Crash Bandicoot | |
---|---|
Crash bandicoot | |
| |
Udseende historie | |
Spil-serie | Crash bandicoot |
Debut | Crash Bandicoot (1996) |
Maler |
|
Stemmeskuespil |
På engelsk
Brendan O'Brien (1996-2003)
Scott McNeil (1997-2003)
Billy Pop (1999)
Stephen Blum (2003)
Jess Harnell (2005-2019)
Scott White (2020 - i dag )
På japansk
Kappei Yamaguchi (1996-2003) Makoto Ishii (2006) |
Karakteristik | |
Udsigt | Bandicoot |
Crash Bandicoot (ク ラッシュ バンディクー, Eng. Crash Bandicoot ) er en karakter i Naughty Dog -videospilserien . Crash er en fiktiv karakter, hovedpersonen i spilserien af samme navn , en bandicoot (australsk pungdyr). Et karakteristisk træk ved Crash Bandicoot er, at han ikke kan tale, men resten af indbyggerne forstår ham.
En af grundene til, at Naughty Dog besluttede at udvikle Crash Bandicoot til Sony PlayStation , var, at Sony ikke havde sin egen maskot til at konkurrere med Segas Sonic og Nintendos Mario [1] [2] . På dette tidspunkt virkede videospilsmaskotter mindre vigtige for forbrugerne, da krydslicensering reducerede deres værdi, og et voksende spilmarked betød, at spillere var for gamle til, at maskotter kunne være attraktive for dem. Men ikke desto mindre var Sony interesseret i at dække alle grænser [3] . Naughty Dog ville gøre, hvad Sega og Warner Bros. , i overensstemmelse med hvad de gjorde med pindsvinet (Sonic) og den tasmanske djævel ( Taz ), og skabe et dyr, der var "sødt, realistisk, og ingen kendte til". Holdet købte en guide til tasmanske pattedyr og valgte wombat , potoroo og bandicoot som muligheder . Andy Gavin og Jason Rubin valgte "Willie Wombat" som det midlertidige navn for den spilbare karakter. Dette navn var aldrig tænkt som endeligt, både på grund af at navnet lød "for dumt" og eksistensen af en karakter af samme navn i Taz-Mania- animationsserien . I oktober 1994 var karakteren faktisk blevet en bandicoot, men udviklerne omtalte ham stadig som "Willy", da karakterens navn endnu ikke var blevet endeligt fastlagt [2] . Da Gavin og Rubin ville skabe en karakter, der havde en dybere mening end blot gameplayet, besluttede Gavin og Rubin, at Willy skulle være mere end blot "hurtig" eller "sød" [4] . Holdet mente, at Willie skulle være "fedtmulig og sjov og aldrig snakke"; Karakterens stumhed var baseret på teorien om, at videospils karakterstemmer altid har været "sutte, negative og distraherende fra identifikation med dem" [2] .
Den amerikanske kunstner Charles Zembillas blev hyret til at designe spillets karakterer og havde ugentlige møder for at designe Willie og de andre karakterer i spillet [5] [6] . Det blev besluttet fra begyndelsen, at der ikke ville være nogen sammenhæng mellem det egentlige dyr og Willies endelige design. I stedet var karakterdesign 51 % "teknisk og visuel nødvendighed" og 49 % "inspiration". For at bestemme Willys endelige pelsfarve kompilerede Gavin en liste over populære karakterer og deres farver og kompilerede derefter en liste over mulige jordiske miljøer såsom skove, ørkener, strande. Der blev defineret en liste over forbudte farver, der ikke så godt ud på skærmen, såsom rød, som "bløder frygteligt" på ældre tv. Orange farve blev valgt ved udelukkelsesmetoden. Willy selv var lavet med et stort hoved og ingen hals, så følelser tydeligt kunne ses med dårlig tv-skærmopløsning. Jason Rubin bemærkede, at med dette design bliver det svært for karakteren at dreje hovedet. Små detaljer såsom handsker, pletter på Willies ryg og en lettere kiste blev tilføjet for at hjælpe spilleren med at bestemme Willies synlige side. Han fik ikke en hale på grund af PlayStations manglende evne til korrekt at vise smalle pixels uden flimmer. Bukser blev forkortet af samme grund [2] .
Den endelige model af karakteren blev skabt ud fra 512 polygoner, med teksturer kun brugt til pletterne på ryggen og hans snørebånd. Det tog Andy Gavin en måned at "pakke" modellen ind i denne mængde polygoner. Takket være vertex-animation var Willy meget mere detaljeret end alle datidens modeller [7] . Willies hop blev finjusteret af Naughty Dog-holdet, da de lavede niveauerne "Heavy Machinery" og "Generator Room" [8] . Under forberedelsen af spillet til demonstration på Electronic Entertainment Expo , kaldte udviklingsteamet endelig deres kreation "Crash Bandicoot" (det er hvad Dave Baggett og Taylor Kurasaki [9] kaldte ham ), hans efternavn blev foreslået baseret på udseendet, og navnet baseret på boksødelæggende lyde ("Dash", "Smash" og "Bash" var også potentielle navne) [6] [9] . Marketingdirektøren for Universal Interactive Studios var imod navnet på spillet "Wez/Wezzy/Wuzzle the Wombat" eller "Ozzie the Otzel". Crash Bandicoot [9] blev valgt .
Efter at Naughty Dog introducerede Crash Bandicoot til Sonys japanske division, var dens ledere ikke imponerede over karakterens illustrationer lavet specielt til mødet og erklærede deres modvilje mod karakteren. I en pause efter den første del af mødet henvendte Andy Gavin sig til Charlotte Francis, kunstneren med ansvar for billederne, og gav hende femten minutter til at lukke Crash' enorme, smilende mund, gøre ham mindre aggressiv, ændre hans øjne fra grønne pupiller til to små hudorme og gøre hans frisure mindre. Efter at have vist det modificerede kunstværk, gik Sony med på at distribuere Crash Bandicoot i Japan [10] .
Crash var Sony Computer Entertainments maskot fra starten og frem til september 2000, hvor Universal Interactive Studios og Konami indgik en aftale, der tillod Konami at udgive Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex på næste generation af spilsystemer . Denne aftale gjorde det muligt for Crash Bandicoot-franchisen at bevæge sig væk fra Sonys konsoleksklusivitet [11] . Crashs karaktermodel i Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex bestod af cirka 1800 polygoner, hvilket øgede karakterens detaljeringsgrad sammenlignet med modeller i tidligere spil. Tilføj for eksempel en mere kompleks og realistisk tott hår på hans hoved, en tunge synlig i hans mund og sting på hans jeans og sko [12] .
Crash som maskot er gentagne gange blevet sammenlignet af anmeldere med andre såsom Mario og Sonic [13] [14] [15] . Dave Holverson fra GameFan roste Crashs animation, udseende og manerer som "100 % perfekt " . Game Revolutions anmelder roste Crashs "quirky manerer" som "altid forfriskende" [17] og GameSpots John Brody kaldte Crash "afvæbnende sød og fluffy" [18] . IGNs Doug Perry kritiserede karakteren, kaldte ham "vanvittig kapitalistisk" og sammenlignede hans stemme med Luigis stemme fra Mario -serien [19] og beskyldte ham for at være "den mest åbenlyse, imiterende [andre] maskot nogensinde" [14] . Louis Bedidjian fra GameZone kunne også ikke lide Crashs stemme og skrev, at han "virkelig irriterer, når et barn siger 'Wow!' hver gang du falder i vandet, og især når du indser, at barnets stemme er Crash's" [20] . Crashs animationer, især i Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex , er blevet rost som humoristiske af anmeldere [21] [22] . Ryan Davies fra GameSpot analyserede Crashs "overdrevne løbestil og selvstraffende angreb" og beskrev ham som "en tomhovedet, men opslugt karakter" og sammenlignede hans ansigtsudtryk med komikerens Red Skeltons [23] . I en meningsmåling foretaget af MSN i slutningen af 2008 for at bestemme den mest ikoniske videospilkarakter, blev Crash rangeret som nr. 8 [24] . I 2011 blev han kåret som den ellevte bedste videospilkarakter i "Gaming"-udgaven af Guinness World Records [25] .
Crash Bandicoot videospil serie | |||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spil |
| ||||||||||||
Karakterer |