UV transformation

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 18. maj 2018; checks kræver 15 redigeringer .

UV-transformation eller udfoldelse i tredimensionel grafik ( engelsk  UV map ) er en overensstemmelse mellem koordinaterne på overfladen af ​​et tredimensionelt objekt ( X , Y , Z ) og koordinaterne på teksturen ( U , V ). Værdierne for U og V spænder normalt fra 0 til 1 [1] . Udfoldning kan bygges både manuelt og automatisk – for eksempel har 3Ds Studio MAX flere algoritmer til automatisk modeludfoldning.

Moderne 3D - hardware anser UV-transformationen inden for en enkelt trekant for at være affin  - så det er tilstrækkeligt at specificere U og V for hvert hjørne af hver af trekanterne . 3D-modelleren vælger dog præcis, hvordan trekanterne skal forbindes med hinanden , og evnen til at bygge et vellykket sweep er en af ​​indikatorerne for hans klasse. Der er flere modstridende indikatorer for scanningskvalitet:

Eksempel: equirektangulær projektion

I kartografi er en cylindrisk projektion  en familie af projektioner , der konverterer meridianer til lodrette ( U =konst) og paralleller til vandrette ( V =konst). En af de cylindriske projektioner , den såkaldte ækvidistant projektion (φ - breddegrad , [−π; π]; λ - længdegrad , [−½π; ½π]):

En lignende transformation kan anvendes i computergrafik for at kortlægge jordens overflade på en tredimensionel kugle. Ifølge disse målinger:

UVW-konvertering

Malede og fotografiske teksturer bruger kun to koordinater: U og V . I tilfælde af autogenererede teksturer eller multiteksturering er en tredje koordinat mulig - W , dybde i "teksturkontinuum" [3] . For eksempel kunne W =0 være sand, W=1 kunne være  sten, mellemværdier kunne være sand med sten, der kigger ud.

Teoretisk set er den fjerde, femte, osv. koordinater mulige - dog udfører grafikhardwaren, når den pålægger teksturer, en transformation [4] og kasserer den tredje koordinat. UVW-transformation bruger den kasserede koordinat til overgange fra en tekstur til en anden: dette opliver "off-screen verdenen" uden alvorligt at ændre grafikkortets design.

Noter

  1. Der er også en tilstand, hvor U og V er vilkårlige, og videokortet tager brøkdelen af ​​, dette giver dig mulighed for at dække overfladen med en gentagende tekstur. Men i denne tilstand forberedes sweep algoritmisk og ikke manuelt.
  2. 1 2 DOTA 2 item UV-kortlægning . Hentet 30. november 2016. Arkiveret fra originalen 30. november 2016.
  3. 3ds Max UVW Mapping - CGWiki (downlink) . Dato for adgang: 29. juli 2013. Arkiveret fra originalen 21. september 2013. 
  4. For at være præcis opererer grafikacceleratoren på 4-dimensionelle vektorer, som er homogene punktkoordinater i R³