Gatya spil

Gacha-spil ( eng.  Gacha-spil , udtale gacha er almindelig ) er en genre af computerspil med introduktionen af ​​mekanikken i en gaspon eller gatya ( kapselautomat ), svarende til mekanikken i loot boxes . Spillere i begge typer spil bruger penge for at få en virtuel spilgenstand. De fleste eksempler på gacha-spil er mobile free-to-play- spil, hvor gacha fungerer som et incitament til at bruge ægte valuta [1] [2] .

Brugen af ​​gacha-modellen i computerspil vandt popularitet i begyndelsen af ​​2010'erne , hovedsageligt i Japan [1] [2] . Næsten alle tidens hurtigt voksende japanske spil brugte gacha-mekanikeren, som senere blev en integreret del af japansk mobilspilkultur [3] . Uden for Japan vinder spilmekanismen også popularitet og er inkluderet i forskellige kinesiske og koreanske spil [3] [4] [5] [6] .

Model

Disse spil har oftest flere karakterer, kort eller genstande erhvervet i løbet af spillet. Nogle af dem kan kun købes ved hjælp af Gacha Mechanics [3] . Et sådant system gør det muligt for spillere at "trække" eller "spin" gasapon (svarende til en spilleautomat eller roulettehjul ) ved hjælp af en vis mængde in-game valuta, der kan veksles til en tilfældig karakter, kort eller anden genstand [3] . I nogle spil kan gatya kun være til stede i begrænset omfang under særlige begivenheder [3] . Oftest skal spillere bruge mange forsøg, før de får det, de vil have. Dette skyldes den lave faldrate for visse elementer, der er indstillet af udviklerne [3] .

I mange spil har gatya en betydelig indflydelse på karakterudviklingen [6] . Spillere kan få gachi-ressourcen gratis eller med rabat, men de skal betale for at få mere [1] . Sådanne spil kan omfatte forskellige niveauer af gati, der giver forskellige sæt belønninger [2] . Gameplayet i mange homoseksuelle spil er struktureret som følger: Spilleren samler en gruppe karakterer, udstyrer dem og sender dem til forskellige opgaver og kampe, og jo bedre disse karakterer selv og deres udstyr er, jo lettere er det at fuldføre spillet. I dette tilfælde er spilleren hovedsageligt engageret i ledelsen af ​​truppen, og resten af ​​gameplayet foregår i automatisk eller halvautomatisk tilstand [7] .

Modellen af ​​gacha-spil sammenlignes med samlekortspil, såvel som med gambling [8] . Et aspekt af indtægtsgenerering, der almindeligvis ses ved finansiering af gat-spil, involverer en model, hvor et mindretal af spillere bruger store summer på nørder-køb i spillet, og dermed finansierer størstedelen af ​​de penge, der er nødvendige for at køre spillet, og subsidierer spillet betydeligt for resten af spillerne, som bruger færre penge eller slet ikke. Spillere, der bruger mange penge, kaldes i daglig tale "hvaler" [9] .

Historie

Navnet "gacha" kommer fra konceptet med gasapon-automater , opfundet af den japanske iværksætter Ryozo Shigeta i 1960'erne. Disse maskiner lignede vestlige modstykker, der eksisterede siden slutningen af ​​det 19. århundrede, men adskilte sig i den særlige indpakning af de solgte produkter - små legetøj passer ind i en kugleformet plastikkapsel. Ordet "gasapon" består af to onomatopoeier: ordet "slukning" eller "gacha" imiterede lyden af ​​et drejet håndtag på siden af ​​maskinen, "pon" - kapslen, der falder ned i bakken. Sjældent legetøj til gasaponmaskiner blev samleobjekter [10] .

Elementer, der ligner gasjapon-maskiner, dukkede gradvist op i japanske og senere kinesiske og koreanske videospil: for eksempel tilbød 1997-spillet Monster Rancher , som i koncept ligner Pokémon , spilleren at bruge penge i spillet på et virtuelt marked, at modtage et tilfældigt sæt monstre - i håbet om at skaffe særligt sjældne væsner. Nintendos The Legend of Zelda: Oracle of Ages (2001) indeholdt blandt andre aktiviteter, dyrkning af "slukningstræer", der gav tilfældige genstande; kampspil Super Smash Bros. Melee har allerede tilbudt et helt "gatya-lotteri", hvor spillere forsøgte at samle et komplet sæt virtuelle figurer. Det koreanske onlinespil MapleStory implementerede gaspono-maskiner i en virtuel form - disse maskiner accepterede in-game valuta og uddelte værdifulde genstande i spillet [10] .

Det enormt populære mobile onlinespil Dragon Collection udgivet af Konami i 2010 banede vejen for gacha-spil som en genre i sig selv, og trives hovedsageligt på mobile enheder - disse spil brugte mekanikken fra bræt- og kortspil, men dæk bygning eller sæt af genstande i spillets hovedmål. De mest populære spil af denne slags i begyndelsen af ​​2010'erne omfattede Puzzle & Dragons , Summoners War: Sky Arena og Fate/Grand Order [10] . I 2014 blev Puzzle & Dragons det første mobilspil, der oversteg $1 milliard i årlige indtægter for udgivere af sådanne spil [11] . Gacha-udløbere har optrådt i forskellige populære japanske serier i andre genrer, såsom Final Fantasy Brave Exvius [12] eller Fire Emblem: Heroes [13] . Spil som Star Wars: Galaxy of Heroes eller Marvel Strike Force , ved hjælp af karakterer fra tegneserier og biograf, introducerede genren til et endnu større publikum [10] . Storbudgetspillet Genshin Impact , udviklet af det kinesiske firma miHoYo, er et eksempel på kombinationen af ​​gacha-mekanik og action/RPG- gameplay med åben verden [7] .

Arter

Fuld lort

Den fulde gacha- monetiseringsmodel "Complete gacha " ( ンプリートガチャ kompuri:to gacha ) , også forkortet til "kompu gacha" [14] [15] eller "compu gacha" [16] (コンプャ) var populær på japansk spilmarkedet , før det blev forbudt af Consumer Affairs Agency i 2012. Ifølge reglerne for den fulde gati forsøgte spillere at samle flere almindelige genstande for at kombinere dem til en, mere sjælden en [15] [16] . De første par genstande i et sæt kan fås hurtigt, men efterhånden som antallet af manglende genstande falder, bliver det mere og mere usandsynligt at fuldføre sættet (se Kuponopsamlerproblemet ). Dette gælder især i tilfælde, hvor der er et stort antal genstande i spillet, for i sidste ende, før sættet er færdigt, vil der være et element tilbage at finde, hvis sandsynlighed vil være minimal [15] .

Gatya-kasser

Gatya-bokse er virtuelle bokse, der indeholder sæt elementer med en kendt droprate. Populariteten af ​​denne art voksede omkring det tidspunkt, hvor kontroversen om den fulde gat blev mere og mere hård. Efterhånden som du får varer fra kassen, øges sandsynligheden for at få den ønskede vare, da der er færre varer tilbage i kassen [17] . Det er også muligt at få alle genstandene fra kassen, forudsat at spilleren er villig til at bruge penge nok til at gøre det. Af denne grund vil nogle spillere beregne, hvor mange penge de skal bruge for at være sikre på at få den valgte genstand [18] .

Gatya med en ny chance

Gatya med en ny chance giver spilleren mulighed for at "dreje" porten igen, hvis resultatet af det foregående forsøg ikke tilfredsstiller spilleren. Nogle spil giver gratis adgang til denne funktion [17] . I spil, der tilbyder et indledende gratis spin på gachien, kan spillere forsøge at dreje gachien ved at oprette nye konti, indtil de får det ønskede sjældne element eller startresultater [9] .

Sekventiel lort

Konsekvent gatya øger chancerne for at få sjældne genstande, når spilleren køber i bulk. I modsætning til at købe "spin" i detailhandlen, kan spilleren bruge flere penge på at "spin" gachaen flere gange i træk til en lidt reduceret pris. I slutningen af ​​"scrollet" modtager spilleren alle de tabte genstande [18] .

Step-up gatya

I kampagnespillet stiger spillerens chancer for at få en sjælden genstand med hvert "spin". Denne type gati er populær blandt folk, der bruger mange penge på spillet, fordi indsatsen er højere hver gang [18] .

Åben/lukket låge

En gat, der viser (åben) eller skjuler (lukket) faldraterne for sjældne genstande [17] .

Rabatkupon

Et element i en discount-gati er normalt kampagner eller begivenheder, hvor udviklere tillader spillere at "spin" gati til en reduceret pris [17] .

Attitude

Spiludviklere kalder gacha for en fremragende indtægtsgenereringsstrategi [6] [8] . De fleste udviklere, der primært arbejder med free-to-play- spil, anbefaler at implementere gat i spillet helt fra begyndelsen for at opnå maksimalt indtægtspotentiale [6] .

Der har været en masse kontroverser om, hvorfor gatya-spil er afhængige af så mange spillere. Nogle mener, at gacha-spil mobiliserer jæger-samler- instinktet, der er iboende i mennesker , hvorefter folk bør samle genstande [6] . Andre mener, at følelserne ved homoseksuelle spil ligner de fornemmelser, der opleves i processen med gambling [8] .

Se også

Noter

  1. ↑ 1 2 3 Dr. Serkan Toto. Gacha: Forklaring af Japans bedste pengeskabende sociale spilmekanisme [Sociale spil – Kantan Games Inc. CEO blog  ]  ? . Hentet 2. januar 2021. Arkiveret fra originalen 11. april 2021.
  2. ↑ 1 2 3 Jessica Famularo. Hvad betyder det at være et "Gacha" videospil  . omvendt . Hentet 2. januar 2021. Arkiveret fra originalen 20. februar 2020.
  3. ↑ 1 2 3 4 5 6 Japanske gachaer fejer F2P-spil i   Vesten ? . GameRefinery (2. november 2016). Hentet 2. januar 2021. Arkiveret fra originalen 12. april 2021.
  4. ↑ Nintendos mobile 'Fire Emblem' er et 'Gacha'-spil, her er hvad det betyder  . www.vice.com . Hentet 2. januar 2021. Arkiveret fra originalen 27. januar 2022.
  5. Yuji Nakamura. Nintendo handler på gyngende grund, da nyt mobilspil tager 'gacha'  globalt  ? . The Japan Times (3. februar 2017). Hentet 2. januar 2021. Arkiveret fra originalen 12. november 2020.
  6. ↑ 1 2 3 4 5 Hvordan gacha kan gavne vestlige  spiludviklere . GamesIndustry.biz . Hentet 2. januar 2021. Arkiveret fra originalen 19. juli 2017.
  7. 1 2 Oleg Potorokin. Hvad er Genshin Impact, og er det værd at spille | Videospil, spil . World of Science Fiction og Fantasy (10. november 2020). Hentet 12. september 2021. Arkiveret fra originalen 13. maj 2021.
  8. ↑ 1 2 3 Will Luton. Free-to-Play: Tjen penge på spil, du giver væk . - New Riders, 2013. - S. 88. - ISBN 978-0-13-341124-9 .
  9. ↑ 1 2 Flachner Balazs. Virtualis kemény drog tolja a mobilos játékok szekerét  (ungarsk) . index.hu (22. juli 2020). Hentet 2. januar 2021. Arkiveret fra originalen 22. juli 2020.
  10. 1 2 3 4 Paez, Danny Hvordan 'Genshin Impact' gjorde en foragtet videospilsgenre  uimodståelig . omvendt . Hentet 6. september 2021. Arkiveret fra originalen 6. september 2021.
  11. Jordan, Jon Det er officielt: Puzzle & Dragons er det første mobilspil til $1 milliard i  omsætning . pocketgamer.biz (4. februar 2014). Hentet 12. september 2021. Arkiveret fra originalen 13. september 2021.
  12. Allen, Jay -spillere bliver ved med at bruge tusindvis af dollars på Final Fantasy Brave Exvius  . Polygon (8. juni 2018). Hentet 12. september 2021. Arkiveret fra originalen 12. september 2021.
  13. Patrick Klepek. Nintendos mobile 'Fire Emblem' er et 'Gacha'-spil, her er hvad det betyder  . www.vice.com (19. januar 2017). Hentet 12. september 2021. Arkiveret fra originalen 27. januar 2022.
  14. Kompu gacha freemium-systemer forbudt i Japan . VG247 (18. maj 2012). Hentet 2. januar 2021. Arkiveret fra originalen 2. juni 2021.
  15. ↑ 1 2 3 Akky Akimoto. Japans sociale spilindustri hæmmet af regeringens anti-gambling   træk ? . The Japan Times (16. maj 2012). Hentet 2. januar 2021. Arkiveret fra originalen 15. november 2017.
  16. ↑ 1 2 Social Games' "Compu Gacha"-model officielt erklæret   ulovlig ? . Siliconera (18. maj 2012). Hentet 2. januar 2021. Arkiveret fra originalen 15. april 2021.
  17. ↑ 1 2 3 4 Koeder, Marco; Tanaka, Ema; Sugai, Philip. Prisdiskriminerende effekt på mobilspil på brugere af Freemium-tjenester – En indledende oversigt over Game of Chance-elementer i japanske F2P-mobilspil.  (eng.)  // 14th International Telecommunications Society (ITS) Asia-Pacific Regional Conference: "Mapping ICT into Transformation for the Next Information Society". - 2017. - Juni. Arkiveret fra originalen den 7. december 2018.
  18. ↑ 1 2 3 Dr. Serkan Toto. Hvordan japanske mobilspilproducenter går efter hvaler: 5 populære Gacha-mekanikere – Kantan Games Inc. CEO   blog ? . Hentet 2. januar 2021. Arkiveret fra originalen 16. marts 2016.