Dronning mod tårn

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 2. februar 2013; checks kræver 67 redigeringer .

En dronning mod et tårn  er en slags slutspil i et skakspil , opdelt i to kategorier: uden bønder og med bønder på siden af ​​tårnet . I det første tilfælde er uafgjort kun muligt, hvis den stærkeste side laver en fejl. I den anden er muligheden for at bygge en uindtagelig fæstning ved den svage side mulig , hvilket reducerer spillet til uafgjort.

Variant uden bønder

Det er formelt set en elementær afslutning, hvor dronningens fordel over tårnet er nok til at vinde. Det opnås ved at skubbe modstanderens konge til kanten af ​​brættet og skabe en zugzwang -position for at tvinge tårnet til at bevæge sig væk fra kongen og derefter vinde det med et dobbeltslag. Men i praksis undlader selv stormestre at realisere gevinster uden nøjagtig teoretisk viden [1] .

Uafgjort er kun muligt ved hjælp af en evig kontrol eller et dødvande , hvis den stærkeste side laver fejl, og også i kraft af 50-træks reglen .

Det er også muligt for den stærkeste side at tabe i tilfælde af en bommert og sætte dronningen langt bag sin konge vandret eller lodret, når tårnet på den svagere side annoncerer check og fanger dronningen i næste træk.

Afhængigt af startpositionen vindes dette slutspil i et andet antal træk (indtil skakmat eller vinder et tårn).

Den dårligste position for den stærkeste side
I denne position, når kongen af ​​den stærkeste side er fastgjort af fjendens brikker på kanten af ​​brættet langt fra sin dronning, er en sejr mulig i 32 træk med stærkt spil fra begge sider. Derfor behøver sort kun at holde ud i 18 ekstra træk for at opnå uafgjort.

Placering af begge forsvarsbrikker i midten af ​​brættet
I denne position, med begge brikker af den svage side forbundet i midten af ​​brættet, skal hvid 28-30 træk for at vinde.

Tre rækker at forsvare
Når den stærkeste side kontrollerer fire rækker og den svage side kun tre, opnås sejren i 24 omgange med det stærkeste spil af begge spillere.

Sorts konge nær hjørnet
Når kongen af ​​den svage side allerede er tæt på et af hjørnerne, tager det omkring 15 træk for hvid at skakmat eller vinde tårnet.

Til dette slutspil er der fire defensive strategier, som den hvide spiller skal vide præcis, hvordan han skal imødegå: tæt forsvar, langt forsvar, tredje linie forsvar og chikane.

Nærforsvar
I tilfælde af at sort bruger nærforsvarsteknikken, divergerer hans konge og tårn ikke længere end afstanden til ridderens træk fra hinanden, men rører ofte hinanden, det vil sige, at kongen beskytter sit tårn.

Langdistanceforsvar
Omvendt, med langdistanceforsvar, er sorts konge og tårn på hver sin side af brættet. På trods af den tilsyneladende upålidelighed fungerer en sådan beskyttelse også godt.

Forsvar langs den tredje linje
I dette tilfælde er den sorte konge, placeret på kanten af ​​brættet, adskilt fra tårnet med en linje, mens tårnet, der bevæger sig langs sin tredje linje, ikke tillader den hvide konge at krydse det i for at deltage i den sorte kollegas skakmat. Indtil begyndelsen af ​​det 21. århundrede var der ingen, der vidste, hvordan man skulle bryde forsvaret på tredje række, men nu, efter Nunns studie dukkede op i 2002, ved enhver stormester dette. Denne position vindes i 19 træk med stærkt spil fra begge sider.

Chikane (“viskos”, irriterende forsvar)
Kendetegnet ved et sådant forsvar er, at tårnet indtager en position diagonalt fra den hvide konge, hvilket gør det meget svært for dronningen at angribe det og skabe en gaffel. Chikane er det mest dårligt forståede forsvar og er fantastisk til at få den angribende side til at tabe et par dyrebare træk, så det er et must at kunne spille det for både hvid og sort.

Den stærkeste side skal tværtimod klart kende metoderne til at imødegå og bryde hver af strategierne.

Teorien om at spille dette slutspil beskriver flere positioner, som hver har sin egen vinderteknik. Da dronningen og tårnet er langtrækkende brikker, klassificeres positionerne i henhold til den relative startposition for kortrækkende konger. Analysen af ​​positioner (såvel som deres opdagelse/beskrivelse af fremragende skakspillere i verden) går fra simpel til kompleks, analogt med metoden til at studere et andet velkendt slutspil - skakmat med biskop og ridder .

Philidors position

Når sort bevæger sig i den gamle position som F. A. Philidor ( 1777 ), befinder de sig i zugzwang: ethvert træk med tårnet fører til dets tab. For eksempel,

1. … Rh7 2.Qe5+ Kra8 3.Qa1+ Kb8 4.Qb1+ eller 1. … Rb1 2.Qd8+ Kra7 3.Qd4+ Kra8 4.Qh8+ Kra7 5.Qh7+

Når hvid bevæger sig, "overfører" han sin ordre til sort ved følgende manøvre:

1.Qe5+ Kra7 (a8) 2.Qa1+ Kb8 3.Qa5 og så videre.

Euwes position

Den næste mulige position i et givet slutspil blev udforsket af Max Euwe . Sorts træk. Sort har flere træk at trække sig tilbage med tårnet, men ikke et eneste træk af kongen:

1. … Rd8 2. Qg7+ Ke8 3. Ke6 ethvert sort træk 4. Qg8# eller 1. … Rd2 2. Qg5+ vinder et tårn eller 1. … Rd3 2. Qh7+ vinder et tårn eller 1. ... Rc7 2. Qg7+ Kd8 3. Qf8+ Kd7 4. Kd5 ... med gengivelsen af ​​positionen til venstre for filen: 10. ... Ra1 11. Qd5+ (med mulighed for næste træk til Qd4 eller Qe5 og vinde tårnet Ra1). I tilfælde af 11... Kc8 12. Qg8+ Kd7 13. Qg7+ er en gaffel, tårnet er vundet. 1. … Rd1 2. Qg5+ Kf8 3. Qf4+ Ke7 Den eneste tilbagetog. Alle andre slutter med en gaffel. 4. Qh4+ med kontrol af e1-feltet, som nu er utilgængeligt for det sorte tårn at tjekke. 4. … Kf8. 5. Ke6 , ved ethvert næste træk af sort, tages et tårn, eller der følger skakmat.

Rosetter

Rosetta er en position, hvor alle fire brikker, der deltager i dette slutspil, er arrangeret i en cirkel med et interval på en ridders træk. Rosetter adskiller sig fra hinanden i det forskellige arrangement af brikker (kun 6 typer rosetter) og placeringen på skakbrættet (i midten af ​​brættet, tættere på kanten, på selve kanten, i hjørnet).

Rosetter, hvor kongerne er placeret over for hinanden, kaldes oppositionelle rosetter, resten er ikke-oppositionelle. Afhængigt af typen af ​​roset og rækkefølgen af ​​træk, er der en anden opskrift på at vinde en bestemt roset, og en anden opskrift på det mest succesfulde modspil, når man spiller som sort.

At skabe en roset i midten af ​​brættet er altid ønskeligt for den svage side, da det er praktisk til forsvar. Tværtimod bør hvid undgå rosetten i midten, når det er muligt, da det kræver bevægelser at ødelægge den. Men i nogle tilfælde på kanten af ​​brættet er det en fordel at skabe en roset for den angribende side, da det driver sort ind i zugzwang.

For den forsvarende side er der en enkelt strategi for spillet efter skabelsen af ​​rosetten. Tværtimod er der seks vinderstrategier for hvid, afhængigt af typen af ​​roset.

Defensiv strategi: Angreb altid hvids konge med tårnet i dit træk, og på dit næste træk genforen dine brikker tættere på midten af ​​brættet. Hvis det er umuligt at checke, bør modstanderens dronning angribes, forudsat at tårnet er beskyttet af den sorte konge.

Trapez

Positionen "Trapez" er karakteriseret ved, at kongen af ​​den svageste side og tårnet er i kontakt vandret (eller lodret). Den stærkeste side kan vinde den i 22 træk. Med korrekt spil følger skakmat, vinder et tårn, eller "Trapezoiden" reduceres til en af ​​rosetterne eller Euwes position.

Spydets position

Denne position er kendetegnet ved, at den stærkeste side ikke behøver at reducere den til "Philidor-positionen" for at vinde. Med korrekt spil sætter hvid skakmat sort i 16 træk.

Ved hvids første træk slutter spillet med det samme: 1. Qa4#

Ved sorts første træk: 1. ... Rh4 er det eneste træk. Ellers vinder hvid enten tårnet eller skakmatten.

2. Qd3+ Ka5 3. Qd2+

Her har sort 2 hovedtræk: 3... Ka4 eller 3...Ka6 .

I tilfælde 3. … Kb5? gaffel følger 4. Qg5+. Og hvis 3. ... Rb4?, så 4. Kc6 og hvid skakmat i 1-2 træk.

Hvis 3. … Ka4 , så 4. Kb6! . Tvivlsomt 4. Krs6?! på grund af Rc4+ og hvid taber mange træk.

Så kan kongen trække sig tilbage til a3 eller, mere stædigt, til b3 . I tilfælde af ethvert træk med tårnet, får sort skakmat eller taber tårnet på en gaffel. For eksempel: 4. … Rc4 5. Qa2+ Kb4 6. Qb2+ Ka4 7. Qb5+ og tårnet er tabt, eller 4. … Rb4+ 5. Kc5 Rb3 6. Qa2+ Ra3 7. Qc4+ Ka5 8. Qb5#.

Efter at kongen trækker sig tilbage, skal hvid få en position, hvor dronningen checker fra f7 til kongen på b3 . I dette tilfælde vil den sorte konge blive tvunget til at trække sig tilbage til a4, hvorefter hvid fortsætter til sidste fase af sejren. For eksempel: 4. … Kb3 (4. … Kra3 5. Qe3+ Kra4 6. Qe8+ og 7. Qf7+) 5. Qd5+ Krc3 6. Qe5+ Krc2 7. Qf5+ Kb3 (7. … Kd1? 8. Qf1+ og 9. Qf2+ med en gaffel ) 8. Qf7+ Ka4 .

Derefter fortsætter hvid til sidste fase: 9. Kc5 Ka3 10. Qf3+ Ka4 11. Qf2! Rh5+ 12. Kc4 Kra3 13. Qf3+ og sort mister sit tårn.

Hvis 3. …Ka6 så 4. Kd6! og tårnet har ingen felter til checks, og ethvert af dets træk ender med en gaffel i flere træk eller skakmat til den sorte konge. For eksempel: 4. … Ra4 5. Qd3+ Kra7 6. Kc7 og sort får skakmat i 2-3 træk. Det er vigtigt at huske på, at hvid har Kc6 nogle gange. For eksempel: 4. … Rh1 5. Kc6! og sort får skakmat i 4 træk. 4. … Kb7 5. Qg2+ Kb8 (5. … Ka6? 6. Qe2+ og næste træk sort mister sit tårn på gaflen; 5. … Kc8 6. Qc6+ Kb8 7. Qe8+ og 8. Qe7+ med en gaffel) 6. Qg3 ! og sort enten mister et tårn eller parres. For eksempel: 6. … Rh6+ 7. Kd5+ Ka8 8. Qg8+ og 9. Qg7+ med en gaffel, eller 6. … Rh1 7. Kc6+ Ka8 8. Qg8+ Ka7 9. Qf7+ og derefter skakmat.

"Spydpositionen" kan udvides til hele brættet ved at hæve og sænke det. For eksempel, hvis "spydpositionen" sænkes med 1 vandret linje, vil ideen om at vinde ikke afvige meget fra den ovenfor beskrevne og vil tage det samme antal træk. Yderligere, jo lavere vi sænker denne position, jo hurtigere vil den blive vundet. Idéerne om at vinde vil ændre sig, men de vil være relateret til simple ideer som at få "Philidor-position" eller at vinde et gaffeltårn, eller at få en position fra "afslutningsfasen" beskrevet ovenfor, eller skakmat. Og alle disse ideer bliver realiseret i et par træk.

Hvis "spydpositionen" hæves helt til tops, så vindes den lidt anderledes - vi behøver ikke at få en position, hvor dronningen checker fra f8 til kongen på b4 . Her, efter kongens tilbagetog til b4 (hvis kongen trækker sig tilbage til a4 , så giver hvid straks en gaffel), kan hvid opnå en fork eller vinde tårnet på en anden måde med én dronning i et par checks.

Syvende lodrette

Trap huler

Hjørnebeskyttelse

Variant med bønder på siden af ​​tårnet

Implementeringen af ​​fordelen er kompliceret på grund af muligheden for at bygge en fæstning af modstanderen . Måden at vinde på er som regel at klemme modstanderens brikker og skabe en zugzwang-position. Uafgjort er muligt i positioner, hvor fæstningen opført af modstanderen er uindtagelig, eller når kongen af ​​den stærkeste side er blokeret (se Positional draw ).

Noter

  1. LEKTION #19 QUEEN VS ROOK . Hentet 13. marts 2021. Arkiveret fra originalen 4. april 2019.

Litteratur