Geo Mod 2

Geo Mod 2
Type Spilmotor ( liste )
Udvikler Volition Inc.
Nøgleprogrammører _ Eric Arnold ( Eng.  Eric Arnold ),
Dave Baranec ( Eng.  Dave Baranec )
Del af en serie af motorer Geo Mod
Tidligere motor i serien Geo Mod
Hardware platforme IBM PC-kompatible computere , Xbox 360 , PlayStation 3
Understøttet OS Microsoft Windows
Licens proprietære
nyeste version Geo Mod 2.5
Første spil på motoren Red Faction: Guerilla / 2. juni 2009
Sidste spil på motoren Red Faction: Armageddon / 7. juni 2011

Geo Mod 2 ( rus. Geo-mod 2 ) er en spilmotor udviklet af det amerikanske studie Volition, Inc. i 2009 og brugt i computerspillene Red Faction : Guerrilla og Red Faction: Armageddon udviklet af hende . "Geo Mod 2" er efterfølgeren til " Geo-Mod "-spillemotoren fra 2001, også udviklet af Volition, og har omfattende muligheder for ødelæggelse af miljøet . Motorens navn kommer fra ordene " Geometry Modification Technology " ( russisk : Geometry Modification Technology ) . Geo Mod 2 er ligesom sin forgænger proprietær software udviklet internt af Volition og er derfor ikke licenseret . "Geo Mod 2" er software på tværs af platforme og understøtter IBM PC-kompatible computere , der kører operativsystemer fra Microsoft Windows -familien og Xbox 360- og PlayStation 3 -spilkonsoller .

Udvikling og brug

Udviklingen af ​​Geo Mod 2 begyndte omkring 2004, 5 år før udgivelsen af ​​computerspillet Red Faction: Guerrilla, af en lille del af Volition-teamet, mens det meste af det arbejdede på Saints Row . "Geo Mod 2" var den første komponent i "Red Faction: Guerrilla", som begyndte at blive udviklet, da spillets gameplay og udseende afhang af det. [en]

Red Faction: Guerrilla blev officielt annonceret den 20. februar 2008. Pressemeddelelsen sagde, at spillet ville "redefinere grænserne for ødelæggelsesbaseret gameplay" og indeholde fysisk korrekt ødelæggelse. [2] [3]

"Geo Mod 2" hed oprindeligt "RED" ( Realtime Environment Destruction - et miljø, der kollapser i realtid), men blev derefter omdøbt til det nuværende navn. [fire]

Den 31. oktober 2008 afslørede Red Faction :  Guerrilla Associate Producer Sean Kennedy i et eksklusivt interview med The Official Xbox Magazine , at Volition oplevede problemer med PlayStation 3 -motoren , og udviklerne måtte ty til assistance fra eksperter fra Sony . Ifølge Kennedy var den begrænsede mængde tilgængelig hukommelse på PlayStation 3 et stort problem ved portering af Geo Mod 2 til den konsol, de mindste ændringer i motorens mekanik under udviklingen førte straks til hukommelsesproblemer, og en yderligere faktor var Volitions engagement. at gøre funktionaliteten og ydeevnen af ​​"Red Faction: Guerrilla" den samme for de tre målplatforme. Kun inddragelsen af ​​konsolspecialister fra Sony var i stand til at løse dette problem. Kennedy tilføjede også, at i udviklingen af ​​Geo Mod 2 blev funktionerne på PlayStation 3 og Xbox 360 brugt til det yderste. [5] [6]

I slutningen af ​​marts 2009, kort før udgivelsen af ​​"Red Faction: Guerrilla", udtalte hoveddesigneren af ​​projektet, James Hague ( eng.  James Hague ) i et interview med Eurogamer , at ødelæggelsessystemet fra Geo-Mod, som vil blive præsenteret i "Red Faction: Guerrilla" , foran sine konkurrenter med 5-10 år. [7]

Den 24. april 2009 offentliggjorde Strategy Informer et interview med Sean Kennedy rettet mod Geo Mod 2 og dets anvendelse i Red Faction: Guerrilla. I et interview sagde Kennedy, at "Geo Mod 2" er 3-5 år foran sine konkurrenter, og også at brugen af ​​denne motor ikke ville have været mulig før, uden den tilgængelige computerkraft. Kennedy sagde, at udviklerne af Red Faction: Guerrilla besluttede ikke at bruge teknologien og gameplay-koncepterne fra de to første spil i serien, men at skabe et spil med et nyt gameplay og teknologisk niveau. Computerkraft var dog ikke tilgængelig på det tidspunkt, så udviklerne blev tvunget til at udsætte udviklingen af ​​spillet et stykke tid. Senere udkom syvende generation Xbox 360 og PlayStation 3 konsoller , som kunne levere de nødvendige computerressourcer, så udviklingen fortsatte. Derudover udtalte Kennedy, at demonstrationen af ​​"Red Faction: Guerrilla" og "Geo Mod 2" på Game Developers Conference 2009 gjorde et stort indtryk på andre udviklere, som sagde, at deres egen teknologi ikke engang var tæt på niveauet for Volition. . [8] [9]

Den 28. juli 2009 offentliggjorde PC Games Hardware et interview med Reactor Zero -præsident Matt Toschlog , Volition  Producer Rick White og Chief Physics Programmeur Eric Arnold . Hele interviewet fokuserede på teknologisiden af ​​pc-versionen af ​​Red Faction: Guerrilla, såsom den fysiske ødelæggelse, grafik og forskelle fra konsolversionerne. [ti]  

Red Faction: Guerrilla blev udgivet den 2. juni 2009 til PlayStation 3- og Xbox 360-konsollerne , og pc-versionen blev udgivet den 15. september 2009. Samtidig udviklede Volition kun konsolversionerne, mens tredjepartsfirmaet Reactor Zero udførte porting til pc'en . [elleve]

Red Faction: Armageddon var det andet spil, der brugte Geo Mod 2, ved at bruge dets forbedrede og forbedrede version, Geo Mod 2.5. I denne version af motoren blev ødelæggelsessystemets ydeevne forbedret, vævsfysik blev tilføjet, og grafikkomponenten blev forbedret . [12]

Den 12. februar 2011 interviewede personalet i magasinet Computer and Video Games Eric Arnold, som var fuldstændig dedikeret til motoren, og beskrev dens udvikling og de vanskeligheder, der opstod i dens udviklere. [en]

I slutningen af ​​juli 2011, noget tid efter udgivelsen af ​​Red Faction: Armageddon , var studieejeren Volition, Inc. og Red Faction-serien af ​​spil, THQ har officielt annonceret lukningen af ​​denne serie. På grund af den lave kommercielle succes med det sidste spil, blev det besluttet helt at stoppe udviklingen og supporten af ​​Red Faction-mærket. Volition studio skiftede til udvikling af andre spil. [13]

Den 28. juli 2011 afslørede Greg Donovan fra Volition i et interview med magasinet NowGamer ,  at studiet planlagde at bruge "Geo-Mod 2" i Saints Row: The Third , men i sidste ende besluttede sig imod det. Den første årsag til afslaget var, at det ville være en meget vanskelig opgave at overføre lokationer og miljøer fra Saints Row: The Third til Geo-Mod 2, selvom det i princippet var en gennemførlig opgave. Donovan nævnte som en anden faktor i fiaskoen, at ødelæggelse ikke er forbundet med konceptet og gameplayet i Saints Row -serien, og en sådan innovation kunne være anderledes end, hvad fans forventer af spillet. Den tredje faktor var et stort antal historie-vigtige bygninger i spillet, som ødelagde, som spilleren ikke ville være i stand til at fortsætte med at bevæge sig gennem spillets historie. [14] [15]

I slutningen af ​​september 2011 afslørede Greg Donovan i et interview med magasinet Xbox World , at Volition ikke havde planer om at opgive "Geo-Mod"-motoren, selvom Red Faction-serien var blevet aflyst. Donovan understregede, at selvom brugen af ​​"Geo-Mod" i nye spil ikke er defineret, så er denne motor Volitions mest udviklede og avancerede teknologi, og han er overbevist om, at dens udvikling vil fortsætte. [16]

Karakteristika

"Geo Mod 2" er en multi-platform (cross-platform) spilmotor, der er i stand til at køre på IBM PC-kompatible computere , der kører Microsoft Windows -operativsystemet og Xbox 360 og PlayStation 3 -spilkonsoller . "Geo Mod 2" er også en flertrådet motor, minimumsantallet af gevind er to, så den er ikke i stand til at køre på enkeltgevindede systemer. Disse to vigtigste tråde er grafik og fysikbehandling. Samtidig vil en stigning i antallet af tilgængelige beregningstråde i systemet i tilfælde af brug af en pc ikke føre til en mærkbar forbedring af ydeevnen. I tilfælde af konsoller er der foretaget yderligere optimeringer for at maksimere brugen af ​​alle tilgængelige ressourcer, inklusive yderligere tråde. [10] [17]

Fysik og ødelæggelsessystem

Det vigtigste, mest synlige, højt værdsatte af journalister i Red Faction -spillene er evnen til at ødelægge miljøet i spilverdenen. De første to spil i serien - Red Faction ( 2001 ) og Red Faction II ( 2002 ) - brugte "Geo-Mod" fra den første version , som tillod dig at deformere terrænet på niveauet og slå huller i bygninger, men var blottet for en fysisk komponent: ødelæggelsen af ​​dele af bygninger var mere visuel (grafisk) teknik, snarere end fysisk pålidelig interaktion. I Geo Mod 2 blev evnen til at deformere landskabet fjernet, men ødelæggelsen af ​​bygninger begyndte at "underlægge sig" fysiske love. [18] [17]

"Geo Mod 2" bruger " Havok " fra firmaet af samme navn som en fysikmotor til at simulere stive kroppe. Udviklerne hos Volition har modificeret Havok for at give den de nødvendige egenskaber, mens de arbejder tæt sammen med Havok for at opnå maksimal ydeevne. Systemet til at bestemme tidspunktet for ødelæggelse af bygninger (det såkaldte stresssystem) blev fuldstændig skabt af Volition. [ti]

Ifølge Eric Arnold, ledende fysikprogrammør hos Volition, kiggede udviklerne på alle de spilfysiske simuleringssoftwareløsninger på markedet, før de startede arbejdet med Geo Mod 2's destruktionssystem, og slog sig til sidst på Havok. Begrundelsen for denne beslutning blev givet som det bedste store fokus på tværplatform og teknisk support af meget høj kvalitet . [ti]

Da en journalist blev spurgt af en journalist om at bruge PhysX og overføre fysiske beregninger til GPU'en, svarede Arnold, at i tilfælde af Red Faction: Guerrilla er denne løsning ikke egnet, da belastningen på det grafiske system er i færd med at ødelægge en kompleks struktur. stiger alvorligt. Når en kompleks struktur ødelægges, skabes mange nye individuelle objekter på meget kort tid, hvis visualisering og animation skal behandles af GPU'en . Derfor er det nødvendigt at give omtrent lige tid til at beregne fysisk ødelæggelse af CPU'en på den ene side og gengivelse af en scene med en kraftigt øget beregningskompleksitet ved brug af GPU'en på den anden side; tiden til at beregne disse to opgaver bør være nogenlunde den samme, så ingen af ​​dem bliver en "bremse" for den anden. [ti]

Ifølge Eric Arnold havde udviklerne i starten store problemer med at udvikle destruktionssystemet, hvilket var forbundet med meget lav ydeevne. Hvis en bygning på omkring 1.000 dele begyndte at kollapse, voksede antallet af kollisioner og interaktioner mellem disse dele eksponentielt og reducerede katastrofalt produktiviteten. "Havok" brugt i "Geo Mod 2" var ikke designet til et så stort antal objekter og interaktioner, og oprindeligt faldt billedhastigheden under ødelæggelse til 5 - 10 FPS . Det tog udviklerne flere år at løse dette problem. [en]

Den endelige version af destruktionssystemet er ifølge Arnold et sæt af forenklinger, tilnærmelser og "krykker". For at optimere ydeevnen har udviklerne redesignet destruktionssystemet, så kun de dele af bygningen, der er i spillerens synsfelt, interagerer korrekt, og samtidig forenkler fysiske beregninger mest muligt. Bygningsskadesystemet blev af Arnold beskrevet som "en tyrevogn". På trods af tilstedeværelsen af ​​nogle grundlæggende fysiske love og ligninger, er dette system i højere grad rettet mod smuk visualisering af ødelæggelse i stedet for korrekt fysisk modellering. Den består af mange undersystemer, som hver især kræver omhyggelig justering for at opnå en balance mellem "nøjagtighed / ydeevne". I processen med at skabe et destruktionssystem opnåede udviklerne visuel realisme ved at justere mange af dets parametre og delsystemparametre, og ikke ved fysisk korrekte beregninger. [1] [10]

Da en journalist blev spurgt om, hvorvidt udviklerne kunne simulere en ødelæggelig by som den, der præsenteres i " Saints Row " ved hjælp af "Geo Mod 2". Eric Arnold svarede bekræftende, men bemærkede, at med det nuværende hardwareniveau er dette ikke muligt. Den største hindring er hukommelsen - en destruerbar bygning kræver omkring 10 gange mere hukommelse end en ikke-nedbrydelig bygning. [en]

Grafik undersystem

Den grafikmotor, der bruges i "Geo Mod 2" adskiller sig mellem pc- og spilkonsolversioner. Hvis konsolversionerne kun understøtter DirectX 9 , så understøtter pc-versionen udover det også DirectX 10 . Ifølge Matt Toschlog , præsident  for Reactor Zero , som porterede Red Faction: Guerrilla til pc, adskiller DirectX 10 sig ikke meget med hensyn til grafikkvalitet og ydeevne fra DirectX 9, selvom DirectX 10-udviklingen var lettere. Den eneste avancerede grafiske effekt, der kun fungerede under DirectX 10, er Screen Space Ambient Occlusion . [ti]

Alle versioner af grafikmotoren understøtter mange almindelige grafikeffekter og teknologier: High Dynamic Range Rendering , bløde skygger, Depth of Field , Motion Blur , volumetriske stråler , refraktionseffekter for varme og camouflage og mange andre effekter. Partikelsystemet giver dig mulighed for at skabe røg, støv, brandflammer og små fragmenter. PC-versionen af ​​grafikmotoren understøtter SLI- og CrossFire-teknologier . [ti]

Anmeldelser og bedømmelser

Den 17. september 2009 gennemgik PC Games Hardware- medarbejdere den teknologiske komponent i pc-versionen af ​​Red Faction: Guerrilla, og målte dens ydeevne, multithreading og evaluerede også forskellen i grafikkvalitet i minimums- og maksimumtilstandene. Journalisterne bemærkede, at på en konfiguration med en Intel Core 2 Quad Q9550-processor og et GTX 285-grafikkort ved maksimale grafikindstillinger, er billedhastigheden fra 35 til 40, og processorbelastningen er i gennemsnit 50%. Når bygninger ødelægges, falder billedhastigheden mærkbart, og belastningen stiger næsten til det maksimale. [19]

Vladimir Goryachev aka Nomad, en journalist for Absolute Games-webstedet , udtalte i en anmeldelse af Red Faction: Guerrilla, at ødelæggelsen leveret af Geo Mod 2 er den eneste ting, der adskiller selve spillet fra et sæt "almindelige sandkasser". Selve destruktionsteknologien var højt værdsat. Journalisten bemærkede, at "ingen nogensinde har revet bygninger ned så spektakulært," og også: "For synet af et højhus, der falder under sin egen vægt, er det eneste, der ikke bliver træt i Red Faction: Guerrilla." Samtidig blev det bemærket, at kompleks og storstilet ødelæggelse af bygninger reducerer produktiviteten betydeligt. [atten]

En lignende mening blev udtrykt af The Armchair Empire -journalister i en anmeldelse af Red Faction: Armageddon, hvor de anførte, at det er Geo Mod 2.5, der adskiller spillet fra de fleste andre lignende skydespil. [tyve]

Noter

  1. 1 2 3 4 5 Red Faction: Armageddon - 'Da jeg kom på, løb GeoMod som et lort' En snak med Volitions nedrivningsmand  ... . Computer- og videospil (12. februar 2011). — Interview med Eric Arnold, en af ​​nøgleudviklerne af Geo Mod 2. Adgangsdato : 2. oktober 2011. Arkiveret fra originalen den 30. august 2012.
  2. César A. Berardini - "Cesar". Red Faction: Guerrilla annonceret  (engelsk) . TeamXBox (20. februar 2008). Hentet 2. oktober 2011. Arkiveret fra originalen 3. april 2012.
  3. Maarten Goldstein. Red Faction: Guerilla Announced  (engelsk) . Shacknews (20. februar 2008). Hentet 2. oktober 2011. Arkiveret fra originalen 3. april 2012.
  4. RØD Engine Mentioning (link utilgængeligt) . Volition Inc. Dato for adgang: 16. december 2008. Arkiveret fra originalen 1. januar 2009. 
  5. Volition: Vi kæmpede med PS3 Red Faction Extra-hjælp, der blev udarbejdet for at hjælpe den med at matche Xbox 360-versionen.  (engelsk) . Det officielle Xbox Magazine (31. oktober 2008). Hentet 2. oktober 2011. Arkiveret fra originalen 3. april 2012.
  6. Patrick Garratt. Vilje: Vi kæmpede med PS3 Red Faction  (engelsk) . VG247 (31. oktober 2008). Hentet 2. oktober 2011. Arkiveret fra originalen 3. april 2012.
  7. Red Faction: Guerrilla er 5-10 år foran konkurrenterne i ødelæggelse . GameTech (24. marts 2009). Hentet 30. september 2011. Arkiveret fra originalen 30. august 2012.
  8. Simon Præst. Red Faction kun næste generation mulig, terraforming er så sidste  sæson . Strategiinformer (24. april 2009). Hentet 7. oktober 2011. Arkiveret fra originalen 30. august 2012.
  9. Ben Dutka. Red Faction GeoMod 2.0 Tech har brug for næste generations  strøm . PSX Extreme (24. april 2009). Hentet 7. oktober 2011. Arkiveret fra originalen 30. august 2012.
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 Kristoffer Keipp. Red Faction: Guerrilla - PC- version med yderligere funktioner, men ingen DirectX 11 Havok-fysik, Screen Space Ambient Oklusion og dual-core support  . PC Games Hardware (28. juli 2009). — Interview med udviklerne af "Red Faction: Guerrilla" om de teknologiske funktioner i dens pc-version. Hentet 2. oktober 2011. Arkiveret fra originalen 30. august 2012.
  11. Seneste projekter  . Reactor Zero officielle hjemmeside . Hentet 2. oktober 2011. Arkiveret fra originalen 8. april 2012.
  12. Terence Daniel. Red Faction: Armageddon Hands On  (engelsk) . The Bitbag (12. marts 2011). Hentet 2. oktober 2011. Arkiveret fra originalen 30. august 2012.
  13. Andrey Chaplyuk. THQ lukker Martian  Mines . Igromania (magasin) (28. juli 2011). Hentet 30. september 2011. Arkiveret fra originalen 13. september 2011.
  14. Lewis Denby. Volition overvejede GeoMod-motor til Saints Row: The  Third . DeefJack (1. august 2011). Hentet 2. oktober 2011. Arkiveret fra originalen 30. august 2012.
  15. Dave Cook. Saint's Row: The Third - Developer Interview  (engelsk) . NowGamer (28. juli 2011). Hentet 2. oktober 2011. Arkiveret fra originalen 30. august 2012.
  16. Volition har ingen planer om at opgive Geo-Mod-motoren . GameTech (30. september 2011). Hentet 30. september 2011. Arkiveret fra originalen 30. august 2012.
  17. 1 2 Bayer, Stange. Red Faction Guerilla: God CPU-fysik, kedeligt miljø og nye skærmbilleder  RF Guerilla hands-on . PC Games Hardware (20. marts 2009). - Beskrivelse af de vigtigste tekniske egenskaber ved pc-versionen af ​​"Red Faction: Guerrilla". Hentet 2. oktober 2011. Arkiveret fra originalen 30. august 2012.
  18. 1 2 Vladimir Goryachev aka Nomad. Anmeldelse af Red Faction: Guerrilla . Absolute Games (26. september 2009). "Og alligevel, mærkeligt nok, er den nye Geo-Mod ikke så ambitiøs som sin forfader fra den originale Red Faction. Så, i 2001, ønskede Volition ikke bare at slå huller i væggene, hvor markøren peger (en hovedpine for niveaudesignere!), men ændre selve landskabet. Inspireret af drømme bed folk rasende ind i det rustne gulv i Glasshouse-testrummet, gravede huller under bjælkerne pixel for pixel og ventede på, at de endelig faldt. Faldt ikke. I dag er alt præcis det modsatte. Version 2.0 bryder bygninger, men genkender ikke terramorphing, selvom det i det åbne rum, hvor Mason har en jetpack, og dumme modstandere har et evigt "respawn", er det svært at ødelægge den skrøbelige forfatters hensigt. At vide, at husholdningscomputere endnu ikke er vokset op til sådanne specielle effekter. Detoner en enkelt bombe i en militærhangar, og billedet vil øjeblikkeligt miste glathed på enhver hardware. Hentet 30. oktober 2011. Arkiveret fra originalen 3. oktober 2009.
  19. Thomas Kniess. Red Faction: Guerrilla (PC) - Hands-on med kvalitetssammenligning, skærmbilleder og systemkrav Destruction on Mars  (engelsk) . PC Games Hardware (17. september 2009). - Kvalitetsvurdering og præstationstest af PC-versionen af ​​"Red Faction: Guerrilla". Hentet 2. oktober 2011. Arkiveret fra originalen 30. august 2012.
  20. Aaron Simmer. Red Faction: Armageddon  (engelsk) . Lænestolsimperiet (1. juni 2011). Hentet 2. oktober 2011. Arkiveret fra originalen 30. august 2012.