Whist | |
---|---|
Spillere | fire |
Festens varighed | cirka 30 minutter |
Kompleksitet af regler | Lav |
Strategi niveau | Høj |
Tilfældighedernes indflydelse | Gennemsnit |
Udvikler færdigheder | Hukommelse , logisk tænkning , taktik |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
Whist ( eng. Whist - " stille, rolig ") er et holdkortspil , forløberen for bridge og præference . Kendt siden det 18. århundrede .
Whist dukkede op i England i det 18. århundrede blandt besøgende på Londons kaffehuse. I løbet af 1800-tallet udviklede spillets regler sig og deres egne love, etikette og spilteknik blev etableret. Whist er nævnt i Bulgarins roman Ivan Vyzhigin ( 1829 ), i Chernyshevskys roman Hvad skal der gøres? "( 1863 ), i Mitchells roman " Gone with the Wind " ( 1936 ) og i Pushkins roman " Eugene Onegin " ( 1833 ). Bridge mistede sin popularitet i det 20. århundrede.
Whist er et spil, der bedst spilles med fire personer, selvom to, tre, fem eller seks personer, der spiller sammen [1] , ikke er udelukket, spillerne (partnerne), der spiller sammen, sidder overfor hinanden. Der er mange varianter af whist [1] . To partier udgør en gummi, efter hver gummi skifter partnerne. Partnerskab etableres ikke ved valg, men ved lodtrækning: alle spillere trækker kort fra bunken og bestemmer dermed, hvem de skal spille med hvem. De to høje kort kombineres mod de to lave. Den med de laveste kortaftaler.
Kortenes anciennitet er sædvanlig - fra es til to, men trumfkortene es, konge, dronning, knægt kaldes for hæder, nogle gange hører trumf ti også til hæder. Hæder tælles på samme måde som tricks. Alle æresbevisninger, der holdes af den ene side, er 4 (eller 5, hvis man spiller med en ti) ponts værd, tre æresbevisninger er 3 ponts værd, osv. Ponts er jetoner til billige penge, der bruges i et kortspil.
Spillet bruger et komplet sæt med 52 kort. Hver spiller får 13 kort. Nogle gange spilles whist med to bunker, så modtager hver spiller 26 kort. Modstanderen fjerner bunken - spilleren, der sidder til højre for dealeren. Dealeren begynder at dele kort med spilleren, der sidder til venstre. Kortene uddeles et ad gangen. Dealeren vender sit sidste kort og viser det til alle spillere - dette vil være trumfkortet.
Hvis dealeren ser på trumf før tid eller viser dette kort til sin partner, mister han muligheden for at dele. Under dealen er det forbudt at se på dine kort og samle dem, og først efter at dealen er overstået og trumfkortet er annonceret, kan du se på dine kort. Hvis dealeren ved en fejl uddelte kort uden for tur, og derefter slog et trumfkort op, spilles spillet, hvis modstanderne ikke gør indsigelse.
Efter afslutningen af den første halvdel af gummiet har dealeren ret til at ændre bunken, hvis dealeren lavede en fejl ved uddeling af kort, overgår retten til at overgive sig til den spiller, der følger ham. Indsamler bestikkelse og registrerer også en af partnerne fra hver side. Den side, der afslutter to sæt i træk, eller to ud af tre, anses for at have vundet gummiet.
Spilleren til venstre for dealeren går først. De næste træk foretages af de spillere, der tog imod bestikkelsen. Spillere skal kassere den påkrævede kulør, men behøver ikke at afbryde den. Hvis der ikke er nogen påkrævet kulør, så kan du sætte et kort i enhver kulør eller slå med et trumfkort. Den spiller, der lægger det højeste kort på bordet, modtager bestikkelse. Målet med hver hånd er at tage så mange tricks som muligt.
Hvis en spiller har den påkrævede farve, men ikke giver den, men kasserer unødvendige kort eller et trumfkort (falsk tilbagekaldelse), så skal han idømmes en bøde på 5 show-offs eller tre tricks, som modstanderne tager for sig selv. En revoke overvejes ikke før tricket er lukket, spillerne kan straks, efter at have opdaget en fejl, kræve, at lovovertræderen lægger den påkrævede kulør på bordet. En spiller, der spiller med en mistet dobbeltspiller, kan spørge sin makker, om han lavede en fejl. Gjorde han det, så tillægges bøden ham, og kun den skyldige er ansvarlig for alt.
For at bestå for en god whist-spiller, bør du lære at huske bevægelserne fra både modstandere og din partner. Det vigtigste i whist er at huske 26 kort af dig og din partner, nogle gange skal du gætte kortene. Du skal gå i rækkefølge. Nogle gange sker det, at spilleren, der sidder på tredjepladsen fra den, der lavede det første træk, lægger sit kort på bordet før det andet. I dette tilfælde har den fjerde spiller også ret til at kassere kortet før sin makker. Denne fejl fra den tredje spiller kan ikke længere rettes.
I tilfælde af at en af spillerne glemmer at kassere sit kort eller gør det med vilje, afhænger om dette spil bliver genkendt af de andre spillere. Træk fra en lang kulør anses for at være mere at foretrække - når der udover det højeste kort er flere kort i samme kulør. Hvis spilleren for eksempel har dronning, knægt, 10 i samme kulør i hænderne, bør du begynde at gå med dronningen.
Hvis et es med små kort fik, da kortene blev uddelt, så er det i dette tilfælde bedre at gå fra et lille kort og lade esset stå til næste træk. Når der er en konge i den ene hånd og 2-3 flere kort i samme kulør til den, er det bedre at flytte fra et lille kort, men hvis kongen kun har et lille kort, er det bedre ikke at flytte fra dem kl. alle. Hvis en spiller har en dronning og yderligere to små kort i samme kulør, kan dronningen kun flyttes, når der ikke er bedre kort.
Hvis partneren gik fra en hvilken som helst farve og tog en bestikkelse, skulle han spille med og flytte fra samme farve, undtagelsen er tilfældet, hvis spilleren selv har en meget stærk farve i sine hænder. Så skal du gå med en stærk kulør, og så med partnerens kulør.
Når en stærk farve er på hånden, er det bedst at flytte enten fra det højeste kort eller fra det laveste, men ikke fra det midterste. I dette tilfælde er det godt at trumfe, det vil sige at gå med trumfkort - på denne måde kan du lokke trumfkort fra dine modstandere, og så har de ikke noget at slå din kulør med. Hvis du ikke har mere end 3 trumfkort på dine hænder, bør du ikke trumfe. Med 4-5 eller flere trumfkort er det rentabelt at trumfe, men man bør ikke tage de bestikkelser med trumf, som partneren allerede vil tage. Hvis der er mindre end 4 trumfer i hænderne, og der ikke er nogen honorerer, skal sådanne bestikkelser også slås.
Hvis partneren har en ulempe i enhver kulør, er det fordelagtigt at gå til ham fra denne kulør, så vil han være i stand til at gemme sig med små trumfkort. Det anbefales ikke at gå fra den farve, hvori der er es og dronning, du bør vente på et træk fra denne kulør af modstandere eller en partner og lægge dronningen på bordet.
Hvis partneren kasserer et kort, skal det højeste kort placeres på det. Hvis partneren gik kongen, og du har et es, bør du overlade denne bestikkelse til partneren. Hvis partneren gik fra dronningen, og du har et es i dine hænder, så er det i midten af spillet mere rentabelt at springe tricket over og slå det i slutningen af spillet. Du bør ikke gå med dragter, som ingen af modstanderne har.
Hvis der er en dronning eller knægt i hænderne, og de har et kort mere i samme kulør, skal du kun flytte fra dem, når der ikke er noget andet spil. Der er ingen grund til at gå fra et enkelt kort, så partneren vil blive vildledt.
Hvis der i den ene hånd er et es og en konge i samme kulør, bør du flytte fra kongen og derved gøre det klart for din partner, at du også har et es. Hvis der er en krone: Es, Konge og Dronning i samme kulør, skal du gå fra Dronningen. Hvis der er flere trumfer i hænderne, skal det første træk tages fra den ældste af dem.
Det skal især bemærkes, at det første kort, som partneren kasserer, normalt er hans svage farve, hvilket betyder, at du ikke bør gå med det. Hvis en af spillerne under spillet falder et kort på bordet med billedsiden opad, har modstanderne ret til at kræve, at træk foretages af det, de kan også lade det stå åbent og sætte det på tricket, når de ønsker det .
Ordbøger og encyklopædier |
|
---|---|
I bibliografiske kataloger |