Sublustrum

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 14. april 2021; checks kræver 2 redigeringer .
Sublustrum
ramaskrig
Udvikler Phantomery Interactive
Forlag Ny disk The Adventure Company Nicolas Games Atari


Udgivelses dato 29. maj 2008 26. august 2008 4. februar 2009 26. marts 2009


Genre Søgen
Tekniske detaljer
Platform Microsoft Windows
Spilletilstand enkelt bruger
Systemkrav
_


  • Operativsystem Microsoft® Windows® XP/Vista
  • Pentium® 4 1,5 GHz-processor eller tilsvarende Athlon® XP
  • 256 MB RAM.
  • 1,5 GB ledig harddiskplads
  • DirectX® 9.0c-kompatibel 3D-videoadapter med 128 MB hukommelse, der understøtter Shaders 2.0 (GeForceFX 5200 eller Radeon 9600)
  • DirectX® 9.0c-kompatibel lydenhed
  • DirectX® 9.0c
  • DVD-læser
Styring Tastatur og mus
Officiel side

Sublustrum ( Sublustrum ; i den engelske udgave - Outcry ) - et computerspil i genren graphic quest , udviklet af Phantomery Interactive studio i samarbejde med den musikalske gruppe Anthesteria og udgivet af Novy Disc . Sublustrum kombinerer elementer fra klassiske computerquests som Myst og Scratches med en forfatters tilgang til visuelt og lyddesign, såvel som til historien i dens psykologiske aspekter.

En fantastisk detektiv-psykologisk søgen, født af musik i dark-ambient stil , fyldt med æstetik af dekadence, retrofuturisme, steampunk og atmosfæren af ​​"usynlig tilstedeværelse" ... Al musikken blev skabt af Anthesteria-projektet specifikt for spil "Sublustrum" ... Alt her er usædvanligt - den visuelle stil, forfatterens design og plot, åbner spilleren muligheden for at foretage en usædvanlig rejse ind i dybden af ​​den menneskelige underbevidsthed [1] .

Udgave af spillet

I Rusland blev spillet sat til salg den 29. maj 2008, både i en juvelæske og i en deluxe-udgave. Deluxe-udgaven inkluderer en udfoldelig boks, spil-DVD, Anthesteria-musikalbum, farvebrugervejledning, dobbeltsidet plakat og fire postkort stiliseret som fotografier fra det tidlige 20. århundrede [2] .

Den 28. august blev Sublustrum udgivet i Nordamerika som Outcry, et spil udgivet af The Adventure Company . I februar 2009 blev Sublustrum udgivet i Polen under sit oprindelige navn. Den 26. marts blev spillet udgivet i Tyskland som Outcry: Die Dämmerung.

Oprettelseshistorie

Begyndelse

I foråret 2006 besluttede to unge mennesker - Georgy Beloglazov, musiker fra Anthesteria , og Denis Tambovtsev, fremtidig art director for Phantomery, at skabe et audiovisuelt projekt - en tredimensionel virtuel skal til bandets nye album. Som Georgy Beloglazov selv skriver, "... var ideen at skabe et rum med rum, hvor hvert rum har sit eget spor plus indbyggede interaktivitetselementer, der påvirker udviklingen af ​​kompositionen."

I efteråret 2006 begyndte et aktivt arbejde med softwareimplementeringen af ​​spillet. Det meste af arbejdet blev udført af tre personer og en gæsteprogrammør Alexei Efremov.

GWI-2007 periode

I begyndelsen af ​​KRI 2007 var en teknologisk demoversion allerede klar, som blev præsenteret på konferencen. Demoversionen indeholdt kun nogle få rum i den allerførste del af spillet - videnskabsmandens lejlighed - og var allerede blevet delvist indtalt. Allerede på denne konference fik projektet mange gode tilbagemeldinger fra både journalister og ansatte i spilselskaber.

Efter KRI-2007 blev der underskrevet en kontrakt mellem Novy Disc-firmaet og Phantomery-studiet.

GWI-2008 periode

Spillets logo blev skabt i april 2007 af en af ​​kunstdirektørerne for Art. Lebedev Studio  , Oleg Pashchenko [3] .

I juni 2007 flyttede studiet til et nyt kontor, som besatte et af værelserne i en halvtom fælleslejlighed på Nevsky Prospekt. Atmosfæren i et gammelt hus med forfaldent interiør havde en ubestridelig indflydelse på projektet.

Aleksey Kasparovich Kasparov, en ansat ved Institut for Palæozoologi på et af forskningsinstitutterne i Skt. Petersborg, blev inviteret til at spille rollen som spillets nøgleperson, en professor, og han indtalte alle spilteksterne skrevet på vegne af spillet. tegnet [3] . Optagelsen blev foretaget i samme instituts depot, blandt kasser med relikvieknogler og kranier fra fossile dyr og mennesker [3] . Skuespillerne, der deltog i optagelserne til spillet, fik selskab af Lilia Anatolyevna, en af ​​beboerne i den nævnte fælleslejlighed, og to børn - Taras og Nazar.

Prototypen til huset i spillets fjerde del var Arkhangelsk-hytten  - en 12-etagers grotesk bygning 38 meter høj, opført af en af ​​de kriminelle myndigheder [3] .

Forberedelse til KRI-2008 krævede en stor indsats, men på denne udstilling var projektet præget af en originalt designet stand: et mørkt rum med medicinsk udstyr hængende på væggene, fotografier og diagrammer, et plasmapanel på væggen til demonstration af spillet , et gammelt bord med en skrivemaskine, hovedtelefoner og et bioreverse apparat.kommunikation  - med dets hjælp, gennem den hud-galvaniske reaktion , blev den følelsesmæssige tilstand hos mennesker, der kom til standen, målt [3] .

Ikke inkluderet i spillet

På grund af det faktum, at dets indhold gentagne gange blev revideret under oprettelsen af ​​spillet, og også på grund af visse udviklingsvanskeligheder (for eksempel var der kun en freelance programmør i holdet), var noget af det, der blev oprettet til spillet, ikke inkluderet i den endelige udgivelse. For eksempel: et detaljeret billede af stilken på en mekanisk plante.

Plot

Hovedpersonen, i hvilken rolle spilleren spiller, kommer på anmodning af sin bror - professoren - til hans hus efter mange års adskillelse. Men kort før heltens ankomst døde professoren pludselig - dette rapporterer hans nabo, der overdrager nøglerne til lejligheden. I en tom bolig møder helten en lydoptagelse af professorens stemme, hvor han beder om at ødelægge al hans forskning, og sparer kun en kapsel - en uforståelig enhed i midten af ​​stuen, der minder om et trykkammer. Helten begynder at udforske den tomme lejlighed, fra de fundne breve og dagbogsoptegnelser lærer han om professorens videnskabelige forskning og en fantastisk opdagelse, han gjorde - et sted kaldet "den flimrende verden", hvor det bliver muligt at mødes med døde slægtninge og genoplivede barndomsminder. For at komme ind i denne verden designede professoren en kapsel, hvor effekten af ​​infralyd af en vis frekvens på kroppen blev kombineret med indånding af dampene fra en speciel plante - Albertia Inodorum. Fra de samme noter bliver det kendt, at professoren blev et offer for sin egen opfindelse efter at have flyttet til et sted, hvorfra der ikke er nogen tilbagevenden. Efter at have gjort de nødvendige forberedelser begiver helten sig efter sin bror ind i det skræmmende ukendte...

Fortællingen er opdelt i fem dele (kapitler), hvori den første handling foregår i professorens hus, og hver af de følgende fire, påfaldende forskellige fra hinanden, er en af ​​repræsentationerne af den flimrende verden. Den sidste del ender med en af ​​de to brødres død, præsenteret som et af barndomsminderne.

Fortolkninger af plottet

Spillet angiver ikke eksplicit og utvetydigt karakteren af ​​den flimrende verden, såvel som hovedpersonens personlighed, såvel som det nøjagtige sted og tidspunkt for, hvad der sker. Slutningen giver også plads til formodninger og spekulationer. Udviklerne efterlod bevidst en masse underdrivelse, på grund af hvilken alle slags fortolkninger af spillets plot dukkede op, som hver især har ret til at eksistere:

  1. Professorens bror døde i barndommen. Professoren, plaget af skyldfølelse over sin død og manglende evne til at ændre noget, opfandt et apparat, hvormed han forsøgte at genoplive sine barndomsminder og i det mindste mentalt redde sin bror. Til sidst lykkedes det ikke, og han døde som følge af eksperimenter på sin egen hjerne. Professorens hus er ligesom hovedpersonen i første omgang en del af den flimrende verden og professorens bevidsthed, og spillet slutter i det øjeblik, hans fysiske død.
  2. Professoren, der følte sig skyldig over døden af ​​sin bror, der døde i barndommen, begyndte at forske inden for den anden verden og opdagede en måde at komme dertil. Han kaldte det opdagede sted for den flimrende verden, efter at have studeret det, indså professoren, at han havde mulighed for at rejse i tiden og påvirke den omgivende virkelighed. Professoren beslutter sig for at ændre fortiden og redde sin bror. Det lykkedes, hans bror overlevede, voksede op og blev forfatter. Men professoren var ikke bestemt til at se sin genopstandne, eller rettere nu aldrig døende bror - de har ikke tid til at mødes, professoren dør (ifølge en af ​​versionerne giver han sit liv for sin brors liv), men vi formår at gå gennem den flimrende verden og gentage sin vej op til mindernes sidste punkt (også siger en af ​​versionerne, at broderen, der ikke lyttede til professorens forsikringer, dømte sig selv til døden, fulgte ham og for altid fik sidder fast i den flimrende verden).
  3. Professoren døde ikke, men vendte med succes tilbage til den virkelige verden og stoppede sine eksperimenter. Spilleren - ligesom professorens hus, hvor vi starter spillet - er en del af den flimrende verden, som stabiliserer de forstyrrelser, som professoren har introduceret i den, og spoler sine minder tilbage inde i ham, og spilleren fungerer kun som et vidne.
  4. Ingen bror eksisterede, han er bare et opdigtet sind af en professor, der havde en splittet personlighed. Hele den flimrende verden er et produkt af en døende professors hjerne, og spilleren optræder ikke som en bror, men som sig selv.

Navnet på spillet

En række versioner er blevet fremsat af spiljournalister og spillere om emnet oprindelsen og betydningen af ​​ordet Sublustrum:

  1. "sublustris" [sub + lux] ("tusmørke", "placeret i tusmørke", lat.)
  2. "lustrum" betyder også det traditionelle romerske "renselsesritual", som omfattede en folketælling, et offer og en anden række højtidelige handlinger. Og da det strengt taget blev afholdt en gang hvert femte år, begyndte ordet efterhånden også at betyde femårsplanen.
  3. "lustrum" har en anden gruppe af betydninger: en vandpyt, en sump, en vildmark, en sump, en hule, et bordel; i et ord, en slags "modfærdig afløbsbrønd" i alle dens manifestationer - du kan prøve at danne en ny version ud fra en af ​​disse betydninger, idet du husker på, at præfikset "under" normalt betyder "under ..." eller "mindre end ...".
  4. Præfikset "under" kan også være en forkortelse - fra for eksempel underbevidsthed ("underbevidst", lat.). Så passer begge betydningsgrupper af ordet "lustrum" her. Med andre ord er der på den ene side tale om en slags "udrensning af underbevidstheden" (eller dens folketælling, opgørelse, regnskab, kartografi) eller i lidt overført betydning "hjernevask". På den anden side er disse "underbevidsthedens dybder", dens dybe jungler, fjerne og reserverede hjørner af det ubevidste.

Visuel stil

Projektet udmærker sig ved en særlig tilgang til billedseriens kunstneriske niveau og stil. Forskellige placeringer af spillet er lavet i surrealismens ånd , steampunk eller det tidlige 20. århundredes interiør. Separate episoder af spillet er ledsaget af effekter som sort-hvide billeder eller mørkere kanter og defekter som på gammel film.

Musik og lyd

Anthesteria - holdet komponerede det originale musiknummer til spillet. Tilblivelsen af ​​musikken og selve spillet gik hånd i hånd, og det var ofte musikken, der satte retningen for udviklerne. Der er blevet lagt stor vægt på andre lydeffekter, som ikke kun hjælper spilleren til bedre at mærke atmosfæren i den virtuelle verden, men som også spiller en afgørende rolle i løsningen af ​​nogle af gåderne. Derudover blev der taget en særlig tilgang til at udtrykke dagbøgerne fra hovedpersonens bror - en ikke-professionel skuespiller blev inviteret til denne rolle, hvilket kombineret med en seriøs tilgang til scoring gav spillet en ekstra følelsesmæssig farve. Ifølge udviklerne er filmene af Andrey Tarkovsky , især Solaris , blevet en rettesnor for dem i at opnå en harmonisk kombination af den lyd-musikalske komponent med plottet og de visuelle dele .

Al musik blev indspillet af Anthesteria-projektet mellem juni 2007 og marts 2008.

Gæstemusikere:

Den officielle soundtrack-cd er eksklusivt tilgængelig i Sublustrum deluxe-udgave. Siden 11. november 2008 har lydsporet været tilgængeligt for gratis adgang på GameOst.ru- webstedet Arkiveret kopi af 16. september 2008 på Wayback Machine .

  1. "Sublustrum-tema" - 3:22
  2. "The Journal" - 4:48
  3. "Videnskabens lejlighed" - 6:42
  4. "Beskeden" - 3:18
  5. "I hvælvingen" - 3:40
  6. "Arkitektonisk abstraktion" - 6:16
  7. "Reminiscens" - 4:25
  8. "Arkitektonisk abstraktion" (fortiden) - 1:34
  9. "Tunnellen" - 2:06
  10. "En hund i kedlen" - 4:18
  11. "Dyssen" - 6:39
  12. "Templet" - 5:00
  13. "En sporvognstur" - 2:11
  14. "Dampblomst" - 7:18
  15. "Søen" - 5:48

Tekniske funktioner

Kontrol og interface

Gennemgangen i spillet udføres fra første person. At bevæge sig rundt i spilverdenen sker ved at ændre panoramaplaceringer (som i de fleste tilfælde er ledsaget af en sekventiel vekslen af ​​tre billeder, der simulerer spillerens bevægelse og akkompagneret af lyden af ​​fodtrin). Interaktion med spillet udføres ved hjælp af musen: for at rotere kameraet skal du blot flytte markøren til kanten af ​​skærmen; overgangen fra et sted til et andet sker, når du klikker på de aktive zoner med musen; at hente genstande og interagere med aktive objekter (switche osv.) sker også med et museklik. Når du trykker på højre museknap, vises inventarmenuen (nedenfor) og dokumenter (ovenfor) på skærmen - en separat menu, der viser de indsamlede breve, noter og andre dokumenter er en original funktion i Sublustrum (du skal læse en hel del meget i spillet). I nederste højre hjørne af skærmen er der en knap til at forlade hovedmenuen. Nøglemomenter i spillet er ledsaget af videoindsatser.

Teknologi

Sublustrum er baseret på Phantomery Interactives proprietære Panopticum Engine specielt designet til eventyrspil. Blandt dens nøglefunktioner er 360 grader. panoramaudsigt, flerlags panorama- gengivelse , HDR - understøttelse , Lua - baseret scripting -system, højopløselig videoafspilning, fire frihedsgrader mellem scener , fleksibelt efterbehandlingssystem osv.

På tidspunktet for udgivelsen af ​​spillet er Panopticum den mest teknologisk avancerede motor af sin art på grund af post-processing shader - systemet, understøttelse af HDR og surround sound [4] .

Anmeldelser og priser

Anmeldelser
Konsolideret rating
Aggregatorkarakter
Spilrangeringer66 % (11 anmeldelser) [15]
Metakritisk63 % (9 anmeldelser) [16]
MobyRank65/100 [17]
Russisksprogede publikationer
Udgavekarakter
3D Nyheder9/10 % [7]
Absolutte spil67 % [5]
PC-gamer i Rusland80 % [10]
" PC spil "7,5/10 [12]
PlayGround.ru8,9/10 [6]
" spil "8/10 [9]
LCI90 % [13]
FLAGERMUS7.3/10 [14]
" Legeland "7/10 [11]

Ved Game Developers Conference 2008 vandt Sublustrum i to kategorier - "Bedste eventyrspil" og "Bedste lyddesign" [18] .

Sublustrum har også modtaget flere priser fra spilpublikationer:

Noter

  1. Phantomery Interactive website (link ikke tilgængeligt) . Hentet 23. juni 2008. Arkiveret fra originalen 15. september 2008. 
  2. Sublustrum . Hentet 22. juli 2008. Arkiveret fra originalen 6. juni 2008.
  3. 1 2 3 4 5 Georgy Beloglazov. Sublustrum: Songs of Innocence and Experience (utilgængeligt link) . DTF.RU (9. juli 2008). Arkiveret fra originalen den 16. december 2008. 
  4. Phantomery Interactive . Hentet 29. april 2009. Arkiveret fra originalen 22. april 2009.
  5. AG // Sublustrum // Anmeldelse . Absolutte spil . Hentet 4. februar 2009. Arkiveret fra originalen 14. april 2009.
  6. Artikler / Sublustrum. Mørk charme (ikke tilgængeligt link) . Playground.ru . Hentet 4. februar 2009. Arkiveret fra originalen 16. april 2010. 
  7. Sublustrum - parallelle verdener. . 3D Nyheder . Hentet 4. februar 2009. Arkiveret fra originalen 10. juli 2008.
  8. Sublustrum - charmen ved gulnede fotografier (utilgængeligt link) . gametech . Hentet 4. februar 2009. Arkiveret fra originalen 13. marts 2012. 
  9. Sublustrum  // Gambling .
  10.  // PC-spillere . - 2008. - Nr. 8 (71) . - S. 68-70 .
  11.  // Spillenes land . - 2008. - Nr. 12 (261) . - S. 118-120 .
  12.  // PC-spil . - 2008. - Nr. 6 (54) . - S. 152-153 .
  13. 1 2  // Bedste computerspil . - 2008. - Nr. 7 (80) . - S. 52-57 .
  14.  // Game World Navigator . - 2008. - Nr. 6 (133) . - S. 106-107 .
  15. Opråb Anmeldelser (downlink) . Spilrangeringer . Hentet 4. februar 2009. Arkiveret fra originalen 13. marts 2012. 
  16. Outcry Reviews  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . Metakritisk . Hentet 4. februar 2009. Arkiveret fra originalen 13. marts 2012.
  17. Outcry for Windows  (engelsk)  (downlink) . MobyGames . Hentet 4. februar 2009. Arkiveret fra originalen 13. marts 2012.
  18. Pristagere af KRI 2008 (utilgængeligt link) . Hentet 17. februar 2009. Arkiveret fra originalen 12. maj 2012. 
  19. Årets mission  // Igromania . - 2009. - Nr. 2 (137) . - S. 30 .
  20. 2008 spilleårsbomber (link ikke tilgængeligt) . Hentet 17. februar 2009. Arkiveret fra originalen 19. januar 2012. 

Links