Oversampling af anti-aliasing

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 4. juli 2016; checks kræver 5 redigeringer .

Supersample anti- aliasing eller supersampling [1] ( Supersample  anti-aliasing, SSAA ) er den enkleste og på samme tid ressourcekrævende anti- aliasing -teknik ( AA ) . 

Beskrivelse

I processen med at rastere en grafisk primitiv (trekant, linje eller punkt) uden anti-aliasing, bestemmer GPU'en farven på hver pixel baseret på en prøve ( engelsk  eksempel ) fra midten af ​​denne pixel. Hvis midten af ​​en pixel ligger inde i primitivet, er denne pixel fyldt med udvælgelsesfarven.

Supersampling øger antallet af diskrete samples pr. pixel (typisk med en faktor på 2N ). I tilfælde af N = 2 laves prøven med dobbelt frekvens på begge akser og lagres i skærmbufferen ( engelsk  back buffer ) Ved brug af SSAA N x øges størrelsen af ​​denne buffer N gange. For eksempel, for en opløsning på 1280x1024 med SSAA 4x, kræves en skærmbuffer af samme størrelse som for en opløsning på 2560x2048 uden SSAA. Det er klart, at hver pixel på skærmen i dette tilfælde svarer til 4 pixels i skærmbufferen, så skærmbufferens pixels kaldes subpixels . 

Hvis den næste sample er inde i den rasteriserede primitive, gemmes dens resultat i den tilsvarende underpixel. I andre tilfælde ignoreres prøveresultatet. Når alle de nødvendige prøver er gemt i skærmbufferen, bestemmes den endelige farve på en pixel som gennemsnitsfarven for alle dens tilsvarende underpixels:

hvor:

resultat  - den endelige farve på pixlen, n  er antallet af samples pr. pixel, prøve i  — farve på i - prøve.

Placering af prøver

Prøver kan have forskellige fysiske placeringer inden for en pixel. Følgende steder kan noteres:


Se også

Noter

  1. I DirectX SDK Documentation kaldes denne teknologi oversampling
  2. Anti-aliasing-teknologier (utilgængeligt link) . Hentet 12. juni 2013. Arkiveret fra originalen 30. maj 2013. 

Links