forlaget " Helikon Plus " en novellesamling "Planet Encounter", skrevet af direkte deltagere i begivenhederne baseret på tidligere spil "Encounter" [19] .

I juli 2010 besøgte Encounter-arrangørerne Seliger igen for at holde flere spil for forumdeltagerne [20] .

Den 21. august 2010 blev det All-Russian Red Quest - projekt lanceret på Encounter-softwareplatformen. Den første fase af projektet fandt sted i fem byer: Novosibirsk , Jekaterinburg , Kazan , Skt. Petersborg og Moskva , som var vært for fodspil fra arrangørerne af Encounter-spillene i disse byer. Ifølge projektets hjemmeside er mere end 1 million deltagere registreret [21] [22] .

Siden januar 2011 begyndte det ukrainske netværk af byspil Quest.ua at arbejde på software- og hardwarekomplekset Encounter [23] .

"Encounter" i begyndelsen af ​​2011 annoncerede struktureringen af ​​virksomheden. Udviklingen vil ske under det fælles Encounter-brand inden for tre områder: Et spillebureau, et digitalt bureau og et netværk af urbane spil [23] .

Den 7. februar 2018 overførte Ivan Maslyukov rettighederne til at administrere Encounter-spillet til ejeren af ​​Moskva-domænet Anton Korzukov (Korzuk). Administrationen omfattede også: Dmitry Druzhkin (DeDinc), Alexander Listikov (Luke) og Ekaterina Sadalskaya (Khanya) [24] .

I 2022 gik Encounter-udviklere tilbage til at arbejde på projektet, og den 5. august 2022 tilsluttede de SSL .

Softwarepakke og franchising

Encounter -softwarepakken er en kombination af hardware og software , som det internationale Encounter-netværk fungerer på grundlag af. Med det kan du afvikle en række byspil i den samme by, land eller hele verden. Alle websteder på netværket har en enkelt registrering, det vil sige, det er nok at registrere sig på et websted for at spille i enhver by, hvor der afholdes spil.

Den territoriale udvikling af "Encounter" såvel som andre projekter foregår efter princippet om franchising . Alle kan få en franchiseunderlicens ( franchise ) til at organisere spil, uanset antallet af potentielle deltagere og tilstedeværelsen i regionen af ​​allerede eksisterende arrangører af Encounter og andre byspilsprojekter.

Efter at have betalt det etablerede engangsgebyr, modtager brugeren, der er registreret i systemet, rettighederne til "ejeren" af domænet på tredje niveau i en.cx-zonen, hvor han har mulighed for at organisere sine spil i henhold til reglerne for projektet [25] . For hvert spil, der spilles, er dets forfatter forpligtet til at overføre et vist beløb til projektejerne, afhængigt af typen af ​​spil ("Kamp", "Brainstorm" osv.). Arrangøren bestemmer selvstændigt, hvilke typer spil og på hvilket tidspunkt der skal afholdes på hans domæne, og fastsætter også størrelsen af ​​deltagergebyret for deltagelse i spillene [26] .

Arrangøren indsamler bidrag fra deltagerne og forbereder til dem et natspil i byen. Holdet, der udfører alle missionerne først, bliver vinderen og modtager 50% af alle bidrag fra alle hold, de resterende 50% går til arrangøren.

Gebyret pr. hold er $40-200, i gennemsnit spiller 15-20 hold.

Netværksadministrationen modtager faste fradrag for hvert spil, der spilles (fra $15 til $40 afhængigt af spiltypen) for at betale for brugen af ​​det tekniske kompleks [27] .

De fleste Encounter-spilarrangører har en stabil indtægtskilde. Men de indrømmer, at racer- og rollespil kan blive en forretning, hvis du bruger al din tid på det. Skaberen af ​​"Encounter" Ivan Maslyukov gjorde netop det:

For mig er dette mit job, min skole, mit institut, min forretning - mit liv. Nogen realiserer sig selv gennem projektet og nyder det, nogen tjener. Her er det vigtigt, at arrangørerne gør, hvad de har lyst til.

Maslyukov anslår det årlige volumen af ​​markedet for natlige rollespil og væddeløb i Moskva til omkring seks millioner rubler - med udsigt til vækst på op til 250 % om året [28] .

Udviklingen af ​​netværket af byspil er ikke kun geografisk - på grund af en stigning i antallet af regioner, hvor der afholdes spil, men også kvalitativt udvikles og implementeres nye spilformater.

Typer af spil

Hver type spil, med undtagelse af Wet Wars, kan spilles alene (én person) eller i hold (flere personer). Hvert hold har brug for en bil til at bevæge sig rundt i byen mellem spillets objekter, en mobiltelefon eller bærbar computer med internetadgang til at modtage opgaver, lommelygter (normalt foregår spillet om natten fra lørdag til søndag), walkie-talkies for bekvemmelighed kommunikation mellem holdspillere ved objekter, hvor cellulær kommunikation fungerer ustabilt.

Kamp

Hovedidéen med spillet er at udføre forskellige opgaver på jorden i et stykke tid. Vinderen af ​​spillet er den spiller eller det hold, der først fuldfører alle niveauer. Samtidig er antallet af opgaver, rækkefølgen af ​​deres udførelse, tiden til at fuldføre en opgave ikke reguleret af reglerne og er fastsat af forfatterne efter eget skøn, i modsætning til Dozor.Classic , hvor der ikke kan være en overfaldssekvens for at fuldføre hovedopgaverne (der er 5-10 af dem pr. spil), er det strengt taget tiden for hver opgave (90 minutter) og tidspunktet for udstedelse af tip (hvert 30. minut) er angivet, efterfulgt af en automatisk overgang til en ny opgave [29] .

Følgende typer opgaver skelnes implicit [30] :

I de fleste tilfælde indeholder logiske opgaver ord, der ligner navnene på gader, busstoppesteder og andre byobjekter. De kan også være i form af fotografier, planer, diagrammer, musikfiler og videoer. Målet for søgeopgaven er en kode eller en nøgle. Sværhedsgraden ved at finde koden afhænger af spillets kompleksitet. Arrangørerne laver pile (enten et sigte eller to bogstaver EN placeres ved siden af ​​pilen) for at gøre det nemmere at finde koden. I komplekse spil kan koden være i en kulmine, et metallurgisk anlæg, på et tv-tårn.

Som regel bruges forladte bygninger og genstande til denne fase af spillet. Kodeeksempel: EN36ENCOUNTER eller 11EN777

Denne type niveau involverer at søge efter en agent på jorden - en person, der har de nødvendige oplysninger til at fuldføre niveauet. Desuden kan agenten (agenterne) være repræsentanter for arrangørerne eller involverede personer. Opgaven beskriver nogle tegn, hvormed agenten kan identificeres. Derudover beskrives proceduren for handlinger, hvor agenten vil udstede de nødvendige oplysninger. For eksempel kan han kun afsløre sig selv, når du tiltaler ham med en adgangssætning. Eller oplysningerne vil være tilgængelige for spillere i bytte for en vare. Efter at have fundet agenten, kan han bede spillerne om at udføre en bestemt opgave. Der kan være forskellige konkurrencer på niveauerne. Sådanne konkurrencer kan afholdes på første niveau, når alle hold er samlet, eller under selve spillet. Afslutningskonkurrencer arrangeres efter at alle hold allerede har afsluttet spillet eller ved morgenbriefingen. I dette tilfælde, for vellykket deltagelse i konkurrencen, vil holdet blive tildelt bonustid, som trækkes fra den samlede tid brugt på spillet. For eksempel skal teams lægge den længst mulige linje af tøj ud. Det er niveauer, hvis passage kan være forbundet med en vis risiko for spillernes helbred. Oftest er dette en søgning efter en kode ved højhuse objekter, hvor du for at få adgang til det rigtige sted skal gå langs bjælker, vægge og komme til svært tilgængelige steder. Arrangørerne oplyser, at de er særligt opmærksomme på spillernes sikkerhed på sådanne niveauer, sørger for den nødvendige instruktion og forsikring under udførelsen af ​​niveauet [14] . At fuldføre niveauer af denne type er nødvendigvis forbundet med at forårsage forstyrrelse af folk, der åbenlyst ikke er involveret i spillet - forbipasserende, politifolk, sælgere, konduktører. Agenturniveauer bliver ofte "terroristiske" niveauer. "Telefonterrorisme" er også udbredt, når man skal ringe til et stort antal abonnenter for at finde det rigtige nummer. På dette niveau er det umuligt at få den endelige kode uden hjælp fra koordinatorer eller analytikere placeret i hovedkvarteret. En sådan opgave kan udstedes som et underniveau. Markspillere kan få visse oplysninger, som viderebehandles af hovedkvarteret. Koordinatorniveauer oprettes for at hovedkvarteret aktivt kan deltage i spilprocessen. Under spillet behøver koordinatoren ikke at være hjemme ved computeren eller i internetklubben. Det kan være enhver spiller fra feltholdet, du kan modtage opgaver ved hjælp af en bærbar computer, kommunikator eller mobiltelefon (hvert spildomæne har en WAP - version).

Der er flere mulige sekvenser til at fuldføre niveauer [31] :

Alle hold gennemgår niveauerne i den rækkefølge, de er indtastet på siden. Det vil sige, at holdet udfører sekventielt spillets opgaver: uden at bestå det nuværende niveau, kan du ikke få den næste opgave. Som standard dannes en tabel med en tilfældig rækkefølge af beståelser for alle hold, dog har arrangøren mulighed for at redigere rækkefølgen af ​​beståelse af niveauerne individuelt for hvert hold. Alle hold gennemgår niveauerne i tilfældig rækkefølge. Hvis en "tilfældig sekvens" er indstillet, så ved selv forfatterne af scriptet ikke, i hvilken rækkefølge opgaverne vil blive givet til et eller andet hold. Teamet modtager alle opgaver på samme tid. I dette tilfælde beslutter holdet i hvilken rækkefølge missionerne skal udføres. Fordelen ved holdet er det største antal besætninger for hurtigt at kunne fuldføre alle spillets opgaver.

Foto ekstrem

Det er påkrævet at tage flere iscenesatte skud i henhold til strengt specificerede betingelser. Opgaven beskriver så detaljeret som muligt, hvad der skal vises på billedet. Hver opgave kommer ned til den kunstige skabelse af en ekstrem, ikke-standard, ofte sjov situation, der skal fanges med et fotografi. Kvaliteten af ​​selve billederne tages ikke i betragtning, og i modsætning til "Fotojagten" er hovedproblemet at finde på "hvordan" og "hvor" man skal tage et billede, mens "hvad" skal afbildes på rammen er klart defineret på forhånd af spillets forfattere. For at få det påkrævede foto skal holdet således overvinde de vanskeligheder, der er stillet i opgaven, for eksempel: finde en helikopter, som du kan klatre på, eller en bowlingbane, der vil lukke en nøgen person ind; finde ud af, hvem der kan gå på vandet, og hvilken pige, der vil gå med til at barbere sit hoved.

For at deltage skal du bruge et digitalkamera og en internetforbindelse for at modtage opgaver på spilhjemmesiden og uploade de billeder, du har taget.

Det er ønskeligt at have to eller flere mandskaber (biler) for samtidig at forberede alle opgaver på én gang.

Som standard vinder det hold, der tager alle skud hurtigst. Når alle snapshots er uploadet til serveren, begynder scriptforfatterne at analysere, om snapshots er i overensstemmelse med opgavebetingelserne. Her kan hold modtage både bonusser og straffe (bonusser og straffe er tydeligt angivet i scenariet). Det endelige resultat af spillet opsummeres inden for 6-24 timer fra det øjeblik, spillet er afsluttet.

Ideen om at holde sådanne spil kom fra den klassiske Scramble. Sådanne niveauer var som bonusopgaver i et almindeligt spil. Senere, som en del af Encounter-projektet, blev der introduceret en ny type spil kaldet "Photo Extreme", hvor hver opgave bestod i at skabe et fotografi med de mest klart definerede krav [32] .

Job eksempel:

Du skal tage et billede af en bil, der hører til listen: brandbil, patruljevogn, ambulance, gasservicebil. Denne bil skal bugseres med et kabel (reb)sæde. Stolen skal være på hjul. En mand burde sidde i en lænestol og smile med en ubeskrivelig lykke. Al denne lykke skal være i bevægelse med hastighed (hastigheden vil blive bestemt subjektivt ved at sløre baggrunden). Trækkøretøjet, kabel, sæde og personen i det skal være tydeligt synligt på billedet. Fotografiet skal tages fra siden af ​​en bil, der kører parallelt med samme hastighed som ovenstående konstruktion. Rammen skal passe til en mand og skilter med at bilen hører til listen. I rammen skal det være synligt: ​​en stol på hjul; et middel til at parre stolen og bilen (længde ikke mindre end 2 meter); tegn på, at bilen tilhører listen; en mand, der sidder i en stol; følelser i ansigtet.

Fotojagt

Essensen af ​​spillet er at jage efter et godt billede. Dette er udelukkende en kreativ konkurrence. Dette er et spil, hvor deltagernes fantasi og ideer er af afgørende betydning, og der ikke tages hensyn til tiden til at løse opgaver. Deltagerne får flere opgaver, normalt fra 7 til 10. Hver opgave er reduceret til en kort sætning eller et ord, ud fra hvilket du skal tage et billede. Selvom det vigtigste i dette spil er ideen til rammen, er kvaliteten af ​​skuddet afgørende.

Det sværeste er at finde på "hvad" man skal fotografere. "Hvor" og "hvordan" er allerede meget nemmere. I slutningen af ​​hver uge udvælges 20 bedste fotografier og indgår i "fotogennemgangen" [33] .

For at deltage i dette spil, såvel som i Fotojagten, skal du bruge et digitalkamera og en internetforbindelse.

Transportmidler rundt i byen - efter deltagernes skøn. Du kan bruge din egen transport eller gå.

Billeder kan vurderes efter to systemer: "Selvvurdering" og "Retsmøde".

Selvevaluering er, når holdene selv, der deltog i spillet, vurderer billederne af andre hold. Teamet kan naturligvis ikke stemme på deres eget arbejde, men for andre er det simpelthen forpligtet.

Retsmøde - billeder bedømmes af dommere efter en 10-trins skala. Dommere er kendt på forhånd, information om dem er angivet i meddelelsen om det kommende spil. Det kan være professionelle fotografer, kreative og kreative personligheder. Spillets forfatter (ham der kom med opgaverne til spillet) består også af dommere.

Vinderen er den deltager eller det hold, der har fået den maksimale gennemsnitlige score for alle skud i alt.

Ideen om at afholde en Photohunt blev udbredt takket være Alexei Tkachev, som siden 2004 begyndte systematisk at gennemføre sådanne spil (det første spil blev afholdt af ham i foråret 2004 i Moskva) [34] .

Caching

Spilprocessen ligner geocaching , men adskiller sig fra den ved tidsgrænsen og tilstedeværelsen af ​​hints. Spillere får koordinaterne for skatte, der er gemt eller begravet i byen eller regionen. Hver skat er en plastikbeholder med en kode skrevet i bunden. Inde i containeren kan der være præmier fra arrangøren eller souvenirs efterladt af andre hold, der allerede har fundet denne cache. Bevæbnet med kort og GPS-navigatorer søger deltagerne efter skatte. Når skatten er fundet, er det nødvendigt at indtaste cachekoden på siden og dermed rette op på at finde cachen. Hvis det ønskes, kan deltageren tage souvenirs og ting fra cachen, og/eller lægge noget af sig selv i cachen. Selve containerne bliver ikke båret væk og kan eksistere i ret lang tid [35] .

Spil kan spilles når som helst. Hvis et sådant spil er tilgængeligt til at spille efter afslutning, kan spillere lede efter caches uden for scoringen.

For at deltage skal du have en internetforbindelse for at modtage koordinaterne for gemmerne på siden og en skovl til at udgrave gemmerne.

Du kan bevæge dig rundt i byen på enhver måde. Hvis spillet kræver en GPS-navigator, vil dette blive rapporteret i spilbeskrivelsen yderligere.

Vinderen er holdet (eller deltageren, hvis spillet er enkelt), som først opdagede alle caches. I processen med at søge efter caches kan der gives separate bonusopgaver, som efter afslutning kan give fingerpeg om placeringen af ​​caches, eller bonustid, som påvirker spillets endelige resultat.

Wet Wars

Essensen af ​​spillet er, at hver deltager både er en "jæger" og et "bytte". Deltageren modtager et dossier om "offeret" på siden og begynder at "jage" efter det, på samme tid modtager en anden spiller dossieret fra denne deltager. Målet med "jægeren" er at jage "offeret" og bogstaveligt talt dræbe det - fra et vandvåben. Formålet med "offeret" er ikke at falde i kløerne på "jægeren" og ikke at lade sig "gennembløde". Hvis deltageren "opblødte" sit "offer", giver hun ham sin livskode, som skal indtastes i formularen på siden. Så deltageren modtager et nyt dossier på siden - om den person, der blev jagtet af det "gennemblødte offer". Dermed er deltagerkredsen indsnævret og i finalen er der kun to "jægere", der jager hinanden.

Målet med spillet er at "dunk" det maksimale antal "ofre" fra vandvåben og forblive "undunked".

Du kan kun "våde" offeret med vandvåben (pistoler, rifler, maskingeværer) og kun med rent vand.

For at deltage i "Wet Wars"-spillene skal du have et "certifikat" - et virtuelt dokument, der bekræfter personens identitet.

Spil kører normalt døgnet rundt i flere dage, en uge eller flere uger.

For at deltage kræves en internetforbindelse for at modtage et dossier om "offeret", og vandvåben (pistoler, haglgeværer, maskingeværer) fyldt med rent vand.

Vinderen af ​​spillet er jægeren, der formåede at suge så mange ofre som muligt i blød på den tid, der var afsat til spillet. Hvis antallet af gennemblødte ofre er det samme for flere jægere, tages der hensyn til den tid, det tager at gennemføre den sidste "mokruha".

Det første StreetWars -spil fandt sted i sommeren 2004 i New York City . Dens prototype var passionen hos lokale studerende, som, forelsket i kærlighed, elskede at skyde mod hinanden med vandpistoler. Men en dag indså to venner - Franz Aliko og Yutai Albert Liao - at sådan børns sjov ikke længere bringer nok spænding og besluttede at tage spillet ud af uddannelsesinstitutionerne.

Brainstorming

Dette er et spil, som du kan spille, mens du er ved computeren. Spillet ligner spillet " Hvad? Hvor? Hvornår? » i multiplayer-versionen. Uanset hvilket domæne der er vært for et sådant spil, spilles det af hold fra forskellige byer og lande [36] . Sådanne spil kan afholdes når som helst, men finder normalt sted om aftenen eller i weekenden.

Alt du behøver for at deltage er en internetforbindelse.

Teoretisk set kan du spille gennem en PDA eller endda en mobiltelefon, men praksis viser, at dette er meget ineffektivt. Spillet kan involvere store mediefiler: billeder, musik, videoer.

Vinderen er den deltager eller det hold, der først vil bestå alle niveauer (besvar alle spørgsmål).

Virtuelle spil dukkede op sammen med den klassiske Skirmish. Og nu kan virtuelle niveauer være i et rigtigt spil i form af bonusopgaver, det vil sige, at hovedkvarteret kan gøre det nemmere for markspillere at fuldføre missionen ved at løse et særligt “hovedkvarter”, det vil sige en virtuel opgave.

Prikker

Holdet modtager krypterede point i byen på siden - steder, hvor arrangørerne skrev specielle koder. Efter at have gættet punktet, beregner holdet den optimale rute til punktet og følger den. Efter at have fundet koden på punktet, indtaster teamet den på webstedet og modtager det næste point. Dækningsområdet for spillet er byens administrative grænser. Det mindste antal kilometer, som deltagerne forventer ved kampen, er altid angivet i annonceringen for spillet.

Holdet der løser og besøger alle point hurtigere end andre vinder [37] .

Caches

Hold leder efter cacher gemt i byen eller regionen. En cache er en plastikbeholder med en kode skrevet i bunden. Efter at have opdaget koden, indtaster holdene den på siden og modtager dermed en gåde med den næste cache. Efter at have fundet et gemmer, udveksler deltagerne erindringer på en måde, der ligner geocaching . Spillere søger efter caches ved gåder og beskrivelser af steder, ikke efter GPS-koordinater. Dette er den største forskel fra Caching.

Vinderen er holdet (eller deltageren, hvis spillet er enkelt), som først opdagede alle caches. I processen med at søge efter caches kan der gives separate bonusopgaver, som efter afslutning kan give fingerpeg om placeringen af ​​caches eller give bonustid, hvilket påvirker spillets endelige resultat [38] .

I 2009 blev denne type spil afskaffet på grund af identiteten af ​​"motorerne" af Caches og Skirmish.

Videojagt

Essensen af ​​Videohunting er en kreativ tilgang til at optage succesrige videoer. Der er tale om en kreativ konkurrence, hvor deltagernes fantasi og ideer er af afgørende betydning, og der ikke tages hensyn til tiden til at løse opgaverne. Deltagerne bliver bedt om at udføre 3 til 5 opgaver. Hver opgave kommer ned til en kort sætning eller et ord, baseret på hvilket du skal komme med et plot og skyde en video. Selvom hovedsagen i dette spil er ideen til plottet, betyder kvaliteten af ​​udførelsen også noget.

Historierne vurderes af dommerne efter samme system som Photohunt [39] .

Spilbureau

I maj 2010 udpegede administrationen af ​​Encounter-netværket virksomhedsspil som en separat type. Et virksomhedsspil er både en intellektuel quiz, en reklamekampagne og en original anledning til interaktion med medarbejdere og kunder i en virksomhed, der kan bestille et virksomhedsspil af ethvert format. Virksomhedens spilformat tiltrak sig opmærksomhed fra sådanne virksomheder som MegaFon , Sky Link [40] , Volkswagen [41] , Kodak [42] , M.video [43] , MTS . Den 21. august 2010 lancerede MTS det al-russiske projekt Red Quest [ 21 ] [22] [44] på Encounter-softwareplatformen .

I begyndelsen af ​​2011, som et resultat af struktureringen af ​​Encounter-virksomheden, blev Encounter-spillebureauet dannet, som organiserer og udfører tilpassede spil, specialiseret i salgsfremmende spil, ARG'er og virksomhedsspil [23] [45] .

Ordrer

Siden december 2006 har administrationen af ​​Encounter-netværket givet priser til deltagere for fremragende præstationer inden for spil og udviklingen af ​​projektet som helhed. Der er 6 typer ordrer: "For tro på fremtiden", "For bidrag til udvikling", "For mod og mod", "Champion", "Mega Brain", "Green Star" [46] .

Ifølge den generelle erklæring [14] :

Populære deltagere og dommere af spil

Folk, der var populære i brede kredse, deltog i Encounter-spillene: sangerinden Ruslana [48] , Alex Exler , Dmitry Puchkov , Ales Mukhin , Ville Haapasalo , KVN-holdet Fyodor Dvinyatin , Okean Elzy , Evgeny Grishkovets , Boris Strugatsky , Oli Arbenmyina [49 ] , Sergey Pimenov , Konstantin Rykov [50] .

Ulykker under afspilning

Natspil er forbundet med visse risici for deltagerne, som arrangørerne advarer om i reglerne [14] og ved briefingen inden spillets start. Derudover udleverer holdkaptajner til arrangørerne et udfyldt holdaftaleskema (waiver) med underskrifter fra alle holdmedlemmer, derved er de opmærksomme på alle de risici, der er forbundet med deltagelse i spillet [28] .

Kronik over ulykker i Encounter:

Se også ulykker i spillet Watch .

Statistik

I februar 2008 gennemførte Public Opinion Foundation en undersøgelse [60] om russiske unges fritidsaktiviteter og deres foretrukne spillesteder. Ifølge en undersøgelse er fans af rollespil og aktive byspil (Encounter, " DozoR ") 3% hver [61] [62] .

I 2006 beskrev magasinet Kommersant projektet som følger [6] :

Nu, ifølge arrangørerne, spiller omkring 300.000 deltagere i 11 lande Encounter. Publikums vurdering er højst sandsynligt stærkt overvurderet - i Moskva vil der ifølge Moskva-arrangøren af ​​Encounter Sergey Logvin højst være 300 deltagere. Ikke desto mindre er dette tal allerede vejledende.

Ifølge arrangørerne er der på nuværende tidspunkt (januar 2011) mere end 500 tusinde deltagere registreret på Encounter-siderne, mere end 20 tusinde spil i forskellige formater er blevet spillet under projektets eksistens [63] .

Se også

Noter

  1. Oversættelse af ordet "møde" på webstedet abbyyonline.ru . Hentet 8. august 2010. Arkiveret fra originalen 17. februar 2012.
  2. Hvad er "Fight"? . Dato for adgang: 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen den 17. februar 2012.
  3. Ivan Maslyukovs løfte om at genoptage projektet i Internet Archive . Hentet 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen 28. december 2001.
  4. Dmitry Nadezhdin. Folk der spiller ... Avis "Komsomolskaya Pravda" (1. november 2007). Hentet 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen 4. oktober 2008.
  5. Spil som liv eller Livet som spil . avisen "Vecherniy Minsk" (28. oktober 2009). Hentet 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen 2. marts 2012.
  6. 1 2 Offline kamp . Magasin "The Secret of Company" nr. 45 (180) (4. december 2006). Hentet 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen 7. august 2011.
  7. Varemærket SKHVATKA blev registreret i Statens varemærke- og servicemærkeregister den 25. november 2004. Certifikat nr. 20197, ejer - Belinfonet LLC, certifikatet er gyldigt fra 30/07/2002.
  8. Varemærke ENCOUNTER  (utilgængeligt link) er registreret hos World Intellectual Property Organization (WIPO) i to klasser: 09 Logiciels de jeux (spilsoftware); 41 Jeux d'argent, udnyttelse af klubber de jeux d'ordinateurs, services de jeu proposés en ligne (à partir d'un réseau informatique) (spiltjeneste via informationsnetværk) 26/04/2007. Certifikat nr. 20197, ejer - Maslyukov Ivan Valentinovich
  9. Geografi af Encounter-spil . world.da.cx Dato for adgang: 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen den 17. februar 2012.
  10. Lavet i Hviderusland hvile i Paris . interfax.by (22. oktober 2009). Dato for adgang: 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen den 17. februar 2012.
  11. Stanislav Krylov. Søgen efter opfindsomhed . Magasinet "Penge" nr. 34 (640) (3. september 2007). Dato for adgang: 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen 1. juli 2012.
  12. Møde. Night extreme" - en beskrivelse af bogen på Encounter-netværkets hjemmeside . Dato for adgang: 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen den 17. februar 2012.
  13. Møde. Night Extreme" - en beskrivelse af bogen på webstedet for "Moscow House of Books" (utilgængeligt link) . Dato for adgang: 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen den 26. februar 2012. 
  14. 1 2 3 4 Generel erklæring til arrangører . Hentet 28. november 2009. Arkiveret fra originalen 17. november 2009.
  15. Ivan Maslyukov. Offentliggørelse på webstedet "Encounter" om ikrafttrædelsen af ​​"General Declaration" . en.cx (28. juli 2009). Dato for adgang: 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen den 17. februar 2012.
  16. Irina Kurakina. Encounter gav adrenalin Seliger-2009 . Offentliggørelse på webstedet Encounter (26. august 2009). Dato for adgang: 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen den 17. februar 2012.
  17. Dokumentar "Encounter: The Will to Live" - ​​publikation, der annoncerer filmen på Encounter-webstedet . Dato for adgang: 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen den 17. februar 2012.
  18. Dokumentar "Encounter: The Desire to Live" - ​​beskrivelse af filmen på hjemmesiden documental.su (utilgængeligt link) . Hentet 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen 2. marts 2012. 
  19. Svetlana Kopylova. Alle nyheder og underholdning fra St. Petersborg på cityspb.ru (22. september 2010). Dato for adgang: 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen den 22. juli 2012.
  20. Evgeny Shaposhnikov. Encounter ladet Seliger med positiv igen! . Offentliggørelse på webstedet Encounter (25. juli 2010). Dato for adgang: 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen den 17. februar 2012.
  21. 1 2 Red Quest - den største mission i Ruslands historie . Dato for adgang: 14. januar 2011. Arkiveret fra originalen 17. februar 2012.
  22. 1 2 MTS talte om Red Quest-sagen . adme.ru (13. januar 2011). Arkiveret fra originalen den 17. februar 2012.
  23. 1 2 3 Ivan Maslyukov . Opdeling i netværk og strukturering af systemet . Offentliggørelse på webstedet Encounter (12. januar 2011). Dato for adgang: 14. januar 2011. Arkiveret fra originalen 17. februar 2012.
  24. Game Encounter - NIGHTQUESTS  (russisk) , NIGHTQUESTS  (18. marts 2017). Arkiveret fra originalen den 3. august 2020. Hentet 24. juni 2018.
  25. Alle Encounter-spilregler . en.cx. Dato for adgang: 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen den 17. februar 2012.
  26. Vilkår for spil på Encounter-softwarepakken . Hentet 7. juni 2011. Arkiveret fra originalen 17. februar 2012.
  27. Forretningsideer fra hele verden . www.1000ideas.ru (26. august 2009). Dato for adgang: 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen den 17. februar 2012.
  28. 1 2 Olga Pugach. Natadrenalin (utilgængeligt link) . Magasinet "Erhvervsjournal" nr. 5 (11. marts 2008). Hentet 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen 2. marts 2012. 
  29. DozoR spilleregler . Dato for adgang: 23. december 2009. Arkiveret fra originalen 22. februar 2012. se afsnit 6
  30. Denis Misyulya: "Hvilke spil foretrækker moderne unge?" . Hentet 26. april 2020. Arkiveret fra originalen 14. juni 2021.
  31. Spilleregler "Fight" . Dato for adgang: 29. september 2008. Arkiveret fra originalen 28. juni 2012.
  32. Spilleregler "Photo Extreme" . Hentet 29. september 2008. Arkiveret fra originalen 27. december 2008.
  33. Spil "Photohunt": nogle billeder Arkiveret 23. juni 2012 på Wayback Machine
  34. Photocross (downlink) . Hentet 23. august 2019. Arkiveret fra originalen 17. oktober 2018. 
  35. Spilleregler "Caching" . Hentet 11. september 2009. Arkiveret fra originalen 8. oktober 2009.
  36. Brainstorming-spil, eksempler på opgaver: Auto-tema Arkiveret 4. oktober 2008 på Wayback Machine , rebuses, geografi Arkiveret 4. oktober 2008 på Wayback Machine , om USSR Arkiveret 4. oktober 2008 på Wayback Machine , om Georgia Arkiveret 5. oktober 2008 på Wayback Machine
  37. The Dots Game: Eksempel opgaver arkiveret 6. februar 2009 på Wayback Machine , Regler arkiveret 27. december 2008 på Wayback Machine
  38. Et eksempelscenarie for spillet Caches . minsk.en.cx. Dato for adgang: 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen den 17. februar 2012.
  39. Videojagtregler . Hentet 25. november 2009. Arkiveret fra originalen 17. november 2009.
  40. Sky Link fortsætter med at teste mobilt internet under ekstreme forhold . skylink.ru (18. oktober 2007). Dato for adgang: 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen den 17. februar 2012.
  41. Scenariet for et firmaspil dedikeret til Volkswagen Golf . corp.en.cx. Dato for adgang: 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen den 17. februar 2012.
  42. Kodak fotojagt. Fotograf i hver af os . worl.en.cx (1. september 2010). Dato for adgang: 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen den 17. februar 2012.
  43. Brainstorming-jubilæum for Mvideo.ru - 10 år et skridt foran! . corp.en.cx (6. oktober 2010). Dato for adgang: 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen den 17. februar 2012.
  44. Irina Kurakina. Offentliggørelse på webstedet Encounter om Red Quest . en.cx (21. september 2010). Dato for adgang: 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen den 17. februar 2012.
  45. Hjemmeside for spilbureauet Encounter . Dato for adgang: 30. maj 2011. Arkiveret fra originalen den 17. februar 2012.
  46. Rækkefølgen af ​​"Encounter" . world.da.cx Dato for adgang: 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen den 17. februar 2012.
  47. Mød bonustabel . Hentet 6. januar 2010. Arkiveret fra originalen 2. januar 2010.
  48. Alena Zhuravleva. Byspil som et middel til at fremme mobile tjenester . ict-online.ru (16. august 2007). Hentet 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen 31. oktober 2010.
  49. Populære deltagere og dommere af spil . world.da.cx Dato for adgang: 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen den 17. februar 2012.
  50. Fotojagt "Ethnogenesis: Marusya" (13. november 2009). Dato for adgang: 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen den 17. februar 2012.
  51. "Jeg beregnede ikke hastighedsgrænsen" (utilgængeligt link) . RIA "NGS" (27. oktober 2007). Hentet 9. juni 2009. Arkiveret fra originalen 3. maj 2009. 
  52. Elena Ovcharenko. "Forældre til døde børn har ventet på en retssag i lang tid" . GTRK "Novosibirsk" (29. april 2009). Hentet 9. juni 2009. Arkiveret fra originalen 17. februar 2012.
  53. Encounter ungdomsorienteringskampen i Stary Oskol endte i tragedie . "Oskolnet" (5. maj 2009). Hentet 9. juni 2009. Arkiveret fra originalen 17. februar 2012.
  54. En EN-spillers død i Stary Oskol (4. maj 2009). Hentet 9. juni 2009. Arkiveret fra originalen 26. juni 2012.
  55. Encounter: en ulykke i Kemerovo (7. maj 2009). Hentet 9. juni 2009. Arkiveret fra originalen 26. juni 2012.
  56. Et spil for dem, der er blevet voksne . MK-Kuzbass (8. juli 2009). Dato for adgang: 14. juli 2009. Arkiveret fra originalen 2. marts 2012.
  57. Tragedie ved Encounter-spillet i Lipetsk . QuestCentral (13. juli 2009). Hentet 13. juli 2009. Arkiveret fra originalen 26. juni 2012.
  58. I Lipetsk blev to deltagere i ENCOUNTER-spillet kvalt i en kloak . gorod48.ru (13. juli 2009). Dato for adgang: 13. juli 2009. Arkiveret fra originalen den 17. februar 2012.
  59. Deltagere i Encounter-spillet døde i Lipetsk . Lenta.ru (13. juli 2009). Hentet 13. juli 2009. Arkiveret fra originalen 18. juli 2009.
  60. Public Opinion Foundation. Fuld version af præsentationen af ​​undersøgelsen (.zip) (februar 2008). Dato for adgang: 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen den 17. februar 2012.
  61. Public Opinion Foundation. Ungdomsfritid: 16-årige kommunikerer dobbelt så meget på internettet som 26-årige . rambler.ru (20. november 2009). Dato for adgang: 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen den 17. februar 2012.
  62. Public Opinion Foundation. Går de unge i teatret? . Opinionsfondens database (26. september 2008). Hentet 28. oktober 2010. Arkiveret fra originalen 12. maj 2021.
  63. Statistiske data på Encounter-webstedet . Dato for adgang: 14. januar 2011. Arkiveret fra originalen 17. februar 2012.

Links