Multisample anti-aliasing ( MSAA ) er en af de enkleste anti-aliasing-mekanikker, der har erstattet oversamplingen af anti-aliasing og giver en lignende effekt med mindre ressourceforbrug .
I processen med at rastere en grafisk primitiv (trekant, linje eller punkt) uden anti-aliasing, bestemmer GPU'en farven på hver pixel baseret på en prøve ( engelsk eksempel ) fra midten af denne pixel. Hvis midten af en pixel ligger inde i primitivet, er denne pixel fyldt med udvælgelsesfarven.
Multisampling øger antallet af diskrete samples pr. pixel , men kun for objektets kanter, med en faktor på 2N . Så med 4X multisampling vil hver yderste pixel af hvert objekt optage 4 pixels i skærmbufferen, som kaldes subpixels.
Hvis den næste sample er inde i den rasteriserede primitive, gemmes dens resultat i den tilsvarende underpixel. I andre tilfælde ignoreres prøveresultatet. Når alle de nødvendige prøver er gemt i skærmbufferen, bestemmes den endelige farve på en pixel som gennemsnitsfarven for alle dens tilsvarende underpixels:
resultat = (prøve(0) + prøve(1) + … + prøve(n − 1)) / nhvor:
resultat - den endelige farve på pixlen, n er antallet af samples pr. pixel, prøve (i) — farve på i - prøve.Forskellen mellem denne anti-aliasing-metode og SSAA er, at en 4x skærmbuffer kun bruges til pixels, der viser kanterne på et objekt, hvor udjævning af "stigerne" er hovedopgaven. Dette forbedrer ydeevnen, men virker ikke på gennemsigtige polygoner og er inkompatibelt med Deferred Lighting i DirectX 9 og tidligere.