Den store flugt | |
---|---|
Udvikler | Denton designs |
Forlægger | Ocean Software Ltd |
Udgivelses dato | 1986 |
Genre | arkade eventyr |
Tekniske detaljer | |
Platforme |
ZX Spectrum Commodore 64 Amstrad CPC DOS |
Spilletilstand | enkelt bruger |
Interface sprog | engelsk [1] |
Transportør | Kassette , diskette |
Styring | tastatur |
The Great Escape er et videospil fra 1986 til ZX Spectrum og andre platforme skrevet af Denton Designs og udgivet af Ocean i 1986 . Det er et af de mest originale spil på ZX Spectrum-platformen.
Spillets plot er løst baseret på den berømte spillefilm The Great Escape ( 1963 ). Handlingen foregår under Anden Verdenskrig . Hovedpersonen er en militærpilot fra Royal Air Force of Great Britain , skudt ned over fjendens territorium og taget til fange af tyskerne . Hans opgave er at flygte fra en stærkt bevogtet krigsfangelejr.
Lejrområdet består af en lejrplads, en "sikringszone" [2] , et vandreområde, kaserner og bygninger (i alt 25 værelser) samt to underjordiske tunneller.
Essensen af spillet er at følge lejrens daglige rutine, samtidig udforske lejren og samle de genstande, der er nødvendige for at forberede og gennemføre flugten. Hovedpersonens moralniveau vises som et flag i venstre side af skærmen. Når en helt overtræder lejrdisciplinen på den ene eller anden måde (han er f.eks. i et område, hvor han ikke burde være), skifter flaget fra grønt til rødt. Hvis en krænkelse opdages, og vagterne når at få fat i helten, før han vender tilbage til det "tilladte" område, ender han i en strafcelle . Dette sænker moralniveauet markant (flaget sænkes ned ad flagstangen). Når flaget er helt sænket, vil helten miste viljen til at flygte og blive en eksemplarisk fange. I dette tilfælde er det kun tilbage at starte spillet igen (SHIFT + MELLEMRUM).
Du kan øge moralen ved forskellige handlinger, især ved at åbne døre med nøgler. Så længe flaget forbliver grønt, kan computeren styre helten - for dette er det nok ikke at trykke på tasterne i et stykke tid. Computeren overholder fuldt ud lejrplanen og overtræder ikke reglerne, hvilket er ret praktisk, da det giver spilleren mulighed for at planlægge yderligere handlinger og tage kontrol på det mest passende tidspunkt for at begå "ulovlige" handlinger.
Spillet starter om morgenen, inden man står op. Den daglige rutine består af fire hovedbegivenheder, der aldrig ændrer sig. Begyndelsen og slutningen af hver begivenhed signaleres med en klokke. I de korte pauser mellem disse aktiviteter vandrer fangerne formålsløst rundt i lejrgården; dette er et af de mest beleilige øjeblikke for enhver handling.
Kort efter afslutningen af aftennavneopråb spredes fangerne til kasernen og går i seng. Efter et stykke tid falder natten på. Natten varer i flere minutter i realtid og er en slags pause i spillet, da der er meget lidt, der kan gøres på dette tidspunkt. Selvom natten virker som det mest bekvemme tidspunkt at flygte, er det virkelig ikke. Går man ud på lejrpladsen om natten, bliver hovedpersonen meget hurtigt opdaget af en projektør, hvorefter der bliver slået alarm.
Det er altid tilrådeligt at deltage i morgen- og aftennavneopråb: ethvert pas vil føre til øget lejrsikkerhed. Men fraværet af hovedpersonen til frokost og en gåtur vil ikke blive bemærket af nogen.
Hver morgen ankommer der en pakke til Røde Kors ' kontor , som ingen bekymrer sig om, bortset fra hovedpersonen, som skal hente den og åbne den. I pakken, i en bestemt rækkefølge, er der fire genstande nødvendige for flugten.
Der er ingen tidsbegrænsninger i spillet, men om morgenen hver ny dag falder hovedpersonens moralske niveau, hvilket får spilleren til at handle.
Alle genstande (der er 15 genstande i spillet) ligger på bestemte steder. Hvis genstanden efterlades et sted indendørs eller i gården efter brug, vil den før eller siden blive opdaget af vagterne og returneret til sin plads (spilleren informeres om dette via en sms). Derefter er sikkerheden i lejren angiveligt styrket. De bedste steder at opbevare genstande er underjordiske tunneler, hvor ingen vil finde dem. Når en spiller går ind i strafcellen, vender alle de genstande, han havde i det øjeblik, tilbage til deres pladser, og alle åbne døre låses igen.
Rent teknisk ser flugten ganske simpel ud: Hovedpersonen bider tråden i hegnet med trådskærer og forlader skærmen. Men i dette tilfælde vil spilleren blive informeret om fejlen i flugten. For at flugten skal lykkes, skal du have to ting med dig - et kompas og dokumenter [3]
Vanskeligheden ligger i, at hovedpersonen kun kan bære to ting. For at overvinde trådhegnet er der brug for trådskærere, det vil sige at flytte kompasset og dokumenterne, skal du overvinde hegnet to gange, hvilket tager lidt tid. Samtidig er det ekstremt svært ikke at få øje på vagten. En vellykket flugt kræver således god planlægning og lidt held.
Et vigtigt element i flugten er brugen af en underjordisk tunnel. Der er to tunnelkomplekser på lejrområdet, formodentlig gravet af tidligere flygtninge; desværre går ingen af dem ud over selve lejren. Det første kompleks begynder direkte i hovedpersonens værelse, bag grydeovnen, og går ud til vandreområdet. Det er ham, der ligner det mest bekvemme sted, hvorfra du kan overføre de nødvendige genstande til hegnet under flugten. Den anden tunnel starter i bryggerset og løber ud i "sikkerhedszonen", hvilket gør den problematisk at bruge. At være i fangehullet kan hovedpersonen føle sig helt tryg: Hverken vagterne eller kommandanten kommer hertil. I første omgang er det bedre at bevæge sig gennem tunnelerne med en lommelygte - uden den er det let at gå glip af det nødvendige sving, derudover er der en blind vej i den første tunnel. Efter at have studeret skemaet med tunneler, kan du navigere gennem dem "blindt". Også i den første tunnel er der en blokering, der skal ryddes op med en skovl.
Selvom der er skrevet flere detaljerede gennemgange til The Great Escape, er der stadig nogle uløste problemer i spillet. Mest sandsynligt blev disse spørgsmål bevidst efterladt af udviklerne for at aflede spillernes opmærksomhed, og faktisk kan der ikke findes noget nyt i The Great Escape.
The Great Escape blev mødt med positive anmeldelser fra kritikere og anses generelt for at være et meget vellykket spil. For 1986 havde spillet god grafik, en stor ikke-lineær passage og den originale evne til at overføre kontrollen over hovedpersonen til computeren. I 1987 blev The Great Escape bedømt af ZX Computing magazine som det bedste Ocean-spil nogensinde udgivet [4] . Interessant nok dukkede individuelle publikationer om spillet op i britiske computermagasiner indtil 1990 . Dit Sinclair-magasin rangerede det som nummer 23 på deres liste over de 100 bedste spektrumspil .
Tematiske steder |
---|