Priestley, Don

Don Priestley
engelsk  Don Priestley
Fødselsdato 1940( 1940 )
Beskæftigelse spildesigner , lærer

Don Priestley ( født  Don Priestley ; født 1940 ) er en britisk spiludvikler, der skrev en række spil til ZX81 og ZX Spectrum mellem 1982 og 1989 .

Biografi

Indtil 1979 var Don Priestley lærer. I 1981 meldte han og hans søn sig til kurser i Pascal- programmering på en aftenskole [1] . Selvom hans søn droppede ud af kurset efter en måned, gennemførte Don det [2] . Et af hans første programmer var en tilpasning af spillet Life , som han implementerede specifikt til denne købte Sinclair ZX81 [2] .

For Don var det første kommercielle spil The Damsel and the Beast , inspireret af Mugwump -programmet udgivet af Bug-Byte . Han solgte den til Macronics for kun £75 [1] .

Senere skrev han spil som freelancer , hvoraf det første var spillet Dictator (som han senere overførte til ZX Spectrum ) og Mazogs (som senere blev omskrevet til ZX Spectrum og udgivet under navnet Maziacs ) [2] . Mazogs var det første hjemmecomputerspil , der brugte store dynamiske sprites [2] .

Priestley kom til dK'tronics i 1982 som instruktør [2] , og udviklede en række spil dér, såsom 3D Tanx , som blev anmelderrost, og selve spillet solgte omkring 5.000 eksemplarer på en måned i 15 måneder, hvilket bragte Priestley stor kommerciel succes [3] . Andre spil fra firmaet inkluderer Popeye , udgivet i 1985, som blev kritikerrost for sine store og farverige sprites, som er nogle af de største nogensinde på ZX Spectrum -platformen [4] [5] . Denne karakteristiske grafiske stil blev senere brugt i The Trap Door , Flunky og Gregory Loses his Clock , og selve stilen kom ifølge Priestley til ved et uheld:

Licenshaverne, Features deres måde at understrege, at ethvert spil skulle indeholde korrekte repræsentationer af de vigtigste tegneseriefigurer. Nå, jeg satte mig ned med et stort grafisk gitter og tegnede en Popeye-figur, der var syv tegnmellemrum høj og seks bred - hvilket var de 42 tegn, der krævedes for hver frame, mens jeg bevægede mig! [til. en]

Originaltekst  (engelsk)[ Visskjule] Licensgiverne, King Features - gjorde meget for at påpege, at ethvert spil skulle indeholde retfærdige repræsentationer af de centrale tegneseriefigurer, så jeg satte mig ned med et stort gitter og fandt frem til en figur af Popeye, som var syv tegn høj. og seks brede - 42 tegn at flytte for hver ramme!

Don Priestley, CRASH Magazine , udgave 34 [2]

Det ejendommelige ved udviklingen af ​​Popeye var, at folkene fra King Features ikke vidste noget om computere (da de var engageret i tegnefilm). Som et resultat, på grund af pres, var Priestley nødt til at skabe store sprites og løse de problemer, der opstår med dette (hvordan man laver et spil ud af det, hvordan det vil være, hvordan man løser problemer med hukommelse og hastighed, og karakter og baggrundsgrafik overlejring) [1] .

I slutningen af ​​1980'erne følte Priestley, at spiludvikling bevægede sig væk fra udviklernes eneste arbejde og skiftede mod teamudvikling. Disse ændringer passede ikke til Priestleys arbejdsstil. Han forlod spilindustrien og vendte tilbage til undervisningen [3] .

Priestley gik tidligt på pension og tog til Irland for at bo på landet, langt fra civilisationen [1] .

Liste over spil

Sinclair ZX81

ZX Spectrum

Noter

Kommentarer
  1. På ZX Spectrum er skærmstørrelsen 32x24 tegn. Lagring af en sådan sprite uden arkivering kræver 336 bytes hukommelse, mens der for datidens typiske computere (for eksempel Spectrum 16K ) er omkring 10 KB hukommelse til hele spillet (~ 30 sprites).
Kilder
  1. 1 2 3 4 Philip Bee. Interview med Don Priestley  (engelsk) (maj 1998). Dato for adgang: 26. marts 2016. Arkiveret fra originalen 24. marts 2015.
  2. 1 2 3 4 5 6 TERRY, ARFUR AND 'IM UPSTAIRS, CRASH (nr. 34), november 1986 
  3. 1 2 Darran Jones (februar 2005), Retrospektiv: Don Priestley, gamesTM (nr. 28): 154–155 
  4. Popeye anmeldelse Arkiveret 13. februar 2017 på Wayback Machine fra CRASH udgave 20, september 1985; hentet fra CRASH The Online Edition
  5. Popeye anmeldelse Arkiveret 3. marts 2016 på Wayback Machine fra Your Spectrum udgave 19, oktober 1985
  6. The Minder Computer Game . Dato for adgang: 16. juli 2016. Arkiveret fra originalen 29. juli 2016.
  7. Sinclair User Issue 39, juni 1985 (link ikke tilgængeligt) . Hentet 16. juli 2016. Arkiveret fra originalen 15. august 2016. 

Links