AtmosFrygt | |
---|---|
Type | Spilmotor ( liste ) |
Udvikler | Handlingsskemaer |
Nøgleprogrammør _ | Alexey Tugaenko [1] |
Hardware platform | Personlig computer |
Understøttet OS | Windows |
Skrevet i sprog | C++ |
Licens | proprietære |
Første spil på motoren | Kødædere / 1998 |
Sidste spil på motoren | Anabiosis: Sleep of Reason / 2008 |
AtmosFear (fra engelsk "atmosphere" - russisk "atmosphere" og engelsk "fear" - russisk "fear" ) er en spilmotor udviklet af det ukrainske firma Action Forms til brug i deres egne projekter. Efter at motoren blev anvendt på Carnivores [2] , et computerspil fra 1998 , blev det omskrevet og konstant forfinet og forbedret for at opfylde moderne krav. Den seneste version af motoren, AtmosFear 2.0, blev brugt i 2008 -spillet Anabiosis: Sleep of Reason [3] [ 1] .
Motoren modtog prisen "Bedste Teknologi" ved KRI 2006 [4] konferencen , til gengæld modtog spillet " Standstill " prisen "Bedste spilgrafik" ved KRI 2008 [5] .
AtmosFear-motoren understøtter skeletanimation af karakterer, skabelse af forskellige vejrforhold på niveauet, effekter ved hjælp af pixel og vertex (vertex) shaders , samt et partikelsystem , en skybox til visning af himlen, ansigtsanimation , realistisk pelsdisplayteknologi osv. Billedet udsendes som i tilstanden OpenGL og Direct3D . Adskillige lydoutput API'er understøttes - DirectSound3D , A3D og EAX .
AltEditor er inkluderet med terræneditoren , samt flere andre programmer, herunder et animationsværktøj og en 3D -modeleditor baseret på en forenklet version af 3ds Max [6] [1] [7] .
Et af de andre kendetegn er håndteringen af store åbne rum. V-COLD-systemet var integreret med den version af motoren, der blev brugt i spillet " Vivisector ", hvilket gjorde det muligt hurtigt at foretage ændringer i arkitekturen på det færdige niveau [8] .
Den anden version af motoren, AtmosFear 2.0, understøtter en bred vifte af post-effekter (såsom bevægelsessløring og dybdeskarphed ), forskellige bump mapping-teknikker og ærlige stencilskygger castet fra objekter, mennesker og lys [1] [ 9] .
En række teknikker giver dig mulighed for at lave en jævn "transformation" af niveauet, hvilket er mærkbart i spillet " Standby: Sleep of Reason " - episoder, hvor isen i kahytterne på et forladt skib smelter, og rummet tager sin tidligere tid. udseende, der gik forud for tragedien. Dette er delvist realiseret ved brug af flere lag af teksturer. Især understøtter motoren højopløselige firelags teksturer (størrelsen af teksturer i Anabiosis -spillet var 2048x2048 pixels for karakterer og 1024x1024 for miljøobjekter ) [ 1] .
En anden funktion er den realistiske gengivelse af pelsoverflader med pixel-for- pixel belysning af hvert hår. I spillet " Vivisector ", skabt på en modificeret første version af motoren, blev denne teknologi brugt til at vise dyrs pels , og i " Anabiosis " - til varmt pelstøj til polarforskere [9] [6] [7] .