Omvendt psykologi (“psykologi fra det modsatte”) er et begreb, der beskriver et psykologisk fænomen, hvor uddannelse, propaganda eller tilbøjelighed til en bestemt handling forårsager en reaktion, der er direkte modsat den tilsigtede (modstand eller opposition). Som regel manifesteres tilstedeværelsen af omvendt psykologi i udførelsen af handlinger, der er under et klart forbud eller i modstrid med almindeligt accepterede normer. Ofte tjener en sådan adfærd som et vejledende udtryk for protest og åben uenighed med forbuddet.
Dette fænomen er grundlaget for den omvendte teori om motivation skabt af Michael Apter . Ifølge Apter og hans kolleger er motivation ikke et ønske om at lindre spændinger, men er generelt bestemt af fire par meta-motiverende tilstande – de sætter normalt stabile former for motivation. Det er par af modsatte, uforenelige tilstande, hvoraf kun én kan være aktiv i psyken på et givet tidspunkt. For eksempel kan en person i en gruppe stræbe efter enten at være selvstændig eller slutte sig til resten. Han har også et valg: at fokusere på andres tilstande og erfaringer eller på sin egen. I sidste ende er det fra et så dikotomt valg i hvert enkelt øjeblik mellem tilsyneladende modsætninger, at hele adfærden for en person som helhed består.
Reverseringsteorien er også kendt som den intermitterende tilstandsteori . Menneskelig motivation i sammenhæng med omvendt psykologi forklares som en kæde af skiftende overgange fra den ene af de to poltilstande til den anden. I en vis forstand kan omvendt psykologi betragtes som en konsekvens af den skizoide position , hvor valget mellem modsatte tilstande bliver overvurderet og danner grundlag for motivation og aktiv adfærd hos individet.
Et slående eksempel på omvendt psykologi er en episode fra bogen " The Adventures of Tom Sawyer ": fordi han ikke vil kalke hegnet, overbeviser Tom sine venner og venner om, at det er en meget behagelig oplevelse at kalke hegn, og de begynder at betale ham ting for mulighed for at arbejde med en pensel. I Aladdin -animationsserien overbeviser hovedpersonen Genie om at befri ham fra hulen uden at bruge nogen af de tre ønsker. Plottet i videospillet The Stanley Parable er udelukkende baseret på dette fænomen, som et eksempel, en instruktion om at følge venstre dør, hvilket får spilleren til at ønske at gå til højre - ind i hovedområdet af historie.