Cooperative mate , coopmat ( engelsk helpmate ; tysk Hilfsmatt ) er en type uortodoks skakkomposition .
I samarbejdspartnere problemer starter sort (medmindre andet er angivet i betingelsen) og hjælper hvid med at matte den sorte konge i et givet antal træk, det vil sige, sort og hvid handler i fællesskab, "samarbejdsvilligt" for at fuldføre opgaven. I denne genre af skakkomposition er det, for at udvide indholdet, tilladt at komponere problemer med flere løsninger og flere illusoriske spil . Andre almindelige former for udvidelse af indholdet af coopmats er twin , når en ny løsning leveres af en lille ændring i den oprindelige position (for eksempel omarrangering af et stykke, tilføjelse, fjernelse eller udskiftning af et stykke, drejning af brættet) og duplex , når den samme opgave udføres af hver i samme positionsside (siderne spiller sammen først til skakmat sort, derefter til skakmat hvid).
I et moderne spil med tidskontrol er et samarbejdende skakmat vigtigt i et dybt slutspil , når en spiller har en overvældende fordel, men tidsbesvær, den anden har én brik. Ifølge reglerne tæller den forfaldne tid som et nederlag , hvis samarbejdsskakmat er muligt . For eksempel i spillet "rook against ridder" er en samarbejdsskakmat mulig, og hvis ejeren af tårnet er i tidsnød, er det bedre at reducere spillet til uafgjort på forhånd.
Det første samarbejdspartnerproblem blev opfundet af Max Lange i 1854 (M. Lange, Schachzeitung 1854, nr. 12, s. 453 [1] ). Det første fuldgyldige kooperative tre-træk blev kompileret i 1860 af S. Loyd , som foreslog at starte løsningen med sorts træk. Vinderen af den første konkurrence med opgaver for en samarbejdspartner ( Dubuque Chess Journal ( USA ) 1870-1871 ) - W. Shinkman . Samarbejdspartnere problemer blev udbredt i 1920'erne. XX århundrede takket være T. Dawsons arbejde . Det russiske navn "cooperative mat" blev foreslået i 1926 af M. Neumann, som også introducerede praksis med at kompilere coopmats med flere løsninger. I USSR blev det første problem for en samarbejdspartner udarbejdet af S. Kaminer og offentliggjort i 1927 . I pre-computer tider var denne type skakkomposition meget svær at komponere: På grund af det faktum, at parterne spiller sammen, og antallet af mulige grene er stort, blev der ofte fundet en løsningsmetode, som forfatteren ikke havde forventet. På nuværende tidspunkt, på grund af den udbredte brug af computerprogrammer til at løse skakproblemer, er kooperativ skakmat blevet den mest populære genre inden for skakkomposition [2] .
I skakkomposition bruges i den moderne notation af betingelsen for samarbejdspartnere normalt følgende notation : først angives det latinske bogstav "h" [3] ( engelsk help- ; tysk hilfs- ), derefter skakmattegnet " #” [4] , derefter antallet af trækopgaver. For eksempel betyder "h#2" " samarbejdsskakmat i 2 træk".
For at vise tilstedeværelsen af et illusorisk spil bruges tegnet "*" normalt . Hvis der er flere illusoriske spil i opgaven, sættes det tilsvarende antal stjerner. For eksempel betyder indtastningen "h#2**" " samarbejdspartner i 2 træk med en beslutning [5] og to illusoriske spil".
1. Kxh8 Kh1 2. Kg8 Kg1 3. Kf8 Kh1 4. Ke8 Kg1 5. Kd8 Kh1 6. Kc7 Kg1 7. Kd6 Kh1 8. K:e6 Kg1 9. Kf6 Kh1 10. Kg5 Kg1 Kh1 Kf. e4 Kg1 13. Kd4 Kh1 14. Kc3 Kg1 15. K:b3 Kh1 16. K:b4 Kg1 17. K:b5 Kh1 18. Kc4 Kg1 19. b5 Kh1 20. b4 Kg1 21. b2.3 Kh1 . b1Q Kh1 24. Qf5 Kg1 25. Qf7 gf 26. Kc3 f8Q 27. Kd2 Qc8 28. Ke1 Qc1#
Et rekordstort samarbejdspartnerproblem i spillets varighed.
I shogi tillader returnering af spiste brikker til spillet, i modsætning til skak, at skabe opgaver for en samarbejdspartner med en meget lang løsning. Det længste kendte sådant problem, kompileret i 1976 [7] "Jugemu-3" (寿限無3 ) , har en løsning på 49.909 træk [8] .
Skakmat (skak) | |
---|---|
Skakmat med brikker | |
Måttevarianter | |
Nominelle måtter |