Liste over Hikaru og Go manga kapitler

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 20. juni 2021; checks kræver 4 redigeringer .

Hikaru and Go -mangaen blev serieført i Japan af Shueisha i Shonen Jump Weekly Magazine fra 30. april 1999 til 4. september 2003. Det blev lavet til en 75-episoders anime -serie og en 77-minutters OVA .

Ingen.Titeljapansk udgave Udgave på russisk
01. Den store Go Masters tilsynekomst 30. april 1999 [1]
ISBN 978-4-08-872717-2
  • Spil 01: "The Grand Master of Go vises"
  • Spil 02: "Uopnåelig højde"
  • Spil 03: "A Matter of 'Life and Death'"
  • Spil 04: "Utilgivelig fornærmelse"
  • Spil 05: "Akira viser hugtænder"
  • Spil 06: "Decisive Strike"
  • Spil 07: Three Go Challenges
Hikaru Shindo har en forkærlighed for narrestreger. En gang efter at være klatret op på sin bedstefars loft , finder han en gammel blodig goban  - og så begynder det sjove. Goban var beboet af Fujiwara-no-Sai , spøgelset af en gammel go - spiller, der var lærer for kejseren af ​​Japan for århundreder siden. Sai bliver en del af Hikarus sind og vil stadig gerne spille Go. Men drengen er ikke interesseret i Go, men han har problemer med historien . De laver en aftale: Hikaru vil nogle gange lade Sai spille, og Sai vil hjælpe Hikaru med historien. Der opstår vanskeligheder under det første spil mod hans bedstefar, da Hikaru slet ikke kender navnene på bevægelserne og ikke forstår, hvor han skal placere stenene . Så beslutter Shindo sig for at være som en Go-klasse og lære i det mindste det grundlæggende.

En dag går Hikaru og Sai ind i den samme go-klub og møder en dreng på samme alder som Shindo, Touya Akira, et strålende barn. Søn af Touya Meijin, Akira har øvet Go, siden han var to år gammel og giver endda instruktionsspil til ældre spillere. Touya er chokeret over at tabe til et barn, der ikke engang ved, hvordan man placerer sten på goban, og ifølge ham aldrig har leget med nogen. Efter en børns go-turnering, som Hikaru og Sai deltog i og blev smidt ud af på grund af sidstnævntes upassende kommentar, finder Touya Shindou og forlanger at spille ham igen, kun for at blive besejret denne gang. Hikaru er selv overrasket over Akiras seriøse holdning til spillet, da han selv anser spillet for kedeligt og uinteressant. Shindo møder snart Meijin selv og starter endda et spil med ham. Sai er glad for at spille med så stærk en spiller, og for første gang har Hikaru lyst til at spille på egen hånd.

Efter at Hikaru løber væk uden at have afsluttet spillet, finder Akari ham og inviterer ham til at tage til skolefestivalen med hende. På festivalen møder Hikaru og Sai Tsutsui og Koga, som taler negativt om Go og Touya Akira.
02. Første kamp 4. august 1999 [2]
ISBN 978-4-08-872751-6
  • Spil 08: "Vil jeg tabe?"
  • Kamp 09: "Team"
  • Spil 10: "Begyndelsen"
  • Spil 11: "Stimulus"
  • Spil 12: "Det første skridt"
  • Spil 13: "Jeg kan ikke lege med dig"
  • Spil 14: "Bedst af de bedste"
  • Spil 15: "Manego"
  • Spil 16: "Rainy Day Conspiracy"
Shindou, som ikke kunne lide Kougas ord om Toya, og Kouga, som blev såret af Shindos ord, kæmper og beslutter sig for at løse konflikten med et spil Go. Efter kampen fortæller Kouga, at de nu har et tredje holdmedlem til at konkurrere i turneringen på Kayos skole. Han er selv den første bestyrelse, Tsutsui er den anden og Hikaru som den yngste er den tredje.

Kayo Hikaru er den første, der ankommer til skolen. Mens han forklarer Sai reglerne for holdspil, siger Hikaru til Sais forfærdelse, at han kommer til at spille alene. Heltene skjuler sig for en ven og keder sig, og ser et spil med spillere. Da en af ​​dem ved et uheld slår stenene af goban, hjælper Hikaru dem med at genoprette hele spillet fra det første træk. Sai, som naturligvis så alt, forstår endelig, hvorfor han blev genfødt i Hikarus sind. Drengen er trods alt lige begyndt at lære det grundlæggende i spillet og har ikke engang lært, hvordan man holder stenene ordentligt.

Endelig begyndte turneringen. Koga besejrede hurtigt sin modstander og besluttede at se, hvordan Hikaru havde det, og var forfærdet over hans middelmådige spil. Sai var fuldstændig enig med ham. Hikaru tabte som forventet, men Tsutsui vandt. I anden runde vandt Koga igen, Tsutsui tabte, og Hikaru forventedes også at tabe. Så "hængte Koga nudler på Shindos ører", og Hikaru, der vidste, at han ikke kunne vinde på egen hånd, bad Sai om hjælp, og han havde store smerter. Dette var fødslen af ​​spilleren Hikaru. Og på dette tidspunkt kom Akira til skolen, der som kommende ansøger blev inviteret af skolens direktør. Akira er vidne til Hikaru, faktisk Sai, spille mod Kayo, hvor Sai giver Hikaru sin første lektion i Go. Haze-skolen vandt, og så genkender en bekendt af Shindo ham. Hadze blev diskvalificeret, og Kayo blev erklæret som vindere. Touya fortæller Hikaru, hvor såret han er over, at han ikke legede med ham. Hikaru tror, ​​at Touyas øjne er rettet mod Sai, og Akira vil gøre alt for at nå sit niveau, og han, Hikaru, er langt bagefter dem begge.

I foråret går Hikaru og Akari ind på Haze-skolen, skaber deres egen go-klub og forbereder sig til næste turnering, men de mangler en tredje spiller. Touya går på Kayos skole. En dag kommer han til Hadze for at spørge Hikaru, hvorfor han ikke kommer til go-klubben, hvor de spillede. Shindou svarer, at han har meget travlt i skoleklubben, og at han skal forberede sig til næste turnering. Så beslutter Akira sig for også at melde sig ind i Kaios skoleklub, det er spillerne i klubben meget utilfredse med. Ude af stand til at vinde retfærdigt, kommer de tre af dem med en plan for at få Touya til at tabe.
03. Opvarmning før kampen 4. oktober 1999
ISBN 978-4-08-872777-6
  • Spil 17: "Kom ud af vores Go Club!"
  • Spil 18: "Hvis det ikke var for dig"
  • Spil 19: "1000 Yen Game"
  • Spil 20: "Tredje spiller"
  • Spil 21: "Det værste du kan gøre"
  • Spil 22: "Honimbo Shusaku"
  • Spil 23: "Tsutsui's Alarm"
  • Spil 24: "Tredje kaptajn Kayo"
  • Spil 25: "Pre-game"
De tre medlemmer af Kayos klub, der tager Touya svagt, tvinger ham til at spille de tre blinde. Denne skændsel fanger en gymnasieelev og et medlem af klubben Yuri Hidaka.
04. Guddommelig Illusion 2. december 1999
ISBN 978-4-08-872800-1
  • Spil 26: "Du leger med ham"
  • Spil 27: "Tredje bord"
  • Spil 28: "God's Move"
  • Spil 29: Zelda
  • Spil 30: Sai
  • Spil 31: "Hvem er Sai?"
  • Spil 32: "Han er ikke Sai"
  • Spil 33: Akira
  • Spil 34: "Familiar Game"
05. Start 2. februar 2000
ISBN 978-4-08-872826-1
  • Kamp 35: Sai mod Akira
  • Spil 36: "The Real Sai"
  • Spil 37: "Anden periode"
  • Spil 38: "Thousand Year Selfishness"
  • Spil 39: "Jeg vil gerne vide, hvor stærk du er"
  • Spil 40: "Begyndelsen"
  • Spil 41: "Go Club varmer op!"
  • Spil 42: "Opløsninger"
  • Spil 43: "Et skridt mere frem"
06. Insei eksamen 4. april 2000
ISBN 978-4-08-872849-0
  • Spil 44: "Insei eksamen"
  • Spil 45: Sort kaffe
  • Spil 46: "Catalyst"
  • Spil 47: "Yugens værelse"
  • Spil 48: "Ouza vs. Akira (1)"
  • Spil 49: "Ouza vs. Akira (2)"
  • Spil 50: "Ouza vs. Akira (3)"
  • Spil 51: "Alt er tilbage på plads"
  • Særlig bonus: "High School Cast Presents: Honnōji Shrine Murder"
07. Turnering af Young Lions 2. juni 2000
ISBN 978-4-08-872873-5
  • Spil 52: "To Study Groups"
  • Spil 53: "Alarm"
  • Spil 54: "I morgen alle sammen..."
  • Spil 55: "Velkommen til gruppe 1"
  • Spil 56: "Sai Apprentice"
  • Spil 57: "On and On"
  • Spil 58: "Young Lion Tournament"
  • Spil 59: "Looking Back Touya"
  • Spil 60: Han kommer! Eksamen for titlen som pro»
08. Pro-eksamen-kvalifikationsrunde: Dag fire 4. august 2000
ISBN 978-4-08-872894-0
  • Spil 61: "Kuwabara Hongimbo"
  • Spil 62: "En chance for at spille"
  • Spil 63: "Se hvor langt jeg er kommet"
  • Spil 64: "Pro Qualifier Day One: The Man with the Beard"
  • Spil 65: "Målet på tre sejre"
  • Spil 66: "Pro Qualifying Round: Day Two"
  • Spil 67: "Pro Qualifying Round: Day Three"
  • Spil 68: "Pro Qualifiers: Day Four... and then..."
  • Spil 69: "Team"
09. Pro-eksamen begynder 4. oktober 2000
ISBN 978-4-08-873022-6
  • Spil 70: "Det er sjovt at lære!!"
  • Spil 71: "Du må ikke slå ham!"
  • Spil 72: "Fire måder at udfordre på"
  • Spil 73: "Ren chance"
  • Spil 74: "Hong Seo-yeon"
  • Spil 75: "Kun én vinder her"
  • Spil 76: "Mit navn er..."
  • Spil 77: "The Pro Exam Begins"
  • Spil 78: "Winning Streak"
ti. livslinje 4. december 2000
ISBN 978-4-08-873047-9
  • Spil 79: "Hikaru vs. Tsubaki"
  • Spil 80: "A Stand-in"
  • Spil 81: "Vigtige spil"
  • Spil 82: "Det uheldige øjeblik"
  • Spil 83: "En uværdig sejr"
  • Spil 84: "Eyes vs. Wai"
  • Spil 85: "Lifeline"
  • Spil 86: "Du ved aldrig"
  • Spil 87: "Hvem spillede sort?"
elleve. Hårde kampe 2. marts 2001
ISBN 978-4-08-873086-8
  • Spil 88: "First Dealer"
  • Spil 89: "Altid sammen"
  • Spil 90: Go Pro!
  • Spil 91: "Jeg tabte"
  • Spil 92: "Besejr Shindo"
  • Spil 93: "Pro Exam Final"
  • Spil 94: "Fierce Fight"
  • Spil 95: "Second Dealer"
  • Spil 96: "Hurra!"
12. Sais fridag 1. maj 2001
ISBN 978-4-08-873110-0
  • Spil 97: Professional in Waiting
  • Spil 98: "Starting Dan Games"
  • Spil 99: "Jeg vil spille"
  • Spil 100: "Hikarus lange tanker"
  • Spil 101: "Det usynlige spil"
  • Spil 102: "Beslut dig for et nyt spil"
  • Spil 103: "Falsk"
  • Spil 104: "Kurata 6. Dan"
13. Første professionelle kamp 3. august 2001
ISBN 978-4-08-873144-5
  • Spil 105: "Første profkamp"
  • Spil 106: "Press"
  • Spil 107: "Confession"
  • Spil 108: To i et hospitalsrum
  • Spil 109: "Toya Koyo"
  • Spil 110: "Spænding"
  • Spil 111: Sai's Return
  • Spil 112: Sai mod Kouya Touya. del I"
  • Spil 113: Sai vs. Kouya Touya. Del II»
fjorten. Sai mod Touya Koyo 4. oktober 2001
ISBN 978-4-08-873169-8
  • Spil 114: Sai mod Kouya Touya. del III"
  • Spil 115: Sai vs. Kouya Touya. Del IV"
  • Spil 116: "Tusind år"
  • Spil 117: "Opdaget"
  • Spil 118: "Haunted"
  • Spil 119: "Styrketest"
  • Spil 120: Farveløs Go
  • Spil 121: "Touya Koyo forlader!"
femten. Seminar 24. december 2001
ISBN 978-4-08-873215-2
  • Spil 122: Stupid Hikaru
  • Spil 123: "Jeg vil ikke forsvinde!"
  • Spil 124: "Seminar"
  • Spil 125: "Sai forsvinder"
  • Spil 126: "Looking for Sai"
  • Spil 127: "Den bedste Go-spiller i Hiroshima"
  • Spil 128: "Sidste nøgle"
  • Spil 129: "Kom tilbage!"
  • Spil 130: "Jeg vil ikke spille mere"
16. Chinese Go Academy 4. marts 2002
ISBN 978-4-08-873232-9
  • Spil 131: "Chinese Go Academy"
  • Spil 132: Le Ping
  • Spil 133: Isumi's Trial
  • Spil 134: Yang Hais råd
  • Spil 135: "Isumi vs. Le Ping"
  • Spil 136: Springer over, springer over...
  • Spil 137: "Den sidste turnering"
  • Spil 138: "Gæst"
  • Spil 139: "Starting with this Game"
17. Smil fra fortiden 4. juni 2002
ISBN 978-4-08-873268-8
  • Spil 140: "Beslutning"
  • Spil 141: "Match After Return"
  • Spil 142: Race
  • Spil 143: Trouble in the World of Go
  • Spil 144: "Endelig er dagen kommet"
  • Spil 145: Hikaru vs. Akira
  • Spil 146: Go Hikaru
  • Spil 147: "Only I Know"
  • Spil 148: Nostalgisk smil
atten. Noveller 2. august 2002
ISBN 978-4-08-873289-3
  • Historie 1: "Toya Akira"
  • Historie 2: "Kaga Tetsuo"
  • Historie 3: "Nase Asumi"
  • Historie 4: "Mitani Yuuki"
  • Historie 5: "Kurata Atsushi"
  • Historie 6: "The Millennium Traveler"
Touya Akiras første historie før hans møde med Shindo Hikaru. Alle råder Akira til at blive pro så hurtigt som muligt, men han tøver stadig. Ashivara antyder, at Akira mangler en rival på hans alder. En dag kommer vinderen af ​​børnenes Meijin-turnering, Hideki Isobe, til go-klubben specifikt for at besejre Akira. Akira indvilliger i at lege med ham, men da drengen stikker af efter at have tabt, husker Akira ikke længere, hvem han lige har spillet med. Dagen efter sin fars ros, tænker Akira, at det nok er på tide, at han virkelig bliver professionel, når Shindo Hikaru kommer til klubben. Akira indvilliger selvfølgelig i at lege med ham.

Den anden historie handler om, hvordan Kaga kom til Haze-skolen. Da han gik forbi skolens go-klub, da Koike og to nytilkomne, hvoraf den ene var i shogi- klubben, var der , besluttede han at efterligne Tsutsui. Satser med begyndere på, at hvis han vinder imod dem, vil de slutte sig til go-klubben. Kaga vandt selvfølgelig. Således dukkede yderligere to medlemmer op i go-klubben.

Den tredje handler om Nase, som efter at have bestået sin pro-eksamen ønskede at droppe ud af Insei-skolen. Men efter at have gået med en fyr i stedet for at studere på instituttet, ændrede hun mening.
Den fjerde historie handler om, hvorfor Mitani begyndte at snyde i go-klubber, og hvordan ejeren af ​​klubben inviterede snyderen til at straffe ham.
Den femte historie fortæller mere om Kurata Atsushis skoleår, før han blev interesseret i go, da han stadig var interesseret i hestevæddeløb, gættede favoritter, og hvordan læreren, der lærte om det, ønskede at blive rig på det.

Og endelig historien om Sai før den tragiske hændelse, der førte til hans død.
19. Den stærkeste første dan i historien! 4. oktober 2002
ISBN 978-4-08-873332-6
  • Spil 149: "The Strongest First Dan Ever"
  • Spil 150: "New Stage"
  • Spil 151: Me Too!
  • Spil 152: Modstander - 7. Dan
  • Spil 153: Step Up
  • Spil 154: Ueshima vises
  • Spil 155: The Missing Couple
  • Spil 156: Hikaru vs. Kadowaki
Hikaru og Touya mødes i en go-salon og skændes som sædvanligt efter at være uenige. Den næste dag har Shindo et spil. I pausen spørger hans rival 3. dan Kawasaki Wai, hvorfor en så stærk spiller stadig er 1. dan. Vaya fortæller ham om Shindos afleveringer, og at han på grund af hans mangel på point stadig skal være førstemand i et stykke tid. Kawasaki kalder Shindo for den stærkeste første dan i historien. Ved pausen køber Hikaru en fan, der ligner Sais meget.

December. Touya spiller med Ichiryu og vinder. Shindo kommer for at se ham spille. I mellemtiden, på flyet, på vej tilbage fra Korea, hvor Kurata tabte til An Tesin, diskuterer journalist Kosemura den fremtidige turnering i Polar Star med en kollega. Samtalen drejer sig om Soyeon og Shindou som mulige medlemmer. Oversætteren husker, at Soyeon spurgte om Shindo. I Japan, efter endnu et Shindō-spil, henvender Kosemura sig til ham og spørger, om han kender Soyeon, og taler også om turneringen mellem Japan, Kina og Korea. Senere diskuterer Shindo denne turnering med Wai og Isumi, og senere i Toyas go-salon, efter at have debriefet et af Hikarus spil den uge, drejer samtalen sig til North Star Tournament. Touya fortæller Hikaru, at han allerede er blevet udvalgt som medlem. Shindou rejser sig og går og siger, at han ikke vil være tilbage før efter de indledende kampe i april, og han slutter sig til Touya som medlem af Team Japan, hvilket er fire måneder.
I Hikarus fravær dukker Touya sjældent op i Go-stuen, da hun er begyndt at lære koreansk og kinesisk. Og Hikaru går endelig videre til anden kvalifikationsrunde til titlen og begynder at spille med høj dans. Og den første modstander af Shindo er Gokiso 7. dan, som solgte falske gobans på festivalen og blev slået af Sai. Gokiso er forbløffet over at se Hikaru, også Hikaru er ikke særlig glad for at se Gokiso. Under spillet byttede de to modhager, men Hikaru vinder stadig. Og på Haze School arbejder alle hårdt på at forberede sig til gymnasiets adgangsprøver. Kaneko hjælper Mitani, mens Akari går til forberedelse.

Snart har Isumi en ny første dan-kamp mod Kuwabara Hongimbo. På vej til sit spil møder Hikaru Kadowaki og inviterer ham til at spille et spil. På samme tid diskuterer Waya, Honda og Ochi, der ser Isumis spil, fraværet af Shindo og Kadowaki og spekulerer på, om de kendte hinanden, og om Kadowaki tabte til ham for et år siden.
tyve. Yashiro vs Hikaru 6. januar 2003
ISBN 978-4-08-873365-4
  • Spil 157: "Memory"
  • Spil 158: Første træk - Tengen
  • Spil 159: Kansai Go Institute
  • Spil 160: "Et øjebliks usikkerhed"
  • Spil 161: Young Lions
  • Spil 162: Graduering
  • Spil 163: "Og der vil være i holdet? .."
  • Spil 164: Yashiro vs. Hikaru
  • Spil 165: Anden tur - Tengen
Hikaru vinder mod Kadowaki og spørger, hvad han synes om sit spil. Han siger, at det ser ud til, at Shindou var stærkere før. Hikaru er enig. Isumi vinder seks moku fra Kuwabara.

Hjemme hos sin lærer møder Honda en kandidat fra Kansai Go Institute tre år yngre end ham - Yashiro Kiyoharu. I løbet af spillet er Yashiros første træk tengen, og Honda taber. Han er så ked af det, at han efter at have set alle de kampe, hvor tengen var det første træk, dagen efter i første runde af kvalifikationen selv brugte dette træk i spillet med Hikaru. Men han tabte igen. På Kansai Institute er alle, og især hans lærer, ikke i tvivl om Yashiro Kiyoharus sejr i kvalifikationen og i selve Polar Star Cup.
Og så kommer dagen, hvor Hikaru spiller mod sin lærer Morishita 9. dan i kampene om titlen Hongimbo, og samtidig begynder kampen om Ogata 10. dan og Touya Akira i femte runde af Hongimbo Ligaen om titlen. For både Hikaru og Akira er det ikke lette kampe, men begge er fast besluttede på at vinde. I pausen tilstod Morishita, at Shindou var den bedste af sine elever og muligvis endda stærkere end ham, men han spillede ikke officielle kampe med ham, så han ville tabe. Og så skete det, både Hikaru og Akira undervurderede deres modstandere, så de tabte begge. Men i modsætning til Morishita, der roste Hikaru og forklarede årsagen til hans nederlag, fortalte Ogata 10th dan Gosei Akira, at han alligevel var bag ham.
Og i Korea diskuterer Hong So-yeon og Ko Yunha rollen som Younha og Toya Meijin dagen før. Samtalen drejer sig om North Star Cup og Akira og Hikaru. Soyeon vil spille Hikaru igen og vinde, mens Younha vil spille Akira. I go-klubben siger Akira, at han vil bo alene, så går samtalen over på den forestående eksamen. Touya går ikke efter ham, han har en 9. dan-kamp mod Serizawa den dag, som han taber. Men Hikaru var til eksamen i skolen og lovede endda Akari at komme til hende på den nye skole i go-klubben og undervise dem, når han ikke har spil. Isumi, Kadowaki og Honda modtager nye første dan-certifikater.

Endelig kom de sidste kvalifikationskampe for det japanske hold. Shindo, Wai, Ochi og Yashiro vandt det første spil. Efter frokost begynder den sidste runde indledende: Waya vs. Ochi og Shindo vs. Yashiro. Yashiros første træk er 5-5, derefter er Hikarus andet træk tengen. De, der så spillet, såvel som Yashiro, var forbløffede. Så lignede Yashiro igen 5-5. Spillet viste sig at være så spændende, at observatørerne gik til et andet rum for at kunne diskutere spillet. Med jævne mellemrum går nogen for at finde ud af den efterfølgende udvikling af festen. Netop på dette tidspunkt kommer Toya Akira og Kurata for at finde ud af, hvem der skal være på holdet. Kurata fortæller Toya at være manager for det japanske hold, da An Tai Sin vil være manager for det koreanske hold.
21. Store forventninger 4. april 2003
ISBN 978-4-08-873408-8
  • Spil 166: Besejr Yashiro
  • Spil 167: Unge
  • Spil 168: "En måned før cuppen"
  • Spil 169: Load of Expectations
  • Spil 170: "Korean Players Association"
  • Spil 171: Proof of Life
  • Spil 172: Touyas hus
  • Spil 173: "Ved det første bord - Toya"
  • Spil 174: "Cup-deltagere samles"
Touya og Kurata deltog i diskussionen om Yashiro og Shindou's spil. Alle, der så på, forudså allerede Hikarus sejr og beklagede, at de begge ikke kunne vinde. Ochi var også imponeret, så meget, at Shindo efter den forventede sejr bad om at få lov til at spille Yashiro for at kvalificere sig til North Star Cup. Arrangøren af ​​Tagari-san Cup-kampene tillod, at der blev spillet en ekstra kamp dagen efter. Yashiro vandt. Og det japanske hold var Toya Akira, Shindo Hikaru og Yashiro Kiyoharu. Hikiru og Akira mødes snart igen på Toyas go-klub. Efter deres sædvanlige skænderi drejer samtalen sig mod God Go og en mulig rival for ham.

Der er stadig en hel måned til turneringsstart. I Go-verdenen diskuteres ikke kun selve Cup-turneringen, men også Toya Koyos uventede deltagelse i den koreanske amatørturnering og Samsung-turneringen samt i den kinesiske liga. Shindo besøger Go-klubben, hvor han plejede at træne. Efter hans forældres afrejse til Kina vil Toya igen bo alene. Waya arrangerer en venskabsturnering for venner - tidligere Insei, og inviterer også Saeki og Kadowaki.

I Korea besøger Kosemura fra Japanese Go Weekly den koreanske forening og møder en af ​​Cup-deltagerne, Ko Yunha. Men da Kosemura kom en dag for tidligt, kunne den koreanske forening ikke finde en ordentlig tolk. Der var en misforståelse. Kosemura, der troede, at Younha fornærmede Shusaku, var forarget. Og på dette tidspunkt, efter afslutningen af ​​den næste kamp i foreningen, bliver Shindo enig med Toya, så han og Yashiro mødes tre dage før Cuppen for at træne. Så da Toya bor alene, inviterer han dem til at blive hos ham for denne gang. Touya Koyo nævner for Seo Changwan, at hun mere end noget andet ønsker at lege med én person igen. Da han vender tilbage til Japan, møder Kosemura ved et uheld Shindo i foreningen og, stadig under indtryk af samtalen med Younha, fortæller han Shindo alt og kræver kun sejr af ham.

Tre dage før Hikaru Cup samles Akira og Yashiro ved Touyas hus. Inden Kurata ankommer om morgenen, spiller fyrene fast go i 10 sekunder hele natten lang. Da Kurata ankommer, sætter de sig for at spille spil i halvanden time: Kurata og Yashiro, Touya og Hikaru. Før spillet sagde Kurata, at rækkefølgen af ​​brætterne blev bestemt af kaptajnen, og Toya ville spille på det første bræt som den mest erfarne og stærke. Og efter spillet mellem Toya og Shindo satte han Shindo på det andet bræt, selvom Hikaru bad om at sætte ham på det første bræt mod Korea. Den næste dag begyndte det japanske hold at analysere kifuen i kampene mellem de koreanske og kinesiske hold. Og en dag senere kom åbningsdagen for Pokalen, hvor alle turneringens medlemmer samles. Ankommer til hotellet, hvor turneringen afholdes, møder Shindo Hong So-yeon og Ko Yunha.
22. Kina vs Japan 4. juni 2003
ISBN 978-4-08-873432-3
  • Spil 175: "Seoyeon og Younha"
  • Spil 176: "Udfordring"
  • Spil 177: "Spil på det første bræt!"
  • Spil 178: "Kina v Japan (1)"
  • Spil 179: "Kina v Japan (2)"
  • Spil 180: "Kina v Japan (3)"
  • Kamp 181: Kina mod Japan (4)
  • Spil 182: "Smash Ko Yunha!"
  • Spil 183: "Hovedspørgsmålet"
Shindou og Seoyeon bliver enige om en kamp dagen efter turneringen slutter. Soyeon lovede også at tjekke med Younha om Shusakus ord. Som han troede, viste det sig at være en misforståelse, men Younha besluttede ikke at forklare alt til Shindo og sagde, at det var mere interessant på den måde. Snart begynder åbningsceremonien for Pokalturneringen. Først sagde kaptajnerne et par ord, som hver forudsagde sejr til sit hold, og derefter tog spillerne fra de første bestyrelser ordet. Younha gik ikke glip af en chance for at drille Shindou og sige et par uvenlige ord om Shusaku. Efter sådan en udtalelse var Shindou endnu mere forarget og krævede af Kurata at sætte ham på det første bord, mod Yunha. Kurata sagde, at han ville gøre det, men kun hvis Shindo spillede godt mod Kina.

Dagen efter begyndte kampene - Kina mod Japan. Spillene vil ikke kun blive dækket på tv, men også på internettet. Shindou og Yashiro var lidt forvirrede. Shindo startede kampen dårligt, men Touya var på sit bedste. Holdkaptajner og ikke-spillende spillere diskuterer spil i et separat rum. De beundrer Akiras spilleniveau. Selv Yashiro spiller bedre end forventet, men Hikaru skuffer. Kurata fortryder især, at hans "geniale" plan mislykkedes. Positionen på brættet virkede håbløs for Shindo selv, men når han husker Sai, beslutter Hikaru at tage sig sammen og vende spillet. Det lykkes ham, men trods det hurtigt lukkende hul, kommer Shindo stadig bagud. I mellemtiden slutter Yashiro spillet med et tab, og Touya vinder 2,5 moku. I sidste ende mister Shindo stadig 1,5 moku. Alle beundrer Shindou's forfølgelse, da Yunha afslører et træk, som Hikaru kunne have lavet for at vinde en halv moku. Han føler sig overlegen. Kurata fortæller Hikaru, at han vil spille bord et mod Ko Yunha.
Kina taber alle tre kampe til Korea. Yang Hai siger, at deres hold vil heppe på Japan i morgen. Touya fortæller Hikaru, at da Shindo tager sin plads på det første bræt, vil han ikke lade ham spille dårligt.

5. maj er turneringens sidste dag. Alle tilskuere, der specielt kom til Touya vs Younha-kampen, er forbløffede og forargede over rækkefølgen af ​​de japanske spillere. Inden kampen starter, spørger Younha Shindo, hvad Shusaku betyder for ham? Alle venter på, at Hikaru skal svare, men han har ikke tid til at svare, da de bliver kaldt til at tage plads.
23. Slut på spillet 4. september 2003
ISBN 978-4-08-873504-7
  • Kamp 184: Japan mod Korea (1)
  • Spil 185: "Japan - Korea (2)"
  • Spil 186: "Japan - Korea (3)"
  • Spil 187: "Japan - Korea (4)"
  • Spil 188: "Game End"
  • Spil 189: Calling You
  • Historie 1. Minikunstbog
  • Historie 2. Fujiwara no Sai vs Touya Akira
  • Historie 3. Shoji og Oka

Noter

  1. Hikaru No Go bind 1 Arkiveret 6. august 2007 på Wayback Machine  (japansk)
  2. Hikaru No Go bind 2 Arkiveret 5. december 2010 på Wayback Machine  (japansk)

Links