Kunstige atelierer

kunstige atelierer
Type privat virksomhed
Grundlag 2001
Grundlæggere Tim Johnson
Beliggenhed  USA :Gainesville,Florida
Nøgletal Tim Johnson, Jeremy Stieglitz, Jesse Rapchak
Industri Computerspilindustrien
Produkter spilmotorer , computerspil
Internet side artificialstudios.com/in...

Artificial Studios er et amerikansk privat firma , der udvikler Reality Engine og adskillige computerspil .

Historie

Artificial Studios blev grundlagt af Tim  Johnson i 2001 som en uafhængig indie-udvikler. Virksomheden blev stiftet af Jeremy  Stieglitz , der tog over som ledende spildesigner, og Jesse Rapczak , der  tog over som kreativ direktør. Johnson arbejdede selv som teknisk direktør. Umiddelbart efter grundlæggelsen begyndte virksomheden at udvikle spilmotoren " Reality Engine " . [en]

Den 17. januar 2005 annoncerede virksomheden lanceringen af ​​et evalueringsudviklerkit ( eng.  Evaluation Kit ) til "Reality Engine". [2]

Den 28. januar i år offentliggjorde U-235 , som havde licenseret motoren kort forinden, de første skærmbilleder af deres spil, som blev udviklet ved hjælp af "Reality Engine". [2]

Den 22. februar 2005 annoncerede Artificial Studios i en pressemeddelelse officielt underskrivelsen af ​​en aftale med det schweiziske firma NovodeX AG, udvikleren af ​​NovodeX Physics physics engine . Ifølge aftalen blev NovodeX Physics-motoren integreret i Reality Engine. "I vores søgen efter en kraftfuld fysikmotor til næste generation af spil overvejede vi mange muligheder, men ingen imponerede os med dens ydeevne og muligheder så meget som NovodeX. Vi tror på, at dette samarbejde vil give Reality-udviklere mulighed for at tage realisme til næste niveau i deres spil,” sagde Tim Johnson , grundlægger og CTO af Artificial Studios . [2] 

Artificial Studios deltog i Game Developers Conference 2005, som fandt sted 9.-11. marts. På konferencen præsenterede og demonstrerede virksomheden sin motor for potentielle licenstagere og teknologipartnere. [2]

Senere blev NovodeX AG og dets motor opkøbt af Ageia , "NovodeX Physics" blev til " Ageia PhysX ". Efter denne aftale begyndte Ageia PhysX at blive brugt i Reality Engine den 13. december 2005. [2]

Fra 17. maj til 20. maj 2005 blev udstillingen Electronic Entertainment Expo 2005 afholdt, som også Artificial Studios besøgte.

Køb af Reality Engine af Epic Games

Den 11. maj 2005 annoncerede det amerikanske firma Epic Games , en af ​​de største amerikanske spiludviklere og udvikler af Unreal Engine -serien af ​​motorer , officielt færdiggørelsen af ​​købet af "Reality Engine"-spilmotoren. Samtidig med købet af motoren hyrede Epic Games Tim Johnson, grundlægger af Artificial Studios og chefprogrammør for motoren. Det blev annonceret, at Johnson ville deltage i " Unreal Engine 3 " udviklingsprocessen. [3] [4]

Epic Games har købt det fulde sæt af rettigheder til "Reality Engine", inklusive intellektuelle ejendomsrettigheder, varemærker og ophavsrettigheder. Det blev annonceret, at Epic Games ikke har til hensigt at fortsætte med at udvikle, understøtte og sælge "Reality Engine" - formålet med købet var at integrere "Reality Engine" i "Unreal Engine 3". Udviklere, der tidligere har købt en Reality Engine-licens, blev tilbudt en opgradering fra Reality Engine til Unreal Engine 3 til en reduceret pris (sammenlignet med den fulde pris for Unreal Engine 3). [fire]

Tim Sweeney , grundlægger af Epic Games og hovedprogrammør for alle Unreal Engines, kommenterede aftalen: "Vi er glade for at have Tim Johnson på vores hold. Han bringer seks års erfaring med udvikling af spilmotorer til Unreal Engine 3-udviklingsteamet, og han er lige nu fuld af ideer til, hvordan vi kan forbedre vores teknologi. Tim passer godt til Epic - han har en stor forståelse for alle aspekter af licensvirksomheden, fra ingeniørarbejde til kundesupport til vækst af virksomheden. Det vil have en enorm positiv indvirkning på vores virksomhed og licenstagerne til vores motor." [3]

Dagen efter kommenterede Jeremy Stieglitz ,  medstifter og chefdesigner af Artificial Studios, aftalen og sagde, at support, dokumentation og fejlrettelser til motoren ville fortsætte for Reality Engine-licenstagere. [2]

Yderligere information

I september 2005 udviklede Artificial Studios og Immersion Software & Graphics aktivt det fælles spil Monster Madness og udgav videoer og demoer . [2]

I marts 2006 deltog Artificial Studios i Game Developers Conference 2006, hvor de præsenterede deres nye spil CellFactor: Combat Training , som også blev udviklet i samarbejde med Immersion Games . På grund af demonstrationen på GDC fik spillet en masse feedback og vurderinger i spilpressen. [2]

Virksomhedens næste spil, skydespillet CellFactor: Revolution , også under udvikling med Immersion Games, blev annonceret i løbet af sommeren ved QuakeCon 2006. [2]

Den 12. juni 2007 blev Monster Madness: Battle for Suburbia udgivet til pc- og Xbox 360-platforme , udgivet af SouthPeak Interactive . [5]

Fusionsmeddelelse

I begyndelsen af ​​februar 2008 blev der offentliggjort oplysninger i spilpublikationer om, at Ignition Entertainment forberedte sig på at fusionere med Artificial Studios. Ignition Entertainment blev rapporteret til at renovere et nyt kontor i Gainesville centrum . Dette kontor er designet til 65-70 medarbejdere. Journalister foreslog, at kontoret er beregnet til ansatte i Artificial Studios. Alle disse oplysninger blev indhentet fra byen Gainesvilles byavis - The Gainesville Sun . [6]

August-indlæg af Tim Johnson

Den 8. august 2008 kommenterede Tim Johnson fusionen med Ignition Entertainment. Han sagde, at der ikke var nogen fusion, men medarbejderne i Artificial Studios flyttede til det nye studie hos udgiveren Ignition Entertainment - Ignition Florida . Johnson udtalte også, at han og den udøvende producent af Artificial Studios skar båndene til Ignition Entertainment på grund af uenighed om studiets retning. [2]

I meddelelsen udtalte Johnson, at Artificial Studios ikke længere accepterer nye medarbejdere, og alle ansøgninger skal rettes til Ignition Florida. Det er blevet rapporteret, at gamle Reality Engine-licenstagere stadig kan kontakte Artificial Studios for support, men Epic Games ejer motoren, så licensering og udvikling af motoren er blevet afbrudt. Johnson sagde dog, at udviklere af CellFactor-serien og My Horse & Me , der bruger "Reality Engine", ikke længere bør kontakte Artificial Studios for at få support. [2]

Noter

  1. Artificial Studios - Baggrund  (engelsk)  (utilgængeligt link) . Officiel hjemmeside for Artificial Studios. — En kort beskrivelse af virksomheden og dens nøglemedarbejdere. Hentet 30. april 2010. Arkiveret fra originalen 21. november 2010.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Artificial Studios - Nyheder  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . Officiel hjemmeside for Artificial Studios. - En liste over alle nyhederne fra Artificial Studios på dets officielle hjemmeside. Hentet 30. april 2010. Arkiveret fra originalen 21. november 2010.
  3. 1 2 EPISKE SPIL KØBER REALITY ENGINE™ OG LEVER CHEFARKIKTEKTEN OG PRIMÆRE UDVIKLER, TIM JOHNSON  (  utilgængeligt link) . Epic Games officielle hjemmeside (11. maj 2005). — Officiel pressemeddelelse om Epic Games ' køb af motoren . Hentet 30. april 2010. Arkiveret fra originalen 13. august 2011.
  4. 1 2 Dia Kharrat. Epic Games erhverver Artificial Studios' Reality Engine  (engelsk)  (utilgængeligt link) . DevMaster.net (13. maj 2005). Hentet 30. april 2010. Arkiveret fra originalen 13. august 2011.
  5. Monster Madness: Battle for Suburbia - PC  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . gamestats . Hentet 7. maj 2010. Arkiveret fra originalen 13. august 2011.
  6. Aaron Linde. Ignition To Merge With Artificial Studios  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . Shacknews (6. februar 2008). Hentet 8. maj 2010. Arkiveret fra originalen 26. april 2012.

Eksterne links