Præference | |
---|---|
V. M. Vasnetsov . "Preference". 1879 . Lærred, olie. 84 × 136 cm State Tretyakov Gallery , Moskva | |
Oprindelse | Rusland, 1800-tallet |
Antal spillere | fire |
Dæk | lille |
Værdien af kort (fra højeste til laveste) |
T K D V 10 9 8 7 |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
Præference ( fr. préférence - præference, fordel) - et kortspil med bestikkelse . Den blev udbredt i Rusland i midten af det 19. århundrede . Whist betragtes som forløberen for præference . Spillet spilles af tre eller fire spillere (i sidstnævnte tilfælde springer hver spiller over hånden efter tur, hvilket kaldes "sidder på lodtrækningen") eller to (en af varianterne af spillet for to er "hussarik"). . Det er muligt at spille med mere end fire spillere, men så mister spillet sin dynamik, og interessen for det falder, da kortene kun gives til tre deltagere, og derfor er hver spiller tvunget til at gå glip af to eller flere hænder i træk.
Præference er et kommercielt spil [1] [2] , det vil sige sådan et spil om penge, hvor resultatet under et langt spil er mere bestemt af spillerens færdigheder end af held, i modsætning til gambling . Fortrinsvis er penge ikke et element i strategien, hvilket gør det til en valgfri del af selve spillet.
Før spillets start aftaler deltagerne konventioner, et væddemål pr. whist og bestemmer ved lodtrækning den relative position, som forbliver indtil slutningen af spillet.
Hvert spil i præferencespillet består af et sæt sekventielt spillede fordelinger af kort, i hver af hvilke en af tre typer af spillet finder sted (spil om bestikkelse, minuscule, afleveringer), bestemt på "Trade"-stadiet.
Målet med spillet er at score så mange point som muligt i den samlede score i løbet af spillet. Point gives i slutningen af hver hånd i overensstemmelse med spillets regler, og deres antal afhænger af styrken af de indkommende kort og kvaliteten af de logiske beslutninger fra hver spiller. Da spillet spilles på tilfældige layouts over en lang afstand, udjævnes styrken af de kort, der kommer til hver deltager, og de samlede resultater begynder at svare til deltagernes kvalifikationer.
Foretrukne point bruges i tre former: point i en kugle, point op ad bakke og whist indtastes i de områder af resultatlisten, der svarer til hver spiller. Den samlede score beregnes ud fra disse værdier i fløjt ved slutningen af spillet.
Spillet slutter, når betingelsen for dets afslutning er opfyldt, hvilket i overensstemmelse med deltagernes foreløbige aftale kan være:
Spillet bruger et kortspil med 32 kort : fra syv (laveste) til es (højest) af fire farver .
For at registrere resultaterne af spillet, det vil sige point, bruges et specielt markeret ark papir - bullet . Af denne grund bruges ofte udtrykket "paint the bullet" i stedet for udtrykket "legepræference".
Hver deltager i spillet har tre områder i puljen:
Indtastningen i hvert område af kuglen er lavet ensartet: indtastningen foretages fra venstre kant, hver ny indtastning er den sidste samlede værdi i dette område, umiddelbart hvorefter der placeres et punktum eller komma (som beskytter mod efterskrifter) . Gennemstregninger i indlæg er ikke tilladt; i tilfælde af en fejl ved skrivning, skrives den korrekte værdi efter den fejlagtige værdi (gennem en prik).
100 point er normalt angivet med "hjul"-tegnet (Ø), hjulene er skrevet efter antallet af hundrede (flere i træk), og de skrives kun i den post, hvor beløbet går gennem det næste hundrede. For eksempel vil et sæt af på hinanden følgende værdier på 200, 280 og 320 point se ud som: ØØ.80.Ø20.
Dealeren af kortene i den første fordeling bestemmes ved lodtrækning, i efterfølgende fordelinger deles kortene på skift, med uret. Dealeren skal forsigtigt blande kortene og lægge bunken på bordet foran sin nabo til højre for den obligatoriske "fjernelse" af bunken. Han lægger de resterende kort oven på de fjernede og deler dem ud. Kortene uddeles to ad gangen, startende med venstre makker med uret. Hver af de tre spillere får 10 kort. To kort lægges separat i "køb". Det er sædvanligt at sætte buy-in efter den første eller anden runde, men aldrig det første eller sidste par kort. [3]
Hvis 4 personer spiller, er distributørens roller som følger:
Hvis dette er fastsat af konventionen (for eksempel i Rostov), så kan spilleren, når han spiller med fire spillere, offentligt nægte det, før han anvender tilbagekøbet på sine kort: konceptet "kast (spytte) tilbagekøb i ansigtet ”. I dette tilfælde vil alle deltagere vide, at det var de to kort, der kom i lodtrækningen, der gik med i nedrivningen. Dealeren lader sådanne kort på bordet stå åbne i hele håndens varighed og skriver en straf for en dårlig hånd. Reglen gælder også for minuskulen. Men med denne tilgang er der også bagsiden af medaljen: hvis der, når der spilles om bestikkelse, er bestikkelse i lodtrækningen (2 esser, es med en konge, et es eller ægteskab - en konge med en dronning af samme farve), så vil dealeren optage præmie whists på spilleren i det aftalte beløb. Denne regel gælder ikke på minuskulen. Hvis en spiller nægter at købe med en bestikkelse, udskriver dealeren kun en bøde.
Efter uddelingen af kort er der en forhandling mellem spillerne, som bestemmer spiltypen og deltagernes roller i denne uddeling. Der er 3 typer spil:
Ansøgninger om handel annonceres strengt efter tur, med uret, den første ansøgning foretages af deltageren til venstre for dealeren - "første hånd". Indholdet af ansøgningen er enten ordet "Pas" eller en meningsfuld ansøgning.
Ordet "Pass" betyder deltagerens afvisning af at spille for tricks eller småting i denne distribution og eliminering fra yderligere handel.
En meningsfuld applikation er ordet "Misier" eller navnet på spillet for bestikkelse tilladt for annonceringen i øjeblikket: fra "6 spar" til "10 uden trumfkort". Hver gang skal et nyt væsentligt krav have forrang i forhold til alle tidligere anmeldte.
Spillenes anciennitet består af spillets niveau: fra 6 til 10 stik og ancienniteten af de kulører , der kan være et trumfkort, i stigende rækkefølge: spar, kløver, ruder, hjerter, et spil uden trumf. Som et resultat, rækkefølgen af spil for tricks i stigende rækkefølge efter deres anciennitet: 6 spar - 6 kløver - 6 tamburiner [4] - 6 hjerter - 6 uden trumf - 7 spar - 7 kløver - 7 tamburiner og så videre til 10 uden trumf. I praksis, især på den første indsatsrunde, er det sædvanligt ikke at bruge spillets fulde navn, men deres forkortelser: "en" (i betydningen af den første farbe) eller "spar" i stedet for "6 spar" , "to" eller "klubber" i stedet for "6 klubber" og så videre. Samtidig er det en dårlig form at sige "Raz", da det er i overensstemmelse med applikationen "Pass", og der kan opstå misforståelser.
Der er en undtagelse fra reglen om at øge ancienniteten af spil: hvis der kun er 2 deltagere tilbage i handlen, så kan den på "høje hånd" om ønsket ikke hæve modstanderens ordre, men afbryde den med den samme, siger "her <modstanderens anmodning>" eller blot "her" . Håndanciennitet bestemmes med uret fra dealeren i faldende anciennitetsrækkefølge.
Applikationen "Mizer" er foretrukket "bondage". Det betyder, at det kun kan erklæres som det første bud i væddemålet, det vil sige, at det ikke kan komme fra en deltager, der allerede har erklæret et spil for tricks eller foldet i denne hånd.
Miser-buddet kan overbydes med et bud på 9 eller 10 tricks, hvorefter handelen, afhængigt af konventionerne, enten stopper eller fortsætter med Mizeren uden et tilbagekøbsbud , som kan overbydes med et bud på " 9 uden tilbagekøb" eller " 10 uden tilbagekøb" . [5] Det er umuligt at nægte at tegne et minuskel, hvis ansøgningen ikke afbrydes.
Hvis mindst en af deltagerne i partiet har indgivet en meningsfuld ansøgning, kan der i dette tilfælde kun være én vinder i handlen, så handelen fortsætter, indtil to deltagere erklærer "Bestået".
Hvis ingen i branchen lavede en meningsfuld ansøgning: alle tre deltagere erklærede "Bestået" med det første ord, så spilles rasas.
I spillet om bestikkelse, efter handelens afslutning, vender dealeren købskortene, viser deres værdi til alle deltagere, og giver dem til spilleren. Spilleren laver en "nedrivning": kasserer, uden at vise nogen, to kort, han ikke har brug for (både dem, der kom fra fordelingen og fra trækningen).
Efter nedrivningen beordrer spilleren spillet - han annoncerer antallet af tricks, som han påtager sig at tage og trumfkortets farve (eller mangel på det). Ved bestilling er spilleren forpligtet til at navngive spillet ikke mindre end sin sidste ansøgning i handlen. For eksempel, hvis væddemålet blev vundet med buddet "7 med ruder", så kan spilleren bestille spillet med ruder 7, 7 hjerter, 7 ingen trumf, 8, 9 og 10 stik, men ikke 7 spar, 7 køller eller 6 tricks.
De resterende deltagere - whistlere - er modstandere af spilleren i denne fordeling. Efter at have bestilt spillet, beslutter hver af dem på skift (med uret fra spilleren) om de vil misunde eller bestå. Øjeblikkets essens er, at på grund af misundelse forpligter hver whistler sig også til at tage et vist antal tricks (hvis begge er misundelige, så i alt): 4 i et seks-spils spil, 2 i et syv-spils spil , 1 i et spil med otte spil, et spil med ni spil og et spil med ti spil (ti spil kan efter aftale kontrolleres åbent af alle spillere). Manglen på det specificerede antal bestikkelse betyder en bøde.
Hvis begge whistlere er misundelige, så spilles spillet "blindt": kortene fra whistlerne lægges ikke ud på bordet i åben form før starten af lodtrækningen. Hvis kun én whistler er misundelig, så kan spillet efter hans valg spilles i mørke eller i lys. I sidstnævnte tilfælde åbner begge whistlere deres kort - de lægger dem på bordet - og den misundelige foretager træk for sig selv og for den, der foldede. Når du spiller med fire, hvis begge whistlere har foldet, så kan dealeren vurdere kortene på en af dem og blive misundelig. Hvis han ikke gør dette, så slutter spillet af denne hånd her, spilleren modtager point for den afsluttede kontrakt.
Formålet med spillet for bestikkelse: for spilleren - at bestemme og foretage den optimale ansøgning, kaldet kontrakten, og opfylde sin forpligtelse under distributionen af fordelingen (at tage det nødvendige antal bestikkelse); for whistlerne - at ødelægge spillerens kontrakt (give ham færre bestikkelser end beordret i spillet for bestikkelse eller tvinge ham til at tage imod bestikkelse på en gnier), og hvis det er umuligt at gøre dette, opfylde hans forpligtelser til at indsamle bestikkelse. [6]
GrimMizer er et spil, hvor spilleren forpligter sig til ikke at tage en eneste bestikkelse. Modstandere spiller minimalt i lyset og påtager sig ingen whist-forpligtelser. Deres mål er at tvinge spilleren til at tage så mange tricks som muligt. Rekorden i en kugle for en gnier spillet og rekorden op ad bakke for en remise på en gnier for hvert trick er nøjagtig den samme som i spillet om ti.
Mizer er den eneste type spil, hvor reglerne tillader whistlere at skrive spillerens kort ned på papir indtil nedrivningen. I virksomheder med stærke aktører er det ikke kutyme at føre sådan en rekord. I alle andre tilfælde er det forbudt at føre hjælpeoptegnelser under lodtrækningen. [5]
Betoningen i ordet "gnier" er traditionelt placeret på den sidste stavelse, hvilket afspejler dens franske oprindelse. [7] Denne form bliver dog gradvist afløst af den førstestavelses-accenterede form, som kommer fra latin og bruges til andre betydninger. [otte]
Raspasy (raspasovka)Raspasy spilles altid i mørke, hver deltager spiller for sig selv, opgaven er at tage så få tricks som muligt. Alle farver er lige, der er ingen trumffarve. Med hver efterfølgende spredning kan straffen for hvert trick stige i aritmetisk eller geometrisk progression - præcis hvordan og hvor mange gange - efter aftale. Hvis deltageren ikke tog en eneste bestikkelse ved spreads, så modtager han en bonus i form af point enten tilføjet til kuglen eller trukket fra bjerget - efter aftale (hans modstandere skriver bøder for deres bestikkelse på sædvanlig måde). I en sådan situation er belønningen af distributøren genstand for en særskilt aftale.
Præferencetrækningen er en praktisk verifikation af ansøgningerne fra alle deltagere foretaget under handel og bestilling. Består af et fortløbende træk på ti (i henhold til antallet af kort på hånden) tricks . Deltagerne, startende med det første træk, der har ret, lægger med uret et kort hver på bordet. Det første kort, der gives, bestemmer farven . Dette - konceptet med at give kort "efter kulør" - betyder, at resten af deltagerne i spillet er forpligtet til at gå med kort i trækets kulør, og hvis der ikke er nogen kort på deres hænder, så trumfkort, og hvis der ikke er nogen kulør eller trumfer, så et hvilket som helst kort. Bestikkelsen tages af den spiller, der lagde det højeste kort (det højeste trumfkort, og hvis der ikke blev lagt trumfkort ud, så det højeste kort i den oprindelige farve). Fortrinsvis er det kun ejerskabet og antallet af tricks, der betyder noget, og den pålydende værdi og rækkefølgen af udlægning af kortene er ligegyldige.
Kvalificerede præferencespillere bringer sjældent en lys prank til slutningen. Normalt, efter at have åbnet kortene, evaluerer whistlerne resultatet af fordelingen af tricks i dette scenarie og giver spilleren et tilbud om antallet af tricks. Hvis spilleren er enig med ham, fortsætter deltagerne med at registrere resultaterne. Hvis han ikke er enig, så annoncerer fløjterne enten deres plan til spilleren, eller de går videre til træning: de laver et træk. En spiller i en lys draw har ret til at lægge sine kort på bordet når som helst og vise sine tricks. Når du spiller blindt, opstår retten til at lægge dine kort på bordet kun, hvis alle de resterende tricks tilhører spilleren. Hvis nogen ikke er enig i det modtagne forslag, fortsætter spillet, men det sker sjældent blandt erfarne spillere, så lodtrækningen går hurtigt.
For hvert succesfuldt spillet spil for bestikkelse eller minimalt, skriver spilleren det antal point, der er fastsat af reglerne i kuglen (eller afskriver et vist antal point fra bjerget), og whistlerne registrerer fløjter på spilleren. Overskridelse af kontrakten (bestikkelse ud over den erklærede) giver ikke spilleren yderligere point i kuglen, men kan føre til en eftergivelse af whistlerne på grund af deres forpligtelse til at tage mindst det antal bestikkelser, der er bestemt af konventionen. For eksempel bestilte en spiller en kontrakt på 6 stik, og tog 7 stik under lodtrækningen. Ifølge reglerne skulle whistlere tage 4 stik for to. Hvis man er misundelig, så får han en bøde op ad bakke for "uden en på whist." Hvis begge var misundelige, vil den, der tog mindre end to bestikkelser, modtage en bøde.
I de fleste konventioner tildeles point for spil for tricks på en sådan måde, at det er mere rentabelt for en spiller, for eksempel at have 7 rigtige tricks, at erklære et niveau 7-spil og tage 7 tricks, end at specifikt erklære 6 til " plante" den misundelige. Desuden misunder whistlere muligvis ikke spillet - "remortgage" bliver urentabel. I sådanne konventioner er "remortgage" ikke kontrolleret. I andre konventioner er "remortgage" - en bevidst undervurdering af værdien af det annoncerede spil sammenlignet med den reelle situation i kortene i hånden for at plante den misundelige - kontrolleret, men i moderne praksis sker dette praktisk talt ikke.
For manglende opfyldelse af kontrakten, når han spiller om bestikkelse eller på et minuskel, modtager spilleren en straf i form af point op ad bakke i overensstemmelse med konventionen.
Point for bestikkelse ved stævner skrives også op ad bakke (i Rostov-konventionen skriver den, der tager mindst, whists på andre).
Præferencereglerne giver dig mulighed for at stoppe spillet og foretage en generel beregning til enhver tid, samt fortsætte spillet, selv efter kuglen er lukket. Spillets etik dikterer dog kravet om at afslutte kuglen i overensstemmelse med den valgte betingelse for dens afslutning.
I det øjeblik, hvor deltagerne når den valgte betingelse for slutningen af spillet, stopper det, og en af dem "maler kuglen": beregner resultatet af hver deltager i whists baseret på resultaterne af alle poster. Når man spiller om penge, ganges det beregnede antal whists med væddemålets størrelse: den forudbestemte pris på whisten, og deltagerne skal i henhold til etikken i et kommercielt kortspil betale med det samme.
Der er flere konventioner [9] der bestemmer reglerne og evalueringen af spil - de mest berømte er Sochi , Leningrad ( Petersborg ) og Rostov . Den såkaldte klassiske version er også kendt.
Der er mange variationer af reglerne, der foretrækkes, som kan indføres i enhver konvention og skal forhandles før starten af hvert spil, for eksempel "Stalingrad" (obligatorisk whist, når man spiller 6 spar ) eller "blind spil" (hvis spiller erklærer en kontrakt på 6 stik før, mens han ser på sine kort, kan hans ansøgning kun overbydes af en kontrakt på 7 stik, eller "7 blindt" overbydes af en ansøgning om 8 stik, og så videre).
Denne sort er kendetegnet ved ansvarlig og "zhlobsky" whist. Da det er svært at fløjte, betragtes "skrivning" som "at spille mod fløjteren".
Whist i denne konvention er semi-ansvarlig og "gentlemanly" . Følgelig kan denne variant betragtes som et "spil af whistler", "spil mod spilleren". Bjerg og whist er dobbelt, kuglen kan være tidsbegrænset. Den enkelte kugle er ikke lukket, men spillet op til det samlede beløb. For eksempel, hvis fire spillere spiller op til 50, så er det samlede beløb 200, det vil sige, at en spiller kan score 60, den anden 30, den tredje 70 og de sidste 40. Forskellen mellem kuglerne og den maksimale kugle fordobles på bjerget.
Når du spiller på stævner, åbner tilbagekøbet ikke. Den, der tager det mindste antal bestikkelse, skriver et vist antal whists på partnere. Det menes, at dette er et spil for pasmestre. For spillet, der spilles, får spilleren point i kuglen og reducerer bjerget. Spillet ender med at "lukke" kuglen og bjerget. Indledningsvis bestemmes antallet af point i puljen, der kræves for at afslutte spillet, og antallet af bjergpoint, som spilleren har. De bestikkelser, der indsamles på raspaerne, skrives ikke op ad bakke, men umiddelbart i fløjten fra den spiller, der tog det mindste antal bestikkelser.
Spil med firewalls ( "bomber" ). Evnen til at bruge "ildskibe" introducerer et fantastisk element af tilfældigheder og spænding i spillet. Nogle gange kaldes firewalls juletræer. Spillet er kun til tiden (tidspunktet for spillets afslutning er bestilt). Kuglen mangler, kun bjerg- og whistmarkerne. Point afskrives fra bjerget eller tilføjes (i tilfælde af mangel). Antallet af point i bjerget bestemmes af afleveringerne før hovedspillet. Normalt 3 omgange, progressive afleveringer, 1,2,3 point pr. trick i 1-2-3 omgange. Dette bestemmer også multipliciteten af prisen på en whist i spillet (den pålydende værdi af brandmanden/træet er enkelt-dobbelt-tredobbelt). Hvis et simpelt spil vurderes til 6 tricks - 2 fløjt, 7 - 4, 8 - 6, 9 - 8, 10 - 10 fløjt, så øger en enkelt bombe prisen med 2 gange, dobbelt - to gange mere, tredobbelt - to mere og osv. Der spilles som udgangspunkt først fyrværkeri/juletræer. Reglerne for det aktuelle spil er ordnet efter den deltager, der scorede flest fløjt op ad bakke under de indledende spreads, han bestemmer også, hvor mange fløjt bjerget skal øges med (normalt ganges mængden af fløjt i bjerget, der blev scoret i de indledende spreads med den pålydende værdi af den maksimale bombe, i dette tilfælde med 3, og tilføjet antallet af whists, et multiplum af omkostningerne ved at spille 6 tricks ved den maksimale bombeværdi, i dette tilfælde et multiplum af 8, dvs. 40, 80 , 160, 240 osv., mens alle spillere tilføjer det samme antal fløjt op ad bakken). Hvis det er angivet, kan fyrværkeri/juletræer og deres værdi optjenes under spillet ved at passere blindt på første hånd. Igen, som regel, kan spilleren af den anden hånd i dette tilfælde også tjene et træ ved at støtte spilleren af den første hånd med en blind aflevering fra hans side. Den tredje hånd kaldes normalt en "kurve", spilleren kan folde både blindt eller på åbne kort, får stadig ingenting, afbryde passet blindt - bestille ethvert spil med 6 blinde tricks eller 7 eller flere tricks i lyset (det vil sige, hæve og se på dine kort på forhånd). Det skal også bemærkes, at klassisk præference er et fleksibelt spil, der bruger de fleste regler fra andre præferencevarianter, så reglerne for det aktuelle spil, fastsat af den spiller, der scorede flest whists under de indledende spreads, er normalt skrevet på bagsiden af kuglearket.
Et spil med bonusser: den, der først lukkede kuglen, og den, der har færrest point på bjerget. Den første runde af hvert løb - obligatoriske afleveringer (2 hver). Standardregler: fire runder til 22 pr. kugle. Et sådant tal giver dig ikke mulighed for at "lukke" springet med to tilfældige minusser, selvom det giver dig mulighed for at gennemføre springet i tre runder i tilfælde af en ren aflevering. Spilleren, der tog kuglen, skriver 300 whists på modstandere, og den, der tog bjerget, skriver 200 whists hver. Således modtager den spiller, der "sidder ude" på bjerget en mindre gevinst end den, der succesfuldt "bleeded" (beordret risikable kontrakter) i kampen om kuglen. Hvis kuglen tages i afleveringer (en ren aflevering er noteret i kuglen), afgøres vinderen på bakken i det øjeblik, hvor du forlader afleveringerne. Grim er normalt ikke en mulighed. Ifølge det generelle resultat af spillet beregnes det femte sæt præmier - den samlede kugle og det samlede bjerg. Dette gør spillet endnu mere dynamisk og lyst i sidste runde, da skæbnen for to sæt præmier ofte afgøres på én gang. Spændingen på spillet er fordoblet i forhold til "St. Petersburg"-varianten. Derfor, normalt i hestevæddeløb, bestilles elendige oftere end i andre konventioner (at hejse på en gnier bliver sammenligneligt med at komme på et spil). Efter en uspillet minuskule afhænger "omkostningerne" ved afleveringer af antallet af modtagne tricks: en - afleveringer for 2, to - for 4, 3 eller flere - for 6. Dette introducerer desuden et element af strategi - med et "mislykket" lille, kan du føre modstandere ind i dyre afleveringer for at rette deres position i spillet som helhed.
Mængden af bonusser kan være genstand for en aftale mellem spillerne før spillets start, i hvilket tilfælde oftest - 100 whists. "5 til 20" (nogle gange "7 til 20") spilles også, hvilket betyder, at spillet består af fem hop til 20 i en pulje. Så skriver den, der først "hoppede" til 20 point i puljen ("vinder") 100 whists på resten. Den, der i dette øjeblik har et mindre bjerg ("amnister"), skriver også 100 whists på resten. Således kompenseres priserne for "vinderen" og "amnisteren" gensidigt, bortset fra det tilfælde, hvor spilleren blev både en "vinder" og en "amnister". Kuglen lukker på dette, og et nyt spring begynder, og bjerget og fløjten lukker ikke.
Nedenstående parametre kan variere fra virksomhed til virksomhed. Tjek dem altid, før du starter spillet.
Præferencekoden er et sæt regler og anbefalinger udviklet og godkendt i 1996 af Society of Preference Lovers of Russia [10] . Accepteret som regler [11] i alle større turneringer. [12]
Kodekset systematiserer de eksisterende præferencekonventioner, regulerer alle spilprocedurer (distribution, handel, tegning) og ansvar for deres overtrædelse, og indeholder også anbefalinger om anvendelse af yderligere kontraktuelle regler og adfærdsetik under spillet.
Præference er et emne for mange anekdoter, ordsprog, slagord. Nogle ordsprog betyder mnemoniske regler, udviklet taktik. Andre er simpelthen et udtryk for populær humor.
Præference nævnes ofte i sovjetiske og russiske spillefilm og tv-serier. Så for eksempel, heltene fra filmene " Understudy begynder at handle ", " Courier ", " Preference on Fridays ", " Streets of broken lamps " maler en kugle under plottet. I filmen " Criminal Quartet " er selve spillets gang afgørende i plottet af billedet, især den malede kugle, der findes på bordet, giver efterforskeren mulighed for at bestemme det korrekte antal kriminelle.
I Yulian Semyonovs roman " Seventeen Moments of Spring " og i tv-filmen af samme navn siger Stirlitz , at han ikke bryder sig om at blive "holdt for et hovud i den gamle polske præference." I romanen af den samme forfatter " Major Whirlwind " er der en episode, hvor karaktererne spiller præference, og de udspiller en ret sjælden situation - en minuskule uden bestikkelse. Helten fra Vladimir Vysotskys sang "The Invisible Man" spiller præferencen.
Mange berømtheder taler om præference som en yndlingshobby. Berømte spillere var: Armen Dzhigarkhanyan , Georgy Arbatov , Arkady Arkanov , og forbliver: Leonid Yakubovich . [femten]
I 1960-1970 var de tre spillere, der tilbragte mere end én nat bag en kugle, almindeligt kendte i skuespilmiljøet: Olga Aroseva , Tatyana Peltzer og Valentina Tokarskaya .
Præference var og forbliver ekstremt populær blandt studerende - selv på trods af at under det sovjetiske regime blev ethvert kortspil om penge betragtet som gambling (konceptet "kommercielt spil" eksisterede ikke), og præference for præference blev straffet - op til udvisning fra universitet.
Præferencespillet findes i adskillige versioner af computerspil til personlige computere, PDA'er og mobiltelefoner. Popularisering af præferencer fortsætter i Vesten. Mange immigranter fortsætter med at dyrke spillet. Her skal det bemærkes sådanne spillere som I. Boyarsky, G. Shell og andre.
4. Commonwealth of Independent States Preference Cup
Afholdt den 4. og 5. april 2009 i Moskva (mere end 160 spillere fra syv lande deltog). Dmitry Novitsky (chefredaktør for magasinet Chess , stormester fra Minsk ) blev CIS-mesteren . Tredjeplads - Sergei Mikhailovsky ( Hviderusland ). [16]
Præferenceholdskonkurrence
Siden 2000 er de jævnligt blevet afholdt på spillesiden til Gambler Club . Mere end 100 hold deltager i dem. [17]
Internet Preference World Championship
Den første turnering blev afholdt fra 4. til 31. oktober 2010 af International League of Preference på stedet for Gambler Smart Games Club . Mere end 600 spillere fra 25 lande deltog. Nikolai Voronin fra Kiev blev mester . Andenpladsen blev taget af Ugorenko Leonid fra St. Petersborg , tredjepladsen blev indtaget af Konstantin Rozhnovsky ( Moskva ) [18]