I computergrafik i realtid er et teksturatlas et billede, der indeholder et sæt (eller " atlas ") af underbilleder, som hver især er en tekstur for et 2D- eller 3D-objekt. Underteksturerne kortlægges på objektet ved hjælp af en UV-transformation , hvor koordinaterne i atlasset angiver, hvilken del af billedet der skal bruges. Applikationer bruger ofte mange små teksturer, og at skifte fra en tekstur til en anden er en relativt langsom proces . Derfor er det i sådanne situationer tilrådeligt at bruge ét stort billede i stedet for mange små.
For eksempel, i spil med flise-grafik , kan du få en god gevinst i billedoutputhastighed.
Atlas kan indeholde både underteksturer af samme størrelse og underteksturer af forskellige størrelser (normalt en potens af to). Til at kompilere atlas bruges både generatorprogrammer og manuel kompilering. Når du bruger mip-teksturering , er det nødvendigt at sørge for, at underteksturer skal arrangeres på en sådan måde, at der ikke er nogen situation, hvor en af dem "klatrer" op på en anden.