Perimeter: Geometry of War [s 1] | |
---|---|
Udvikler | K-D LAB |
Forlægger |
1C Codemasters |
En del af en serie | Omkreds |
Udgivelses dato |
21. maj 2004 11. marts 2005 [1] |
Licens |
|
Spilbudget | 500.000 USD [2] |
Version | 1,03 [3] [s 2] |
Genre | realtidsstrategi |
Aldersvurderinger _ |
ESRB : E - Alle PEGI : 7 |
Tekniske detaljer | |
Platforme | PC ( Windows ) |
Spiltilstande |
single player , multiplayer |
Interface sprog | engelsk [4] og russisk [4] |
Transportør |
CD DVD |
Systemkrav _ |
Minimum: Windows 98SE / ME / 2000 / XP ; DirectX 9.0b; Pentium III / Athlon 1 GHz; RAM 256 MB; understøttet videokort med 64 MB RAM; DirectX 9.0b-kompatibelt lydkort ; cd-rom-drev ; 4,3 GB ledig harddiskplads . Anbefalet: Windows XP ; DirectX 9.0b; Pentium 4 / Athlon XP 2000+ 2 GHz; RAM 512 MB; videokort : ATI Radeon 9500, nVidia GeForce 4 (ikke MX); DirectX 9.0b-kompatibelt lydkort ; cd-rom-drev ; 4,3 GB ledig harddiskplads . |
Styring | tastatur og mus |
Officiel side |
"Perimeter" (i den engelske udgave - Perimeter ) er et real - time strategi -computerspil skabt af Kaliningrad - virksomheden K-D LAB i 2004 . Et træk ved spillet, der gør det unikt i sin genre, er det ødelæggelige miljø [p 3] . Spilleren bruger terrænfunktioner til at skaffe ressourcer til angreb og forsvar. Derudover er spilleren ofte tvunget til at konfrontere de geologiske processer, der ødelægger overfladen af verdener, og de fjendtlige skabninger, der bebor dem - "foul". Blandt de vigtigste punkter i spillet kan man også bemærke muligheden for øjeblikkeligt at transformere spillerens tropper fra en type til en anden lige på slagmarken og den fulde implementering af positionskrige.
Handlingen i " Perimeter " foregår i det samme fiktive univers som et andet projekt af K-D LAB - " Vangers " . Begivenhederne i " Perimeter " går forud for begivenhederne beskrevet i " Vangers ".
" Perimeter " blev meget varmt modtaget af pressen, kritikere og spillere over hele verden [5] [6] . Der var et stort antal innovationer , der adskiller spillet fra dets modstykker [7] . " Perimeter " har modtaget et stort antal priser fra spilpublikationer og udstillinger (se presseanmeldelser ).
Manuskriptet til spillet blev skrevet af Andrey Kuzmin (som også er dets producer) og Mikhail "ChSnark" Piskunov (involveret i litterært indhold) [s 4] . Som nogle kritikere har påpeget, spiller plottet en stor rolle i at skabe en særlig psykedelisk atmosfære og er en vigtig komponent i " Perimeter " [7] .
Perimeter - historien er detaljeret i spillets manual samt på den officielle hjemmeside. Udover den formelle beskrivelse af spiluniverset er de begivenheder, der finder sted i spillet, beskrevet i "P-filer" - fiktive historier på vegne af direkte vidner til begivenhederne.
I begyndelsen af det tredje årtusinde optrådte videnskabsmænd-profeter, kaldet spiritualister [p 5] , på Jorden , som hurtigt forenede sig til en enkelt organisation. Spiritualister har gjort betydelige teknologiske fremskridt. Et af spiritualisternes vigtigste bidrag til menneskelig videnskab og kultur var " korridorer ", portaler til andre verdener [8] [s. 4] .
Disse nye verdener var øer af stof, der eksisterede i et eller andet parallelt univers, adskilt af et uimodståeligt " kaos ", hvorigennem det kun var muligt at bevæge sig ved hjælp af spiritisternes korridorer.
En aktiv bebyggelse af disse verdener begyndte, som fik navnet spanzh- space [s. 6] på grund af den dengang fremherskende teori om, at strukturen af dette univers ligner en svamp med verdener-hulrum, som du kan bevæge dig imellem. I løbet af forskningen viste det sig, at spange-verdener interagerer med menneskelig bevidsthed. Gennem Jordens historie absorberede de dens indbyggeres psykiske energi, deres følelser, tanker og følelser. Relieffet fra disse verdener blev formet under indflydelse af tankerne fra forskellige generationer af mennesker. Så der var verdener, der nøjagtigt lignede forskellige historiske perioder.
Svamperummet, der omgiver Jorden, kaldes psykosfæren . Der blev gjort antagelser om, at det er muligt at komme til andre planeter [p 7] gennem psykosfæren, uden om rumflyvninger. Med støtte fra spiritualister opstod Exodus-bevægelsen, som fremmede en masseudvandring fra Jorden, som ifølge spiritualister var nedsunket i synder, lidenskaber og politiske stridigheder. Snart blev Exodus en ekstremt populær tendens og fik en religiøs overtone.
En krise udbrød på Jorden, hvis årsag var udviklingen af psykosfæren. Det viste sig, at spange-verdener reagerer på tilstedeværelsen af mennesker og materialiserer deres underbevidste frygt. Rummet omkring korridorerne på jorden begyndte hurtigt at blive inficeret med elementerne i psykosfæren. Det blev besluttet at ødelægge alle portalerne og bryde forbindelsen med spanzh-rummet, men en stor gruppe tilhængere af Exodus-bevægelsen, ledet af spiritister, formåede at forlade Jorden. Derudover forbliver mange forladte psykosfære-opdagere i nærliggende verdener. I løbet af spillet bliver det klart, at i sidste ende overlevede ingen på Jorden, eller menneskeheden blev nedbrudt under presset fra en fjendtlig kraft [s 8] .
Da folk stod ansigt til ansigt med truende fjendtlige verdener, blev folk tvunget til at lede efter måder at overleve på og skabe de nødvendige specielle teknologier til dette. Blandt dem var kraftkupler, uigennemtrængelige for den fjendtlige psykosfære, teknologier til at udvinde energi ved hjælp af selve overfladen af verdener. Snart blev det besluttet at gøre udvandringen til virkelighed, en ekspedition på flere hundrede tusinde mennesker til det "forjættede land", en ny stor verden for civilisationens liv.
For at skabe udvandringen blev der foretaget store sociale ændringer for at kontrollere befolkningen i disse byer, da psykosfærens reaktion var i stand til at ødelægge Frames på et øjeblik, hvis menneskers mentale aktivitet oversteg normen. Spiritisterne, som havde evnerne til at kontrollere psykosfæren og mere disciplineret bevidsthed, stod således i spidsen for udvandringen.
Som et resultat blev et totalitært teokratisk system dannet , og ni rammer trådte igen ind i nye korridorer, der førte dybt ind i psykosfæren. Exodus, hvis mål var at opnå en ny bedre verden, er begyndt.
I " Perimeter " spiller spilleren rollen som en af legaterne - rammekommandører. Han styrer udviklingen af basen og leder kampene. Hvis du følger det originale plot, vil spilleren "flytte" fra en legat til en anden. Så han vil være i stand til at observere begivenhederne fra forskellige vinkler og spille rollen som legater fra forskellige fraktioner.
Et par hundrede år efter begyndelsen af udvandringen bliver der skabt nye koalitioner i Kæden af Verdener, der fejer spiritisternes ideer til side. For det første er dette Tilbagekomsten, som kaldte sig Sandhedens Komité, der som sin hovedopgave sætter tilbagevenden til rodverdenerne og derfra tilbage til Jorden. Sandhedens Komité accepterer ikke spiritister og udvandring; ifølge en af karaktererne er spiritister løgnere, der fører folk til ingen steder og holder dem i trældom. Også efter nogen tid adskiller Svampeimperiet sig fra Exodus. Dens ideologi insisterer på, at menneskets plads ikke er på Jorden og ikke i den bedre verden lovet af spiritisterne, men her, inde i psykosfæren. Imperiets love er hårde og underlagt den generelle militarisering og mekanisering af mennesker.
Spilleren udfører forskellige fraktioners opgaver på skift og følger udviklingen af psykosfærens historie. I løbet af et spil er Chain of Worlds flere hundrede år gammel, hvilket gør det næsten umuligt at introducere nogen menneskelige karakterer i spillet for at skabe den nødvendige atmosfære, som det normalt er tilfældet i andre videospil [9] .
Det blev bemærket på det officielle engelsksprogede Perimeter -forum , at udgiveren klippede nogle plotelementer fra den internationale version af spillet (måske fandt det for kompliceret og forvirrende). På grund af dette blev det ret svært at forstå nogle punkter i spillet, så en delvis oversættelse af plottet skitseret i manualen til engelsk blev udarbejdet af fællesskabet af spillere [10] .
Council of Spirits - Ånderne, der kontrollerer Exodus-rammerne. De overvåger folks "perfektion" (det vil sige for at sikre, at langt de fleste mennesker ikke overværer dårlige tanker, der viser sig i form af Filth). Måske er de følelsesladede.
The Committee of Truth - de mennesker, der kontrollerer tilbagevenden, deres vigtigste ideologer. De er i Zodiac-rammen. Forvandlet til Filth efter at have besøgt "Zodiac"-verdenen, der fører til Jorden. Efter annonceret jagten på Ånderne.
Emperor Sponge er imperiets selvtilfredse hersker. Findes i rammen "Router" (omdøbt til "Great Router"). Nådeløs over for sine fjender og følger Imperiets lov (kejserens tjenere er værdige til livet, Spanzh er kun for kejseren og hans tjenere, resten er kaos). Han tilgiver ikke sine tjeneres fejl: han henrettede gentagne gange legaterne og en gang kejserens hånd for at bukke under for udvandringens bedrag (at acceptere en falsk pagt) og trak sig skam tilbage. Kejseren skabte sit ideelle værktøj - Mechanical Spirit - men havde ikke tid til at bruge det. Han døde sammen med sit stel, mens han forsøgte at ødelægge hullet (portalen, der fører til det "forjættede land").
Kejserens hånd er den øverste hersker over Existor-rammen. Overfører kejserens vilje til delegaten (mens han ikke optræder i spillet).
Mechanical Spirit er kejserens instrument. Optræder i Kejserens Testamente. Faktisk må den samme Ånd, der kun bruger alle sine, sige en meget betydelig kraft for ondskaben i Exodus, eller rettere ånderne, som han frygtelig hader og søger at ødelægge. Bygget efter kejserens design af en af delegerede (spiller), men da vores vicekonge aktiveres med en Mechanical Spirit ombord, kaster den den pludselig ind i en fjern klynge - en Fistful of Worlds. Der bliver Den Mekaniske Ånd, som kaldte sig selv den Mekaniske Messias, den nye leder af delegerede. Udadtil er det en ring, der støttes i luften ved hjælp af "lyn", med et holografisk ansigt af en mand indeni. Ekstremt smart og forsigtig - fører berømt spiritister ved næsen, smutter falske mål på dem og sætter vicekongen inficeret med Fel.
Nomad er et "system" til at flytte ind i Legates, der ikke har en fysisk skal (med andre ord en ånd). Faktisk garanterer spilleren selv, med sin evne til at spole tiden tilbage i tilfælde af et mislykket hændelsesforløb, Spiriternes succes med at nå deres mål. Rejser med Testamenterne. I slutningen af spillet er det afskaffet, i planerne for dets funktioner, af Exodus.
"Perimeter" inkluderer hovedkomponenterne i en realtidsstrategi : gameplayet består af at bygge og udvikle en base, akkumulere en ressource, skabe en hær og kæmpe med fjenden. Samtidig bemærkede mange spilpublikationer udviklernes ikke-standardtilgang til implementeringen af disse komponenter i spillet ( se Presseanmeldelser ).
Kampe i "perimeteren" finder sted i et begrænset virtuelt område af rummet, hvis oversigt er fuldt tilgængeligt for hver spiller på ethvert givet tidspunkt (i videospil kaldes sådanne områder undertiden et kort eller slagmark ). Computerens hukommelse indeholder de objekter, der deltager i spillet; de er markeret på slagmarken i form af genkendelige tredimensionelle modeller . Alle spillere kan frit give ordrer til de objekter, der er direkte underordnet dem. Dette gøres ved hjælp af tastatur og mus .
"Perimeter" har de funktioner og spiltilstande , der er standard for sin tids strategier . Udviklere tilbyder følgende funktioner:
Under alle omstændigheder udspiller alle de vigtigste begivenheder sig på de såkaldte " flade verdener ". Så længe spilleren er på en flad verden og har en ramme under sin kontrol, kan han udvikle sig efter eget skøn. Normalt skelnes der i gameplayet mellem økonomiske og kampdele. Først bygger og forbedrer spilleren sin base og akkumulerer ressourcer. For det andet leder han kampe med fjender i felten, belejrer deres baser eller forsvarer sine egne.
Hovedobjektet i kampen er " rammen " - en enorm flyvende by, der er i stand til at producere støtteenheder til spilleren og, lander på en flad overflade, generere energi . Hvis en ramme ødelægges, vil spilleren, der ejede den, blive besejret. Starten med at bygge en base starter næsten altid i nærheden af rammen på grund af arten af basisinfrastrukturen og behovet for at beskytte rammen.
Brigadier og formændHver kamp er sat i et begrænset område af landet (kaldet en " fidus " i spillet), der flyder i " kaos ". Samtidig kan jord- eller underjordiske tropper ikke bevæge sig gennem kaos , og ingen bygninger kan opføres på kaos. Spilleren har to typer støtteenheder under sin kontrol. En af dem - værkføreren - er designet til at udjævne overfladen. Især kan han dække kaos med en fidus og dermed gøre den velegnet til byggeri og manøvrer. Formanden selv kan overvinde kaosset, mens han får lidt skade.
Nivelleringshastigheden af et overfladeareal afhænger af afstanden mellem dette område og værkføreren [p 10] . Det vil sige, at for hurtigt at udjævne overfladen skal spilleren bringe formanden så tæt på målet som muligt, hvilket skaber en vis fare, da formanden ikke selv har evnen til at angribe eller forsvare. Nogle gange kan brigadier bruges til ikke at udjævne overfladen, men tværtimod til at ødelægge den: skyttegrave, som er smalle strimler af kaos, kan hindre fjendens troppers fremrykning. Den dynamiske ændring af spillandskabet er et af nøglefunktionerne i "perimeteret", da det direkte påvirker spillernes udvikling og interaktion (se nedenfor).
Den anden type støtteenheder er værkførere . De udfører bygningsfunktioner. For at starte opførelsen af en ny bygning installerer spilleren sit hologram på slagmarken, og formændene begynder at sende nogle energipakker ( quanta ) til dette hologram. Bygningen vil blive bygget, så snart den modtager det nødvendige antal kvanter. Quanta er aktive objekter på slagmarken. De transmitteres ikke øjeblikkeligt, men flyver med lav hastighed. Det vil sige, at jo længere værkførerne er fra bygningen under opførelse, jo længere vil den blive opført. Kvanter kan også ødelægges ved hjælp af laserpistoler og nogle andre enheder.
Alle bygninger skal bygges ikke kun på en svamp, men på en perfekt glat overflade - " nul ". Formænd er engageret i oprettelsen og vedligeholdelsen af nullaget. Hvis kornlaget under en allerede bygget bygning ødelægges, så vil bygningen blive beskadiget, indtil den er fuldstændig ødelagt.
Den samlede sum af formænd og formænd for en spiller kan ikke overstige fem.
ElnetNæsten alle spillerhandlinger kræver et direkte forbrug af energi , den eneste ressource i spillet. Energi produceres af specielle strukturer - kerner (eller kraftværker ). Så snart kernen er bygget, dækker den kornlaget i en vis radius fra sig selv med en "energiforsynet overflade" [s 11] . Sådanne overflader spiller en meget vigtig rolle i udviklingen af basen.
Spillerkerner kan også indfanges eller deaktiveres. Faktum er, at hver ny kerne skal bygges ikke længere end en vis afstand fra den forrige og konstant være forbundet med den. Sådanne kerner kaldes inkluderet i et enkelt elnet. Elnettet anses for at være ejet af spilleren, hvis mindst en kerne herfra er forbundet med hovedbygningen - rammen. Selvfølgelig modtager spilleren kun energi fra de kerner, der er inkluderet i elnettet, der tilhører ham. Ved at slå separate, men strategisk vigtige kerner ud fra strømnettet, kan fjenden først deaktivere det, og derefter, ved at bygge sin kerne ved siden af strømnettet, erobre det. Indfangning kan også udføres ved at hæve omkredsen over fjendens kerne. Energiskjoldet savner ingen forbindelser fra kernen til dets originale elnet, og det vil blive forbundet til angriberens netværk.
Det er klart, at jo tættere spillerens kerner er, jo sværere vil det være at fange dette strømnet. På den anden side, jo længere fra hinanden kernerne er bygget, jo større areal dækker de, og jo større effektivitet er energiproduktionen [p 10] .
Positionel krigsførelse, ført af spillere for at erobre den mest fordelagtige position og den korrekte placering af deres elnet, har været et hovedaspekt af spillet lige fra begyndelsen. Men ved salgets start flyttede udviklerne fokus til den side, der var mere kendt for spillerne - krigen med hære [13] .
ForsvarTil konstruktion af tropper og defensive strukturer skal spilleren opnå den passende teknologi. Dette kræver tilstedeværelse af " laboratorier ". Laboratorier er bygninger skabt af formænd på en strømforsynet overflade, der kan opgraderes flere gange for at opnå nye teknologier og fordele.
Laboratorier udmærker sig ved den teknologi, de forsyner spilleren med: laservåben , raketter , bomber osv. Ved at bygge et laserlaboratorium kan spilleren således bygge laserpistoler og skabe tropper med laservåben (se nedenfor).
Kanoner er små bygninger, der er i stand til at angribe fjendens tropper og bygninger. Kanonkonstruktionsknapper er fremhævet på kontrolpanelet i en separat kategori. Ligesom andre bygninger skal kanoner bygges på en energiforsynet overflade; deres eneste funktion er at forsvare basen eller angribe fjenden.
Spillerens hær er opdelt i flere separate delinger (" squads " [s. 12] ). Spilleren kan ikke kontrollere en bestemt fighter, han giver ordrer til hele holdet på én gang, som næsten fungerer som én. Spilleren kan have et begrænset antal hold (dette bestemmes af antallet af specielle bygninger - " kommandocentre "), i det generelle tilfælde ikke mere end fem.
Nano-robotterNano - robot fabrikker bruges til at fylde grupper med friske styrker . Der er tre typer af dem (en for hver type nano-robot): en fabrik af soldater, en fabrik af officerer og en fabrik af teknikere. Efter at spilleren har bestilt produktionen af robotter, bliver de skabt på meget kort tid, og efter at have dukket op på slagmarken bliver de aktive objekter. Det vil sige, at de ikke bevæger sig med det samme og kan ødelægges af fjenden. Nano-robotter efter konstruktion begynder straks at flytte til det hold, som de blev oprettet til. I den seneste version af spillet er alle nano-robotter fly (selvom de stadig dør, hvis en perimeter er placeret i deres vej).
Et hold kan bestå af et vilkårligt antal nano-robotter (summen af alle spillerens nano-robotter må ikke overstige 250) og i et hvilket som helst forhold. Nano-robotter i sig selv som kampenheder har næsten ingen interesse. Nanosoldater gør meget lidt skade; nano-officerer bremser fjendtlige tropper lidt; nano-techs reparerer venlige tropper. Nogle gange bruges teknikker til at dække og hurtigt reparere hovedangrebsstyrken. Nano-robotter er elementære enheder: ethvert skud er nok til at ødelægge en nano-robot.
TroppetransformationEfter at have fuldført holdet med det nødvendige antal robotter, kan spilleren gøre dette hold til den type tropper, han har brug for næsten øjeblikkeligt og lige på slagmarken. Hver type tropper kræver et specifikt antal nano-robotter i det rigtige forhold. Hvis spilleren har dem, og desuden ejer han det tilsvarende laboratorium, kan spilleren efter at have fyldt den interne "ladede" buffer omdanne den til fuldgyldige kampenheder. Holdet kan til enhver tid dekomponeres tilbage til dets nanorobotter og samles igen. Sådanne operationer kan gentages et vilkårligt antal gange.
Altid, undtagen i de tilfælde, hvor holdet er nedbrudt til grundlæggende nano-robotter, består det af tropper af samme type. Et hold kan ikke have for eksempel gravere og snigskytter på samme tid. Det samme hold kan således udføre helt forskellige opgaver, idet de er i forskellige stater, men kun én opgave på et givet tidspunkt.
Spillernes kamprobotter kan bruges til forskellige formål:
I dette tilfælde er alle tropper opdelt i tre typer:
Derudover har hver fraktion i spillet ( Exodus , Return og Empire ) deres egne eksperimentelle enheder. Der er fire i alt for hver side. Exodus Experimental Troops specialiserer sig i overflademodifikation såsom at ødelægge jorden, kaste svindel og er især effektive, når de angriber baser. Afkastet kan afføde flere tilfælde af spillervenlig korruption på de angivne steder. Dette snavs kan ikke kontrolleres, det vil ødelægge alle fjender, indtil det forsvinder. Imperiet er repræsenteret af de mest farverige tropper: de kan tage energi fra modstanderen (den er dog ikke givet til spilleren, der tager den væk), lægge fjendens hold i basale nano-robotter, gøre deres tropper usynlige og forårsage enorme skader på overflade og bygninger.
Evnen til at transformere tropper fra en type til en anden i realtid og den snævre specialisering af hver type tropper individuelt skaber mange mulige taktiske og strategiske kombinationer, som kan spilles af spillere.
Spillets design bidrager til spillerens fordybelse i universet opfundet af udviklerne [9] [14] . Spilkritikere bemærkede, at det ikke er den tekniske kvalitet af ydeevnen, der imponerer, men det æstetiske [7] ; landskaberne i verdener i spillet var ment : de er ægte kunstneriske kompositioner dedikeret til ethvert kulturelt tema. For eksempel kan du finde verdener, hvis design ligner det gamle Egypten , Mars , Påskeøen . Nogle verdener er af interesse for deres konstruktion. Disse omfatter honeycomb , bestående af separate sekskantede områder, adskilt af uforgængelige skillevægge [s. 13] .
Det er også blevet observeret, at spillets musik, historie og grafik generelt skaber en psykedelisk atmosfære. I slutningen af kampagnen bruger udviklerne et ikke-standardtræk: Perimeter-karakteren indrømmer, at hans univers og spillerens univers er "på hver sin side af skærmen", hvilket dog giver dem mulighed for succesfuldt at interagere med hinanden.
Spillet var bundtet med adskillige science fiction -historier skrevet i spillets univers af Yekaterinburg - forfatteren Yuri "Jurgen" Nekrasov . En række af disse historier blev kaldt af udviklerne "Dokumentære beviser".
Liste over musikkompositioner, der er tilgængelige for gratis lytning | ||
Sammensætning | Forfatter | Varighed |
---|---|---|
"Konstruktion" ( Exodus Military ) |
Ruber | 2:54 |
"Empire Covered" | Maxim Sergeev | 2:09 |
"Phobia" ( Empire Psychosphere ) |
Ruber | 5:07 |
"Harkbackhood Psychosphere" | Maxim Sergeev | 4:23 |
"Scourge" ( Harkbackhood Covered ) |
Ruber | 6:10 |
"Wasteland" ( Exodus Covered ) |
Ruber | 4:20 |
Fostral | Andrey "KranK" Kuzmin ( arrangeret af Ruber ) |
3:01 |
"Bestemmelsessted" | Ruber | 4:32 |
"Vrangforestilling" ( Vrangforestilling ) |
Ruber | 3:28 |
"Exodus" | Ruber | 3:35 |
Alle roller i spillet udtales af professionelle skuespillere. Deres stemmer er blevet modificeret med stemmebehandlingssoftware, så de mere ligner deres modparter i spillet. Musikken til spillet blev komponeret af Viktor "Ruber" Krasnokutsky , som har specialiseret sig i at komponere musik til computerspil (senere dannede TriHorn Productions [15] ), Maxim Sergeev (Bilgudi-bandet ) og Andrey "KranK" Kuzmin . Kompositionerne er elektronisk psykedelisk musik, som ifølge udviklerne bidrog til spillerens fordybelse i atmosfæren af "Perimeter" [14] . Nogle af de musikalske kompositioner kan downloades fra den officielle hjemmeside for virksomheden K-D LAB [16] .
Som mange andre moderne computerspil var "Perimeter" ikke helt fri for problemer og fejl. Nogle af dem var relateret til spillets mekanik, andre - til balancen mellem spillerne og andre - til den tekniske udførelse. Nogle af fejlene blev rettet af patches udgivet af udviklerne nogen tid efter udgivelsen af spillet.
En interessant fejl relateret til spillets mekanik blev rettet i en af patcherne [17] . Essensen af fejlen var som følger: På den ene side er troppen en enkelt formation, der fungerer som én. Især har truppen en generel angrebsradius , som afhænger af antallet og placeringen af robotterne i truppen. Jo flere robotter, jo mere massive er de, og jo længere de er fra holdets fælles center, jo større er deres samlede angrebsradius. Dette fænomen er berettiget, da alle robotter i et hold altid har en tendens til at klemme sig sammen, tættere på deres fælles center, derfor påvirker antallet og størrelsen af robotter i et hold ikke angrebsradius markant. Der er dog situationer, hvor robotterne i truppen strækker sig over en meget stor afstand (dette er også berettiget, da robotterne begynder at bevæge sig og bremser ikke øjeblikkeligt, men gradvist). Nogle gange skete dette på grund af det faktum, at computeren automatisk inkluderede nyoprettede nano-robotter i truppen, placeret i betydelig afstand fra truppen. I dette tilfælde øges angrebsradius til enorme værdier. Der var tilfælde, hvor angrebsrækkevidden af rangers (en af de mest mobile og langtrækkende robotter) dækkede hele verden [s. 14] .
Under online kampe var der fejl med "ude af synkronisering" af spillere. I praksis betød dette, at spillerne holdt op med at modtage korrekt information fra hinanden, og kampen blev til en "dummy": faktisk så hver spiller ikke sine modstanderes handlinger, men nogle modificerede handlinger, der blev sendt til ham fra serveren af fejl. Det er meningsløst at spille videre.
Ulemperne omfatter for eksempel manglende evne til at skjule værktøjslinjen, som fylder en væsentlig del af spilskærmen. Da næsten alle kommandoer i spillet kan kaldes ved hjælp af genvejstaster, for erfarne spillere, forbliver værktøjslinjen unødvendig det meste af tiden [7] .
Også "Perimeter" var et meget usædvanligt spil for sin genre [5] [7] . Det indeholdt et stort antal innovationer, der kunne skræmme spillere væk, der var vant til visse standarder i sådanne spil.
Priser modtaget af Perimeter |
Spiludviklerkonference [18] [19] |
---|
|
Trykke |
|
Kritikernes vurderinger | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Spilrangeringer | 77/100 [27] |
Spilforhold | 75/100 [28] |
Metakritisk | 77/100 [26] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
1UP.com | B- [23] |
IGN | 8/10 [6] |
Russisksprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Absolutte spil | 87/100 [5] |
" spil " | 9,5 [25] |
LCI | Krone [24] |
FLAGERMUS | 9.1/10 [7] |
"Perimeter" modtog meget positive anmeldelser fra spilkritikere (både russiske [5] [7] [21] og udenlandske [29] ) og modtog mange priser fra spilpublikationer (for eksempel fra " Navigator " og " AG.ru ") og fra spiludstillinger (i alt fire priser fra KRI ). Pressen roste spillets innovativitet og originalitet.
Spillerne "Perimeter" forårsagede en lidt mere tvetydig reaktion. Nogle kritikere tilskriver dette nogle af de vanskeligheder, der opstår, når man stifter bekendtskab med spillet, og dets ulighed med andre moderne RTS . Her er nogle presseanmeldelser, udvalgt af forlaget [22] :
"Perimeter er et skelsættende produkt. Den første realtidsstrategi i de sidste par år, som giver mening overhovedet at spille" [20] - PC Gamer (Rusland) .
"Territorial krig i den eneste sande spilfortolkning. I fortolkningen af "fra K-D LAB" " [30] - Game.EXE .
“KD LAB skaber universet. Et rigtigt univers, du gerne vil leve i" [22] - DTF .
"Et mystisk, men ekstremt attraktivt spil" [22] - Land of Games .
«Russisk RTS overvælder med skønhed og innovation. Vi vil have inde i denne perimeter" [31] - pc.ign.com . ( "Russisk RTS er fantastisk med sin skønhed og innovation. Vi vil gerne ind i denne perimeter" )
"Perimeter tager realtidsstrategigenren, tilfører den et væld af nye koncepter og pakker det hele ind i en flot grafisk pakke" [32] - gamerstemple.com . ( "Perimeter er bygget i realtidsstrategigenren, og alligevel inkluderer det en masse nye funktioner pakket ind i en flot grafisk indpakning" )
"...et meget usædvanligt spil, der har til formål at omdefinere selve "følelsen" af realtidsstrategi" [33] - GameSpy . ( "...et yderst finurligt spil, der har til formål at omdefinere selve 'følelsen' af real-time strategispil" )
Ved ikke at blive så udbredt blandt de fleste spillere som andre moderne og kendte mærker, blev "Perimeter" alligevel ret populær blandt en vis kreds af mennesker. Efter udgivelsen af spillet blev der oprettet flere klaner til at spille online . Disse grupper har været aktive i ret lang tid, hvilket også bekræftes af udgivelsen af patches til spillet, der forbedrer dets balance og teknologiske del.
Spilfællesskabet har skabt en central internetressource til kommunikation og forskellige begivenheder relateret til "perimeteren" [34] . Inden for rammerne af denne ressource blev der afholdt mesterskaber og konkurrencer, hvoraf nogle blev støttet af spiludviklerne . Fællesskabets styrker udvikler stadig særlige modifikationer til spillet ( se efterfølgere ).
Tilsyneladende, uden for Rusland og SNG- landene, er "Perimeter" ikke blevet så populær. Nogle spillere mener, at dette kan skyldes den forkerte politik fra spillets udgiver, utilstrækkelig annoncering og support [35] . Under alle omstændigheder er der ingen aktive udenlandske sider for fans af spillet, og links fra udgiverens websted fører kun til russisksprogede ressourcer.
I 2021 postede en af spillets nøgleudviklere, Andrey "KranK" Kuzmin, kildekoden til spillet på GitHub under den gratis licens GPLv3 [36] .
I efteråret 2005 udgav KD Lab en tilføjelse til det originale spil kaldet " Perimeter: Emperor's Testament ". Tilføjelsen blev modtaget af kritikere og spillere meget koldere end originalen [37] . Dette skyldtes det faktum, at tilføjelsen bragte meget få nye elementer til spillet. Blandt nyhederne var kun et nyt laboratorium ( elektrisk ), som åbnede adgang til tre kampenheder og en stationær pistol. Ifølge nogle journalister mistede plottet også originalitet og interesse, og de flade verdener holdt op med at være for det meste adskilte kunstværker og mistede deres æstetiske skønhed, såvel som de opgaver, der var forbundet med dem [38] . Derudover havde " Perimeter: The Emperor's Testament " nogle fejl, der var særligt irriterende under onlinekampe (såsom desynkronisering) [39] .
Den 22. februar 2008 blev en opdateret udgave af Perimeter sat til salg . Det indeholdt det originale spil og den officielle udvidelse, The Emperor's Testament . Yderligere materialer omfattede fantastiske historier skrevet i spillets univers, illustrationer (inklusive tidligere upublicerede), specielle værktøjer til at modificere spillet, herunder kildekoden til alle spilmodeller og "Surmap" spilverden-editoren, samt nogle materialer om spillet. officiel efterfølger blev skabt på det tidspunkt [40] . Nogle af de data, der var eksklusive for denne udgave, blev snart gjort tilgængelige for gratis adgang af udviklerne selv [41] .
Allerede før udgivelsen af den første tilføjelse annoncerede udviklerne en direkte efterfølger til spillet: " Perimeter 2: New Earth ". Fortsættelsen af spillet vil igen bruge ideen om dynamisk terraforming. Samtidig vil det tage et nyt pust: Udviklerne planlægger at gentage teknikken til at ændre landskabet med dets mulige oversvømmelser og dræning, som blev testet i Maelstrom -spillet. At dømme efter de foreslåede spilvideoer, ledsaget af kommentarer fra udviklerne, vil to stridende fraktioner deltage i spillet: Exodus og Return. Exodus bruger land som sit levested , mens Return (som også blev symbiotisk med Filth under den originale Perimeters historie ) bruger vand. Der var kommentarer i pressen om, at ud over disse to fraktioner ville en anden være repræsenteret, muligvis Empire of Sponge, med dens udvikling og struktur helt anderledes end de to første [42] . Plottet af fortsættelsen vil supplere og udvikle plottet af " Perimeter ".
![]() |
---|
Spil fra K-D LAB | |
---|---|
Singler |
|
Omkreds |
|
Pilot Brothers 3D |
|
Vente på det! |
|