Den sidste ninja | |
---|---|
| |
Udvikler |
|
Forlægger |
|
En del af en serie | Den sidste ninja |
Udgivelses dato | 1987 |
Genre | action eventyr |
Skabere | |
Spildesigner |
|
Maler |
|
Komponist | Ben Daglish |
Tekniske detaljer | |
Platforme | Commodore 64 , Apple IIgs , BBC Micro , Acorn Electron , MS-DOS , Apple II , Atari ST , Amiga , Acorn Archimedes |
Spiltilstande | enkelt bruger |
Transportør | kompakt kassette |
The Last Ninja er et action-eventyr- videospil , der oprindeligt blev udviklet og udgivet af System 3 i 1987 til Commodore 64 . Det blev senere overført til andre platforme: Apple IIgs , DOS , BBC Micro og Acorn Electron i 1988; Amiga og Atari ST i 1989; Acorn Archimedes - i 1991.
The Last Ninja er blevet et af de mest succesrige spil udgivet til Commodore 64. Som det første i serien satte det standarden for udseendet og følelsen af efterfølgerne, Last Ninja 2 og Last Ninja 3 .
The Last Ninja kombinerer udforskning, puslespilsløsning og kamp. Målet med spillet er at føre hovedpersonen, ninjaen Armakuni, til paladset til den onde shogun Kunitoki for at dræbe ham som hævn for sin klan og få de hellige skriftruller. Efterhånden som spilleren avancerer, bliver deres fjender dygtigere, da de også lærer ninjaens vej.
Spilgrænsefladen viser modstanderens energi, fundne genstande, spillerens helbred og våben. Verden er vist i isometrisk projektion, den kan bevæge sig i otte retninger. Management udføres i forhold til spilleren og retningen af hans blik. At overvinde forhindringer og fælder kræver præcisionskontrol. Nogle genstande, såsom Buddhas helligdomme , foreslår, hvad du skal kigge efter næste gang, hvis du knæler foran dem. De ting, de leder efter, er ofte gemt i træer og buske og blinker, når ninjaen først dukker op på denne skærm.
Angrebet udføres ved hjælp af kombinationer af bevægelses- og skudknapper, der bestemmer målet for angrebet: hoved, torso, ben. Våben, der kan bruges, er ninjato , nunchaku , bo , shurike og røgbomber.
Ling Fen Island, hvor begivenhederne finder sted, er opdelt i seks separate sektioner. De skal gøres i rækkefølge.
Ødemarkerne Lyse grønne enge omgivet af klipper. Afsnittet består af 25 skærme. For at overvinde sumpen skal Armakuni hoppe fra sten til sten. En ildpustende drage lever også på dette niveau. Vildmarken Bjergkæder, huler og en lille bambusskov. Afsnittet består af 27 skærme. Armakuni er trættende først at klatre op ad en stejl klippe og derefter gå ned og hoppe over sprækker. Slotshaven Fredfyldte haver, hvor hvide duer flyver, storslåede vandfald funkler og luksuriøse blomsterbede blomstrer storslået. Består af 25 skærme. Der er et ødelagt Buddha-tempel og en blå drage bor her. Dungeons Et ildevarslende fangehul med torturkamre og mørke blindgyder. for Består af 24 skærme. Niveauet er beboet af edderkopper, rotter, spøgelser og skeletter. Paladset Palads indrettet i japansk stil. Består af 15 skærme. Modstandere - talrige vagter med stor erfaring i kampe. For enden af hallen står en statue, der skyder sværd, som kan passeres ved at trykke tæt mod væggen. Det indre helligdom Det sidste afsnit med en hemmelig passage og en ildevarslende statue af en bueskytte. Består af 15 skærme, der leder op til den sidste kamp med Kunitoki. Efter at have besejret fjenden, vises hellige ruller.Til at begynde med udviklede det ungarske SoftView-hold [1] spillet til System 3 i næsten et år , men til sidst blev fristerne overskredet, den modtagne forudbetaling blev returneret [2] , og studiet blev ikke nævnt i krediteringerne. For at udgive spillet på flere platforme brugte udviklerne deres eget Forth -lignende programmeringssprog og integratormotor [3] . SoftView havde flere niveauer klar, men til sidst flyttede Mark Cale, leder af System 3, udviklingen tilbage til London, og John Twiddy omskrev motoren til Commodore 64 [4] .
Cale hævdede, at spillets koncept, kombinationen af action/eventyr-genren, den isometriske udsigt og ninja-hovedpersonen alle var hans ideer. Pseudo-tredimensionel grafik blev brugt, da datidens laveffektcomputere ikke kunne gengive et fuldgyldigt 3D-billede. Ifølge ham skulle spillet være 3D-inkarnationen af Adventure for Atari 2600 .
Selvom det ungarske hold oprindeligt udviklede spillet på flere platforme, blev det kun udgivet på Commodore 64 . Versioner til andre platforme kom senere: Activision udgav spillet til Apple IIgs i 1987, til Atari ST og MS-DOS i 1988. Superior Software udgav spillet for BBC Micro og Acorn Electron i 1988 og for Acorn Archimedes i 1992. Versioner til Amstrad CPC og ZX Spectrum dukkede aldrig op på trods af, at deres udvikling blev udført [5] . I 2008 blev spillet genudgivet til Virtual Console i Europa , i 2009 i Nordamerika blev det et af de første tre spil til C64 Virtual Console [6] .
Anmeldelser | |
---|---|
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Amiga format | 78 % [12] |
Commodore bruger | 85 % [7] |
Datormagazin | 4/5 [9] |
Zzap!64 | 94 % [8] |
.info | 4/5 [10] |
Elektronbruger | 9/10 [11] |
Amiga User International | 81 % [13] |
Amiga Force | 71 % [14] |
Computer Gaming World skrev, at grafikken i The Last Ninja kan kaldes perfekt uden at overdrive [15] . Spillet viste sig at være den mest succesrige originale udvikling til Commodore C64. I Europa udgjorde salget af denne platform over 750.000 eksemplarer, det samlede verdensomspændende salg for alle platforme oversteg 2 millioner eksemplarer. Ifølge System 3's egne data har spillet solgt næsten 4 millioner eksemplarer i alt. [16]
Spillet har vundet adskillige priser og kritikerros for dets originale koncept og innovative løsninger [17] . Det blev også nomineret til årets spil ved Golden Joystick Awards 1988 [18] . UGO skrev i 2008, at for et spil, der er mere end 20 år gammelt, har The Last Ninja et overraskende avanceret kampsystem, der giver dig mulighed for at angribe bestemte dele af kroppen, et stort udvalg af våbenvåben og en interessant skjult objektsøgning [19] .
Tematiske steder |
---|