En virtuel økonomi (nogle gange også en syntetisk økonomi ) er en fremvoksende økonomi observeret i kontinuerlige virtuelle verdener , normalt som følge af udveksling af virtuelle varer i et onlinespil.. Typisk deltager brugere i den virtuelle økonomi for underholdning og rekreation, og ikke af nødvendighed. I den virtuelle økonomi er de elementer af realøkonomien, der ikke betragtes af spillerne som "sjove", normalt fraværende (for eksempel i den virtuelle verden behøver karakteren normalt ikke at købe mad for at overleve, og også ikke har naturlige biologiske behov). Nogle brugere interagerer dog med den virtuelle økonomi for at få gavn af den "rigtige".
Mens udtrykket "virtuel økonomi" blev opfundet for at beskrive en økonomi baseret på virtuel valuta, kan det også strække sig til salg af virtuel valuta for den virkelige verdens valuta.
Virtuelle økonomier observeres i spil af MUD- og MMORPG -genrerne . Den største af dem findes i MMORPG'er. Der findes også virtuelle økonomier i livssimuleringsspil, og i dem kan de mest drastiske foranstaltninger tages for at forbinde den virtuelle økonomi med den virkelige verden. Dette kan ses ganske tydeligt i Second Life , som anerkender intellektuelle ejendomsrettigheder til aktiver skabt "inde i verden" af abonnenter, og som også respekterer princippet om laissez-faire vedrørende køb og salg af Linden Dollars (den officielle spilvaluta) for rigtige penge på tredjepartswebsteder. Der kan også eksistere virtuelle økonomier i browserspil som Virtonomics , hvor spilleren både kan bruge penge og åbne en tilpasset butik, eller som et element i et nyt gameplay.
Virtuel egenskab kan defineres som enhver ressource, der styres af kræfterne, herunder virtuelle objekter, karakterer eller konti. [1] For at ligne rigtige objekter kan virtuelle ressourcer have følgende egenskaber. Det skal bemærkes, at virtuelle ressourcer ikke har hele sættet af karakteristika, så dette sæt har en vis grad af fleksibilitet. [2]
Systemet med disse egenskaber ligner i sine egenskaber den virkelige moderne økonomi . For at studere disse systemer bruger forskere ofte resultaterne af økonomisk teori.
Syntetiske økonomier, der findes i tilstrækkeligt befolkede spilverdener, tillader, at priserne for virtuelle varer fastsættes i henhold til loven om udbud og efterspørgsel , og ikke i henhold til udviklerens ideer om deres spilværdi. Sådanne nye økonomier betragtes af de fleste spillere som en spilspecifik fordel, hvilket giver spillerne et ekstra arsenal af spilmuligheder. I en klassisk syntetisk økonomi kan varer kun veksles til den valuta, der er i omløb i den givne økonomi. Denne valuta bliver dog ofte genstand for salg for at generere indkomst i den virkelige verdens valuta.
I 2004 blev der udgivet Blizzard Entertainments World of Warcraft -spil , som snart blev efterfulgt af stor succes på globalt plan. Dette var med til at styrke positionerne for både MMORPG-spil og sekundære markeder for disse spil, hvilket resulterede i åbningen af et stort antal nye platforme til virtuel valutahandel. Så forespørgslen "WOW gold" i Google-søgning giver et stort antal sider, hvor guld (spilvalutaen i World of Warcraft) sælges. Mængden af markedet for tjenester, beregnet i den virkelige verdens valuta, forbundet med virtuelle økonomier, overstiger en milliard dollars. I 2001 grundlagde Everquest -spillerne Brock Pierce og Alan Debonneville Internet Gaming Entertainment Ltd ( ) men også give professionel brugersupport. Virksomheden har en stab af medarbejdere, der løser økonomiske problemer, brugerønsker og teknisk support, hvis opgave er at sikre, at kunden er tilfreds med hvert eneste forbrug af rigtige penge. Hun har også opnået global rækkevidde for syntetiske verdener ved at oprette værksteder i Hong Kong , hvor en hær af teknologikyndige, men lavtlønnede mennesker kan få arbejdet gjort ved at uploade karakterer, udvinde flydende varer og levere dem efter behov. [3] [4] Dette lukrative marked var det første, der åbnede en helt ny type økonomi med ret slørede linjer mellem den virkelige og virtuelle verden. [5]
Mange virksomheder har gjort betydelige fremskridt på dette marked, og nogle virtuelle genstande er blevet solgt for flere tusinde dollars. Nogle virksomheder sælger flere virtuelle valutaer til flere spil, mens andre specialiserer sig i at servere ét spil. Købet af virtuel fast ejendom er forbundet med visse omkostninger i den virkelige verden. For eksempel brugte John Dugger, en 43-årig Wonder Bread leveringsmedarbejder, 750 USD på at købe virtuel fast ejendom, hvilket var mere end hans ugentlige løn. [6] Beliggende ved foden af en bakke på en stille kystlinje havde hans virtuelle hjem ni værelser, tre etager, en tagterrasse, en solid murværk med en god beliggenhed. Dagger repræsenterer en gruppe mennesker, som ikke ejer fast ejendom, men ejer en lille del af den enorme database, der tjente den virtuelle verden af det ældre MMO -spil Ultima Online . Denne praksis med at veksle rigtige penge til virtuelle varer repræsenterer visuelt udviklingen af virtuelle økonomier, der forener mennesker, og hvor den virkelige og den virtuelle verden mødes i økonomisk forstand. [7]
Selvom virtuelle markeder kan vise vækst, er det ikke klart, i hvilket omfang de kan fortsætte med at vokse, på grund af den grundlæggende substituerbarhed af varer på disse markeder, samt manglen på en sådan faktor som placering for distribution af efterspørgsel. På trods af de fremragende eksempler på økonomisk vækst i spillet Second Life fandt forskere i spillet en sådan ulighed i fordelingen af indkomst, som aldrig er blevet observeret i virkeligheden: i 2008 var Gini-koefficienten 90,2, Hoover-indekset var 77,8, og Indekset var 91 %. Men anvendelsen af disse økonomiske indikatorer på virtuelle verdener kan i sig selv være forkert, da fattigdom i dem også har en virtuel karakter, og der er også en direkte sammenhæng mellem spilrigdom og tid brugt i dette spil.
Prognosen for volumen af det globale sekundære marked, defineret som handel for rigtige penge mellem spillere, for 2005, lavet af en hjemmehørende i det markedsledende selskab IGE, nåede op på 880 millioner USD [8] Før det, i 2004, nåede amerikanske økonom Edward Castronova (Edward Castronova) foreslog, at salget på kun to websteder - eBay og det koreanske itemBay - vil overstige 100 millioner US$ . [ti]
Væksten på det sekundære marked afspejler dog ikke væksten på det primære marked siden 2007, da virksomheder begyndte at bruge bedre måder at tjene penge på deres spil, såsom mikrobetalinger, og derudover begyndte mange populære spil som World of Warcraft at implementere nye foranstaltninger mod handel med rigtige penge.penge. Et stort fald i priserne hæmmer også væksten af markedet på grund af den voksende konkurrence fra virksomheder fra det kinesiske fastland, der søger at komme ind på det globale sekundære marked. Derudover havde et generelt fald i forbrugeraktiviteten forårsaget af finanskrisen i 2007-2008 en negativ effekt på markedet . Efter 2007 blev de nye markeder i Rusland, Østeuropa, Sydamerika og Sydøstasien centrum for vækst, hvor adgangen til hver for internationale virksomheder er betydeligt kompliceret på grund af betalingssystemernes særegenheder, reklamekanaler og sprogbarrierer. For eksempel betragtes det sydkoreanske marked som det største marked for handel med rigtige penge i verden, det er en officielt anerkendt og skattepligtig del af økonomien. [11] I vestlige lande er det sekundære marked en skyggeøkonomi med ringe eller ingen social eller officiel tegnsætning.
Som en økonomisk model for den nuværende tilstand kan det antages, at volumen af det sekundære marked i populære PvP-orienterede MMORPG'er, der ikke har nogen handelsrestriktioner, såsom Runescape, EVE Online og Ultima Online, er cirka 1,1 USD pr. for hver tilsluttet bruger. [12] For spil, der har begrænsninger som World of Warcraft, er der ingen sådanne modeller. Alle modeller, der beskriver et generelt ureguleret marked uden beskatning, er dog til en vis grad hypotetiske.
![]() |
---|