Tidskontrol

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 1. februar 2020; checks kræver 17 redigeringer .

Tidskontrol  er en tidsbegrænsning for at tænke træk, der bruges i skak , dam og nogle andre spil.

Normalt har modstandere den samme tidsgrænse. Den tid, hver spiller bruger på at tænke på deres træk, registreres. Den spiller, der er den første til at bruge al sin tid, bliver som hovedregel anerkendt som taberen, uanset hans position i spillet. Hvis en af ​​spillerne har en længere indledende tidsfrist, kan dette betragtes som et handicap (med undtagelse af Armageddon ). I nogle tilfælde giver konkurrencereglerne mulighed for at reducere spillerens tid som en straf for overtrædelse af turneringens regler. Den situation, hvor en spiller skal lave nok træk, og der ikke er nok tid tilbage, kaldes tidsbesvær .

Historie

Tilsyneladende blev tidsstyring først introduceret i skak i det 19. århundrede . Behovet for en tidsbegrænsning dukkede op, da spillet vandt popularitet, og der begyndte at blive afholdt temmelig massive turneringer, herunder i nærværelse af tilskuere.

Indførelsen af ​​tidskontrol var hovedsageligt dikteret af to overvejelser:

I europæisk skak var den første officielle tidskontrollerede konkurrence kampen i 1853 mellem Daniel Harwitz og Johann Löwenthal ; i den måtte hver spiller ikke bruge mere end ti minutter på et træk, tiden blev målt med et almindeligt timeglas, forsinkelse i tid blev straffet med en bøde. Senere opfandt englænderen Wilson et særligt skak-ur med to parrede urværker, hvoraf kun det ene fungerede ad gangen. I 1883, ved London International Tournament, blev de brugt for første gang. I løbet af de næste 17 år blev uret forbedret og fik et moderne udseende i 1900 : to mekanismer med urskiver i en kasse, to skifteknapper. Efter udløbet af den fastsatte tidsgrænse faldt et flag hevet med en pil på den tilsvarende side af uret, hvilket betød et tidstab. Fra ham kom sådanne udtryk som "at spille for flaget" (se nedenfor).

Tidsstyring kom ikke i praksis med det samme. I nogle tidskontrolturneringer tabte en spiller, der gik glip af grænsen, ikke, men måtte betale en pengestraf. Ved den sidste sådanne turnering, i 1906 i Nürnberg , pålagde reglerne en bøde på én mark for hvert minuts forsinkelse; i slutningen af ​​turneringen måtte den opgives, da nogle deltagere akkumulerede gæld, som de ikke kunne betale tilbage. Efterfølgende begyndte alle officielle skakturneringer kun at blive afholdt med tidskontrol, og forsinkelsen begyndte at føre (med en række forbehold) til tildelingen af ​​nederlag.

Fra skak flyttede tidsstyringen til andre brætspil: dam , renju , go og andre. Med nogle forskelle (se nedenfor), forårsaget af funktionerne og traditionerne for specifikke spil, er kontrolmekanismen i dem generelt den samme.

Mekaniske skakure har eksisteret i mere end hundrede år med minimale modifikationer og bliver stadig lavet og brugt i dag. Men i det 21. århundrede bliver de aktivt erstattet af elektroniske spilleure, der dukkede op i 1990'erne, som automatisk udarbejder komplekse skemaer til fordeling af spilletid (f.eks. kan Fishers kontrol ikke bruges uden specielle ure) og kan integreres med elektroniske ure. spilleplader, der giver fuld automatisering af spilstyring.

Når en lov er etableret, er der straks forsøg på at omgå den. Hvis du introducerer regler designet til at være en hindring for uærligt spil, så ... vil der være dem, der vil forsøge at bruge disse regler uærligt ...
Yasunari Kawabata. "Meijin"

Som et resultat af indførelsen af ​​tidskontrol stoppede mange timers tænkning om træk, men et andet problem dukkede op - tidsbesvær . Sammen med ham opstod øvelsen med at "spille for flaget": en spiller, der havde en dårligere position i spillet, begyndte at spille for tid i håb om, at modstanderen ikke fysisk ville nå at lave de nødvendige træk og tabe pga. en forsinkelse i tid. Der dukkede tvivlsomme anbefalinger og tricks op, for eksempel: "Hvis du er i tidsnød, så anbefales det ikke at flytte brikker over hele feltet uden et presserende behov. Hvis modstanderen er i tidsnød, er uventede træk meget nyttige, som modstanderen sandsynligvis endnu ikke har haft tid til at forudse. Ved at udnytte det faktum, at en spiller i tidsnød ikke har tid til at skrive sine træk ned på arket, med fokus på modstanderens noder, skrev nogle skakspillere nogle gange med vilje et af de sidste træk ned to gange på deres ark. Modstanderen, da han så, at det nødvendige antal træk var foretaget, holdt op med at holde styr på tiden og overvejede roligt det næste træk. Da dommeren efter flagets fald kom op for at kontrollere, om det nødvendige antal træk var foretaget, blev "fejlen" pludselig opdaget, og tidsforsinkelsen blev registreret.

Nogle skakspillere, der har udviklet intuition og evnen til at træffe hurtige beslutninger, har lært at bruge deres tidspres. I begyndelsen af ​​spillet spiller en sådan spiller bevidst for tid for at være i tidsnød. Når tidsbesvær sætter ind, forsøger modstanderen, der ser dette, normalt at reagere på trækkene så hurtigt som muligt for at forhindre den, der har problemer i tide, i at tænke på svartræk i god tid. Men med den dårligste evne til at spille hurtigt, laver han oftere fejl og taber.

Rækkefølgen af ​​tidskontrol var ret enkel i lang tid: der var en tidsbegrænsning for hele spillet eller for et vist antal træk. Dette skyldtes i høj grad primitiviteten af ​​mekaniske skak-ure, som ikke tillod, uden manuel omkonfiguration, at kontrollere udløbet af mere end et tidsinterval pr. spiller. Skabelsen af ​​et elektronisk skak-ur gjorde det muligt at bruge ikke-traditionelle, mere komplekse tidsallokeringsalgoritmer; med deres hjælp kan ikke kun spillets samlede tid kontrolleres, men også et vist tempo i bevægelser kan indstilles.

Spillerækkefølge med tidskontrol

Forskellige spil har forskellige traditioner med hensyn til, hvad der følger af at løbe tør for tid, og hvem der skal håndhæve tidsgrænsen.

Typer af tidsstyring

Der er flere typer af tidsstyringssystemer. De fleste af dem stammer fra skak, men strækker sig også til andre typer spil.

Normer og funktioner for tidsstyring i forskellige spil

Skak

I henhold til FIDE-reglerne skal spillere, når de spiller med normal tidskontrol, optage spillet med deres kontroltid. I lynskak og blitz er dette krav ikke stillet.

Tiden anses for forsinket, hvis flagets fald på den tilsvarende spillers ur blev bemærket af voldgiftsdommeren, eller hvis flagets fald blev bemærket af en af ​​spillerne og henledte dommerens opmærksomhed på dette (FIDE-reglerne) , paragraf 6.9). En spiller, der har overskredet tiden, vil blive tabt, med følgende undtagelser:

Efter indførelsen af ​​tidsstyring blev grænsen konstant reduceret:

Nu er standardgrænsen for klassisk skak 2 timer for 40 træk, derefter 1 time for de næste 20 træk og yderligere 30 minutter før slutningen af ​​spillet, eller 2 timer for 40 træk, derefter umiddelbart fra 30 minutter til 1 time før spillet. slutningen af ​​spillet. Der afholdes lynskakturneringer, hvor der gives cirka 30 minutter til hele spillet, og blitzturneringer, hvor tiden er endnu mere begrænset - fra 3 til 10 minutter pr.

I de senere år har turneringer ofte brugt tilføjet tidskontrol, såsom "Fischer tournament" kontrol, som er en kombination af den traditionelle periodegrænse og Fischer kontrol. I dette system er partiet opdelt i tre faser:

  1. 100 minutter for 40 træk (ubrugt tid lægges til grænsen for anden periode);
  2. 50 minutter for 20 træk (uudnyttet tid lægges til grænsen for tredje periode);
  3. 10 minutter før slutningen af ​​spillet, ifølge Fischer-systemet, efter hvert træk, der er foretaget, tilføjes spilleren automatisk 30 sekunder.

Dette system blev f.eks. brugt i 1997-1998 FIDE Championship. Nogle gange bruger de Fischer-systemet med to perioder (der gives ekstra tid, når der spilles i anden periode) eller endda "ren" Fischer-kontrol (ca. en halv time for hele spillet plus et par sekunder for hvert træk).

" Fischer's Clock " (med andre ord "FIDE Clock") blev første gang brugt i 1992 i Fischer-Spassky-kampen (Jugoslavien). Uret blev fremstillet under US patent nr. 4.884.255 "Digital skak ur" dateret 28. november 1989 (forfatter - Robert Fisher).

Derudover bliver ure med den såkaldte "tidstrykzone" i stigende grad brugt: efter at grænsen er opbrugt, får spilleren en skarpt begrænset tid for hvert næste træk (fra flere sekunder til et minut eller to). Takket være dette udjævnes de negative konsekvenser af tidspres, og muligheden for at "spille for flaget" forsvinder - uanset hvor kort spillerens tid er, er det altid nok til at indse fordelen, hvis nogen.

Svensk skak

Tidskontrol spiller en særlig rolle i svensk skak , hvor to hold med to eller flere spillere spiller på to eller flere brædder på samme tid. I dem påvirker det spillets taktik betydeligt. I svensk skak bruges skakreglerne til blitzturneringer, tiden pr. spil overstiger sjældent 15 minutter. Spillet spilles af et hold, og udmattelsen af ​​holdets tid er fastsat, når nogen af ​​dets deltagere overskrider tiden i deres spil. Således, hvis en spiller fra holdet på et bræt har opnået en bevidst vinderposition, og hans modstanders tid er dårligere end en makkers tid på et andet bræt, kan makkeren "hænge" - bare stoppe med at gå og vente på modstanderens holds spilletid at udløbe.

Gå og Shogi

I go and shogi begyndte man at bruge tidsstyring i første halvdel af det 20. århundrede, og i modsætning til europæisk skak blev disse funktioner, ligesom optagelsen af ​​spillet, først udført specielt til dette formål af inviterede assistenter, som før fremkomsten af ​​specielle ure, målt tid med et almindeligt stopur. I professionel shogi er denne skik blevet bevaret den dag i dag, om end ikke overalt: en sådan rækkefølge overholdes i det Internationale Shogi Forums spil og i kampe om de højeste titler; at holde tid og vedligeholde kifu er normalt betroet de bedste studerende fra Shoreikai og professionelle shogikai. I gang er det observeret i nogle titelkampe i Japan. Men i masseturneringer bruges de sædvanlige spilure og regler, der ligner skak: Spillerne skifter selv uret, træk skal foretages helt før skiftet, uret skal veksles med den samme hånd, der lavede træk.

Tidsgrænsen kan variere ret meget fra turnering til turnering. Normalt er det i størrelsesordenen halvanden til tre timer pr. spil for hver spiller. "Hurtige" spil spilles med en grænse på 30 minutter pr. spil eller endnu mindre. I kampe af professionelle på højt niveau kan grænsen øges op til fem timer pr. spil. I kampe om de højeste titler kan grænsen være endnu højere og nå seks til syv timer. I sådanne tilfælde spilles spillet med udsættelse inden for to spilledage. Go and shogi er de eneste logiske spil, der har bevaret så store tidsgrænser og praksis med at udsætte spil.

I go bruges ekstra tid traditionelt - byoyomi (eller bayomi  - en forkert transskription af engelsk byo-yomi ): efter udløbet af ordinær spilletid kan spilleren fortsætte spillet med en minimumsgrænse for hvert næste træk (normalt givet fra 30 sekunder til et minut pr. træk i amatør-turneringer på lavt niveau), niveau og op til 3 minutter pr. træk i professionelle spil for toptitler). Antallet af træk på byoyomi er ikke reguleret, men hvis spilleren ikke har tid til at lave det næste træk inden for den tildelte tid, så tælles et nederlag til ham. Turneringsreglerne kan give mulighed for flere byoyomi-perioder: hvis en spiller undlader at lave et træk inden for den tildelte tid, begynder den næste byoyomi-periode, og et tab for tidsforsinkelse er fastsat, når alle perioder er brugt op. Den såkaldte "canadiske byoyomi" kan også bruges : ekstra tid, ikke for et, men til flere træk, for eksempel 5 minutter for 10-20 træk. Den mest komplekse ordning er en fast grænse, efterfulgt af flere perioder med canadisk byoyomi (den næste periode begynder, hvis spilleren ikke formår at lave det nødvendige antal træk i den tildelte periode), efterfulgt af en almindelig byoyomi.

Da resultatet af et spil i Go bestemmes af de scorede point, kan tidskontrol med straffe anvendes i Go. I den, efter at hovedtidsgrænsen er opbrugt, får spilleren lidt ekstra tid til at fortsætte spillet, men for dette tildeles et par strafpoint, som lægges til pointene for hans modstander i slutningen af ​​spillet. Antallet af yderligere intervaller er begrænset; hvis en spiller ikke formår at fuldføre spillet i forlænget spilletid, anses han for at være besejret.

I den første halvdel af det 20. århundrede, i professionelt arbejde, var det ikke ualmindeligt, at et spil tog 10-12 timer eller endda mere. En kamp kan vare flere spilledage. Tilsyneladende blev den maksimale tidsgrænse i Go anvendt i kampen mellem Shusai Hongimbo og Kitani Minoru  - hver spiller fik 40 timer pr. kamp (så stor en grænse blev indført af arrangørerne for ikke at skabe vanskeligheder for meijin Hongimbo, som havde har spillet uden tidskontrol hele sit liv). Til sidst viste det sig, at spillerne brugte henholdsvis 20 og 34,5 timer. En kamp fra en kamp varede mere end seks måneder (de spillede flere timer om dagen, med pauser på flere dage for at hvile og flytte til et nyt sted, desuden blev Hongimbo midt i kampen alvorligt syg, og spillet blev afbrudt i tre måneder, mens han var i behandling).

Noter

  1. Ryumik S. "Fisher's Clock" baseret på en computer // Radio: magazine. - 2003. - Nr. 9 . - S. 20-23 .

Links