Reglen ko劫( jap. ko:) er en af reglerne i spillet go . Ifølge denne regel er det forbudt at lave et træk, hvis det fører til en gentagelse af en position, der var på brættet et træk før. I forskellige versioner af goth-reglerne er den nøjagtige ordlyd og fortolkning af ko-reglen forskellig.
I spillet Go er en situation mulig, når der efter næste træk opstår en position, der allerede var på brættet i dette spil. Det er klart, at hvis spillerne fortsætter med at spille de samme træk fra denne position, som de gjorde fra den før, så vil de igen komme til den samme position, og denne cyklus kan fortsætte i det uendelige.
Det enkleste eksempel på en sådan situation er vist i diagram 1. Antag, at hvid nu flytter til punkt 2, idet den tager den sorte sten placeret i punkt 1. Hvis sort derefter flytter til punkt 1 fanger den hvide sten placeret på det forrige træk, samme position vil blive gendannet, som var før hvids træk. Så kan hvid gå til 2 igen, så kan sort gå til 1 igen, og så videre ad infinitum.
En position som den vist i diagrammet, hvor de samme sten på de samme punkter gentagne gange kan fjernes fra brættet og genplaceres, kaldes positionen ko , og de sten, der skiftevis placeres og fjernes fra brættet, er kaldet ko sten .
Positionen i diagram 1 er ikke den eneste mulighed for konfiguration af sten, der fører til ko. Der er mange varianter af en simpel ko, hvoraf nogle, dannet på siden eller i hjørnet af brættet, er vist i diagram 2 (cirkler markerer de punkter, de på hinanden følgende træk fører til en gentagelse af positionen).
For at undgå endeløse spil er det forbudt i Go at gentage en position, der var på brættet et træk før. Denne regel kaldes "Ko-reglen". En tilsvarende formulering af grundreglen for ko er som følger: et træk er forbudt, hvis en af modstanderens sten tages med dette træk, efter at have taget en sten i det foregående træk . Ifølge den, i positionen i diagram 1 i et rigtigt spil, kan sort ikke umiddelbart reagere på hvids træk til punkt 2 ved at flytte til punkt 1 - før det skal sort foretage et andet træk eller aflevering. Først efter returtrækket kan de gå til 1 (hvis dette punkt ikke allerede er optaget). I tilfælde af at dette træk bliver lavet, vil hvid ikke være i stand til at tage den sorte sten med et modtræk på 2 uden først at lave et træk eller en aflevering.
I spillet kan der opstå positioner, der udadtil ligner ko-positionen, men som ikke er det. Eksempler på sådanne positioner er vist i diagram 3 (i begge tilfælde udføres det første træk med sort til et tomt punkt markeret med en trekant). Hvid er ikke forbudt at reagere på dette træk ved at flytte til det andet punkt markeret med en trekant, da der efter en sådan generobring vil opstå en position, der adskiller sig fra den oprindelige.
Tilstedeværelsen af ko-reglen bestemmer eksistensen af en sådan sektion af go-taktikker som ko-fighting. Da den umiddelbare modfangst af ko-stenen er forbudt i ko-stillingen, kan den spiller, der først tog stenen, efter modstanderens gengældelsestræk (som han skal foretage et andet sted på brættet), lukke ko-stillingen, således vinde et point. For at fratage spilleren denne mulighed, skal modstanderen, som svar på den første capture, foretage et træk et andet sted på brættet, som spilleren helt sikkert skal reagere på under truslen om tab større end gevinsten ved at vinde ko . Sådanne træk kaldes co-trusler . Når spilleren reagerer på ko-truslen, ændres positionen på brættet, og modstanderen vil være i stand til at tage ko-stenen. Den første spiller skal nu bruge en ko-trussel for at kunne tage ko-stenen igen.
Successiv tagning af ko-sten, blandet med ko-trusler, kaldes ko-fighting . Spilleren med flest co-trusler vinder. Når en af spillerne løber tør for medtrusler, er han tvunget til at foretage et træk, der ikke kræver en øjeblikkelig reaktion, hvorefter den anden spiller lukker co-positionen og vinder co-fighten.
Du skal ikke tro, at ko-fighting er en kamp om ét sten, selvom det også sker. Ganske ofte afgør det at vinde eller tabe en ko muligheden for overlevelse af tilstrækkeligt store grupper af sten, og så stiger prisen for at vinde en ko-kamp betydeligt.
I det enkleste tilfælde, når en enkelt ko-sten fjernes af modstanderen ved næste træk, er ko-reglen enkel. Dens fortolkning er fuldstændig identisk i alle versioner af go-reglerne. Der er dog en række mere komplekse situationer, hvor positionen gentages ikke efter et træk, men efter flere, og flere sten er involveret i den cykliske capture. Der er flere typer af lange cyklusser: dobbelt ko, "evigt liv", tredobbelt ko, firedobbelt ko, "måneskinsliv" og andre muligheder er mulige. En position i en lang cyklus indeholder enten samtidig flere elementære co-positioner (som følge heraf kan indfangning af ko i en af dem besvares ved at fange ko i en anden), eller den har flere ko-sten - flere nærliggende sten, der kan fjernes mange gange, eller begge, en anden sammen. Som følge heraf kan positionen, uden at overtræde den grundlæggende ko-regel, gentages efter flere træk, medmindre en af spillerne foretrækker at flytte til en anden del af brættet. Hvis tabet af ko-sten (hvilket ville opstå, hvis den lange cyklus blev opgivet) ikke kan kompenseres for ved et andet træk, er det sandsynligt, at ingen af spillerne frivilligt vil forlade den lange cyklus, og spillet kan teoretisk fortsætte i det uendelige.
Diagram 4 viser et eksempel på en lang cyklus - triple ko. Her, hvis sort tager den hvide sten i A, hvid svarer i B, derefter sort i C, og i de næste tre træk tager hvid og sort sten A, B og C efter hinanden, så vil den oprindelige position blive gentaget nøjagtigt, med samme træksekvens. Samtidig vil den grundlæggende regel om ko ikke blive overtrådt på nogen af træk - hver gang stenen, der lavede den forrige fangst, tages, og stillingen gentages ikke efter et træk. Efter at positionen er gendannet, kan cyklussen med seks træk gentages et vilkårligt antal gange. Det skal bemærkes, at det i dette tilfælde ikke er fordelagtigt for nogen af spillerne at afslutte den lange cyklus. Både hvid og sort sikrer en ekstra dame til deres gruppe ved en anden fangst; uden at foretage en ny capture, vil spilleren straks miste en stor gruppe sten.
Sådanne situationer er sjældne, men de opstår ret realistisk i turneringsspil, inklusive dem for toptitler. Så i 1998 i Japan, i det fjerde spil i Meijin -titelkampen mellem O Rissei og Cho Chikun, opstod der en tredobbelt ko.
Lange fangstcyklusser fortolkes af forskellige regler på forskellige måder:
Ingen af varianterne af reglerne om den lange cyklus er uden ulemper:
I europæiske og amerikanske turneringer bliver regler, der indeholder en af varianterne af superco-reglen, i stigende grad brugt - valget er i de fleste tilfælde truffet til fordel for en enklere regel. I turneringspraksis tildeles detekteringen af en lang cyklus til spillerne: en spiller, der har bemærket en gentagelse af en position, har ret til at kræve, at modstanderen flytter på bekostning af sin egen tid eller henvender sig til dommeren med en tilsvarende udmelding.
Den 20. juni 1582, i et kloster i Kyoto , fandt et spil sted mellem Hongimbo Sansa og Casio Regen - datidens stærkeste spillere - i nærværelse af Oda Nobunaga . Spillet endte uden resultat på grund af en tredobbelt ko. Dagen efter, den 21. juni, gjorde Nobunagas allierede, krigsherren Akechi Mitsuhide , oprør . Herskeren blev blokeret i templet og begik hara-kiri for ikke at blive taget til fange. Efter disse begivenheder kom den tredobbelte ko til at blive betragtet som et dårligt varsel.
Gå | |||||
---|---|---|---|---|---|
| |||||
Beholdning | |||||
Regler |
| ||||
Spillets stadier | |||||
Terminologi | |||||
Udledninger | |||||
Organisationer | |||||
Titler | |||||
Internationale turneringer |
| ||||
Gå i kunst |
| ||||
Andet | |||||
|