Spindizzy | |
---|---|
Udvikler | Software til elektriske drømme |
Forlægger | Electric Dreams Software , Activision |
En del af en serie | Spindizzy |
Udgivelses dato | 1986 |
Genre | action / puslespil |
Skabere | |
Spildesigner | Paul Shirley |
Tekniske detaljer | |
Platforme | Amstrad CPC , Apple II , Atari 8-bit , Commodore 64 , ZX Spectrum |
Spiltilstande | enkelt bruger |
Transportør | kompakt kassette |
Spindizzy eret isometrisk videospil udgivet til flere 8-bit hjemmecomputere i 1986 af Electric Dreams Software . Spillet kombinerer elementer fra action- og puslespilgenrerne . Spillere skal navigere gennem en række skærme, mens de udforsker landskabet, der hænger i rummet. Udviklingen blev ledet af Paul Shirley, der hentede inspiration fra Ultimate Play The Game- spillene , som også brugte isometrisk projektion.
Spillet var en succes i Storbritannien og blev godt modtaget af kritikere. Anmeldere roste det for dets visuelle og design, mens de bemærkede fejl i lyddesignet. Kritikere har peget på paralleller mellem Spindizzy og Marble Madness , som blev udgivet to år tidligere på arkademaskiner .
En efterfølger til spillet kaldet Spindizzy Worlds blev udgivet i 1990'erne .
Spillefeltet er vist i isometrisk projektion. Spilleren kan vælge fire forskellige synspunkter og skifte mellem dem under spillet. Spilleren styrer en robot kaldet Gyroscopic Environmental Reconnaissance And Land-Mapping Device ( GERALD ) ved hjælp af et tastatur eller joystick . Robotten kan forvandle sig til en bold, en pyramide med en firkantet base og et gyroskop. Spillere skal guide robotten gennem niveauerne inden for den tildelte tid. Den tildelte tid kan øges ved at samle ædelstene spredt rundt i spilverdenen og reduceres, hvis spilleren falder i afgrunden. Banerne indeholder skrå fly, korridorer og andre forhindringer, der forhindrer spilleren i at bevæge sig hurtigt. Spillet slutter, når tiden løber ud, eller når spilverdenen er fuldt udforsket [1] [2] .
Tematiske steder |
---|