Et forretningsspil er en metode til at simulere beslutningstagning af ledere eller specialister i forskellige produktionssituationer, udført i henhold til givne regler af en gruppe mennesker eller en person med en pc i en interaktiv tilstand, i nærvær af konfliktsituationer eller information usikkerhed [1] .
Det første forretningsspil blev udviklet og udført i USSR i 1932 af M. M. Birshtein ved Leningrad Engineering and Economic Institute (nu kendt som INZHECON). I 1938 led forretningsspil i USSR skæbnen for en række videnskabelige områder, de blev forbudt. Deres anden fødsel fandt først sted i 60'erne, efter at de første forretningsspil dukkede op i USA (1956, C. Abt, K. Greenblat, F. Gray, G. Graham, G. Dupuis, R. Duke, R. Prudhomme og andre).
Forretningsspil opstod som et værktøj til at finde ledelsesmæssige beslutninger under forhold med usikkerhed og multifaktoralitet. I øjeblikket bruges de i uddannelsesprocessen på universiteter, som en pædagogisk teknologi eller en af metoderne til aktiv læring , når de udfører sociopsykologiske træninger og i produktion for at løse industrielle, sociale og psykologiske problemer. I alle tilfælde er der tale om en ”to-dimensionalitet af forretningsspillet”, og ikke kun spille- eller faglige opgaver løses, men samtidig foregår der træning og uddannelse af deltagere. Udviklingen af computerteknologi har ført til skabelsen af en række computeranaloger af typiske forretningsspil og en ny klasse af komplekse computerøkonomiske spil (Capitalism), men også til skabelsen af store multiplayer - virksomhedssimuleringer ( Virtonomica ), onlineplatforme, der er et miljø for generering og afvikling af en ny generation af business online spil og fjerntræninger.
De karakteristiske træk ved et forretningsspil kan repræsenteres af følgende liste [2] :
I overensstemmelse med ideen om den generelle struktur af aktive læringsmetoder er det centrale, centrale element objektsimuleringsmodellen , da kun den giver dig mulighed for at implementere en beslutningskæde . En organisation, professionel aktivitet, et sæt love eller fysiske fænomener og lignende kan fungere som model. I kombination med miljøet (simuleringsmodellens ydre miljø) udgør simuleringsmodellen spillets problematiske indhold.
Aktører i CI er deltagere organiseret i teams og udfører individuelle roller eller teamroller . Samtidig er både modellen og aktørerne i spilmiljøet , som repræsenterer den professionelle, sociale eller offentlige kontekst af specialisternes aktiviteter simuleret i spillet. Spilleaktiviteten i sig selv fremstår som en variabel indvirkning på simuleringsmodellen, afhængig af dens tilstand og udføres i processen med interaktion mellem deltagere, reguleret af reglerne .
Systemet med deltagernes indflydelse på simuleringsmodellen i processen med deres interaktion kan betragtes som en kontrolmodel. Al spilaktivitet foregår på baggrund og i overensstemmelse med spillets didaktiske model , som omfatter elementer som spilmodellen for aktivitet, evalueringssystemet , spilteknikerens handlinger og alt, der tjener til at sikre opnåelsen af pædagogiske mål med spillet.
Det, der nu kaldes "spil", nogle få århundreder før begyndelsen af vores æra, blev udviklet og introduceret i hverdagen i værdisystemet for folks strategitænkning og impliceret i kulturlagene i mange civilisationer [3] "Lad os overveje to læringsmodeller, der er forskellige i deres hovedprincip: klassiske deduktiv-nomologiske og induktive modeller. Den deduktiv-nomologiske læringsmodel implementeres gennem følgende scenarie: i begyndelsen overvejes et generelt emne, derefter foretages en overgang til specifikke eksempler. Den induktive model er ekstremt almindelig i strategiformen for læring og implementeres gennem et andet scenarie: i begyndelsen overvejes et eksempel, og derefter dannes et generelt tema ud fra det. For eksempel lignelser. Ud fra en specifik lignelse kan man få en mere generel, holistisk betydning. I denne henseende er de blevet udbredt i undervisningen, for eksempel talte selv Buddha i lignelser. Lignelsen indeholder dog ikke en strategi, som i højere grad orienterer tanken ikke til en bestemt praksis, men til den generelle mening med livet. Listen er i modsætning til den i stand til at dirigere tankens bevægelse ind i en specifik given kanal af integreret mening, såvel som at skabe et element af en fælles vision om den centrale kerne af situationen og måder at løse den effektivt på" [4]