Texel i videnskab og teknologi og nogle gange texel i ikke-professionelle publikationer og dagligdags tale ( eng. Texel , forkortelse for Tex ture element " textural element") - den mindste teksturenhed for et tredimensionelt objekt, en teksturpixel .
Normalt ender det med at skabe et objekt i 3D-grafik med at pakke det ind i en tekstur: en sten skal ligne en sten, og en skammel skal ligne en skammel. Teksturen er et fladt billede af det tilsvarende indhold: overfladen af stenen er samlet fra et fotografi af en sten, sædet af en skammel er samlet fra et fotografi af en skammel. Og jo bedre billedet er lagt oven på objektet, jo bedre vil det se ud.
Den nemmeste måde at forklare betydningen af udtrykket "texel" på eksemplet med tredimensionelle spil. Hvis du kommer tæt på en væg i et eller andet gammelt 3D-spil ( Wolfenstein eller Duke Nukem ), kan du se, hvordan vægteksturen brydes op i solide firkanter, der øges, efterhånden som du kommer tættere på og samles igen til et meningsfuldt mønster, når du bevæger dig væk. Disse firkanter kaldes texels, og jo større det oprindelige teksturmønster er, jo mindre bliver texels. For ideel teksturgengivelse skal antallet af texel matche antallet af pixels på skærmen, men næsten alle motorer tillader seeren at komme tættere på væggen, end detaljerne tillader.
Med fremkomsten af mere avancerede 3D-videokort begyndte en interpolationsmetode (såsom bikubisk interpolation ) at blive anvendt. Antallet af texel, der faldt ind i synsfeltet, blev reduceret uden et stærkt tab i billedkvalitet. Dette blev opnået på grund af det faktum, at farveændringen under overgangen mellem texels udføres glat uden skarpe kanter.
Konceptet med "minimum synlig tekstur enhed" forblev det vigtigste i udviklingen af 3D-grafik. Selv på trods af moderne fremskridt inden for software og hardware ved gengivelse . Så for eksempel, ud over kubisk og bikubisk interpolation, som udjævner og slører (det blev brugt i de første videoacceleratorer som 3dfx ), er der 2xSaI- interpolation , som udjævner pixels gruppe for gruppe, med fokus på farven og nærheden af kanten af teksturen. Detaljeret teksturering anvendes også : den primære slørede tekstur er blandet med en anden, klar og med mange kontrasterende pixels, hvilket skaber en ru effekt.
For at eliminere aliasing og øge ydeevnen, når du bevæger dig væk fra overfladen, erstattes en stor tekstur gradvist af mindre og mindre kopier af den samme tekstur ( MIP-teksturering ), hver næste er normalt halvt så bred og halvt så høj som den forrige en.