Gamification

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 21. februar 2022; verifikation kræver 1 redigering .

Gamification ( gamification [fra engelsk  gamification ], gamization ) er applikationen til applikationssoftware og websteder med tilgange, der er specifikke for computerspil i ikke-spilprocesser for at tiltrække brugere og forbrugere, øge deres involvering i løsning af anvendte problemer, brug af produkter, tjenester [1] [2] [3] .

Gamification er en af ​​hovedtendenserne i udviklingen af ​​moderne elektronisk fjernundervisning . [fire]

Karakteristika

Hovedprincippet i gamification er at sikre modtagelse af konstant, målbar feedback fra brugeren, hvilket giver mulighed for dynamisk at justere brugeradfærd og som et resultat hurtigt mestre al applikationens funktionalitet og gradvist fordybe brugeren i mere subtile øjeblikke. En anden metode til gamification er skabelsen af ​​en legende, en historie, udstyret med dramatiske enheder, der ledsager processen med at bruge applikationen. Dette er med til at skabe en følelse af ejerskab blandt brugerne, et bidrag til en fælles sag, en interesse i at nå eventuelle fiktive mål. Derudover bruger gamification en gradvis ændring og komplikation af mål og målsætninger, efterhånden som brugerne tilegner sig nye færdigheder og kompetencer, hvilket sikrer udviklingen af ​​operationelle resultater, samtidig med at brugerinddragelsen fastholdes.

De vigtigste aspekter af gamification:

Udtryk brugt i gamified software:

Blandt spilkomponenterne, der bruges i gamification: scoring, sværhedsgrad og færdighedsniveauer, præstationer, leaderboards, fremskridtsbjælker , virtuelle valutaer, konkurrencer mellem deltagere, belønninger.

Noter

  1. Popkin, Helen . FarmVille invaderer den virkelige verden , MSNBC (1. juni 2010).
  2. Stuart, Keith . 3D-spil træder ind i en ny generation , London: the Guardian (19. september 2010).
  3. Mangalindan, JP . Today in Tech: News around the Web , Fortune (1. oktober 2010). Arkiveret fra originalen den 12. november 2012.
  4. Gamification i uddannelse. Videnskab og liv. - 2018 nr. 12.

Typer af programmer til gamification: picktech.ru