Spilleforstyrrelse

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 20. april 2022; checks kræver 4 redigeringer .
Spilleforstyrrelse
ICD-11 6C51 , 6C51.0 , 6C51.1

Spilleforstyrrelse ( eng.  gaming disorder ) - en model for spilleadfærd, karakteriseret ved en krænkelse af kontrol over spillet [k. 1] , idet legen i stigende grad prioriteres frem for andre aktiviteter i det omfang, den prioriteres frem for andre interesser og daglige aktiviteter, samt fortsættelse eller intensivering af legeaktiviteter på trods af, at der opstår uønskede konsekvenser [1] .

Spilforstyrrelse er et forsøg på at formalisere afhængighed af computerspil af Verdenssundhedsorganisationen (WHO) [2] [3] , som i juni 2018 inkluderede spilforstyrrelser på den 11. liste over den internationale klassifikation af sygdomme (ICD-11), planlagt til ikrafttræden fra 1. januar 2022 [4] . Der er to hovedformer af lidelsen: overvejende online og overvejende offline. Udbredelsen af ​​problematisk brug af online computerspil blandt russiske teenagere er 10,4 %. [5]

Historie

Baggrund

Da mange mennesker bruger meget tid på at spille computerspil, er dette aspekt begyndt at få opmærksomhed fra samfundet og forskere, som har været forbundet med dysfunktionelle børn, vanskeligheder med social integration og problemer med indlæring. Disse bekymringer var delvist relateret til stereotyper af spillere som fysisk syge, socialt udstødte og akademisk og arbejdsrelaterede, på trods af beviser på, at disse stereotyper ikke er sande. I 2010'erne begyndte private klinikker at dukke op, der tilbyder behandling for videospilsafhængighed. Samtidig viser undersøgelser, at størstedelen af ​​gamere ikke oplever balanceproblemer i livet, og ivrige gamere har problemer, som ikke er direkte relateret til computerspil. Derfor er en debat begyndt på det akademiske niveau om, under hvilke omstændigheder videospilsafhængighed kan betragtes som en lidelse [2] [6] .

Nogle lande begyndte at betragte fænomenet som et alvorligt problem. For eksempel i Sydkorea førte manifestationen af ​​problemet til indførelsen af ​​en lov, der forbyder børn under 16 år at spille internetspil fra midnat til seks om morgenen. I Japan, hvis spilleren har brugt et bestemt antal timer på spil i en måned, modtager han en notifikation. I Kina har Tencent , en stor internetudbyder , en grænse for, hvor lang tid børn kan bruge på at spille de mest populære spil [6] .

I 2013 begyndte American Psychiatric Association at behandle spørgsmål om internetafhængighed (ikke kun spil), men efterfølgende blev kategorien "internet gaming disorder" inkluderet i DSM - 5 til yderligere undersøgelse [2] . 

Udvikling og inklusion i ICD-11

I slutningen af ​​2016 begyndte WHO at udgive de første projekter om begreberne "gaming disorder" ( eng.  gaming disorder ) og "dangerous games" ( eng.  hazardous gaming ) [1] , men snart blev det besluttet at fusionere dem [2] .

Udviklingen af ​​ICD-11-dokumentet tog omkring 10 år, og den tidligere ICD-10 blev vedtaget i 1990. Det offentliggjorte udkast til ICD-11 er planlagt til at blive indsendt til forsamlingens godkendelse i maj 2019, med ikrafttrædelse planlagt til 1. januar 2022 [7] . Beslutningen om at inkludere spilleforstyrrelser i ICD-11 er baseret på en analyse af den tilgængelige evidens foretaget af eksperter fra forskellige videnskabelige discipliner og geografier, som foretog en teknisk konsultation organiseret af WHO som led i udarbejdelsen af ​​ICD-11. En anden grund til at inkludere spilforstyrrelser i ICD-11 var det faktum, at mange lande rundt om i verden allerede har udviklet behandlingsprogrammer for mennesker med helbredstilstande, der er identiske med dem, der er karakteristiske for spilforstyrrelser. Som konsekvens heraf fremmer organisationen ifølge WHO, at der tages højde for risikoen for at udvikle denne lidelse, og sundhedsprofessionelle er opmærksomme på dette og træffer forebyggende og behandlende foranstaltninger [3] .

Definition

Ifølge WHO-definitionen kan spilforstyrrelser både forekomme i enkeltspil og online (via internettet) og er karakteriseret [1] :

Diagnosen spilleforstyrrelse kræver en væsentlig forværring af patientens situation på vigtige områder af livet: personligt, familiemæssigt, socialt, uddannelsesmæssigt, fagligt eller andet. Karakteren af ​​legeadfærd kan være kontinuerlig, episodisk eller gentagne. Den beskrevne spilleadfærd skal have været til stede i mindst 12 måneder for at blive diagnosticeret, men denne kan være kortere, hvis de diagnostiske krav er opfyldt, og symptomerne er alvorlige [1] .

Kritik

Under foreningen af ​​begreberne "spilforstyrrelse" og "farlige spil" [k. 2] erkendte to WHO-medarbejdere, Vladimir Poznyak og Jeffrey Reed, at der var politisk pres på WHO-teamet, da beslutningen blev truffet. Dette pres var især stærkt fra asiatiske lande. Dette betyder dog ikke, at WHO ikke blev styret af videnskabelige data, da de besluttede at inkludere en ny diagnose - måske har både politiske og videnskabelige faktorer påvirket WHO [2] .

Forskerne bemærker, at definitionen givet af WHO er meget vag og mindre defineret end for eksempel "Internet gaming disorder" i DSM-5. Disse symptomer er således uklare for deres definition i praksis. Definitionen formår heller ikke at skelne problematisk tidsfordriv fra spil fra andre aktiviteter, såsom spil for at undgå depression. På trods af, at der er angivet et tidskriterium (12 måneder), fører henvisningen til, at denne periode kan nedsættes for "alvorlige" tegn, læger og forskere til subjektiv fortolkning, for eksempel ved fortolkning af patientens vaner. hans angst og etc. [2] .

Indflydelse

Inddragelsen af ​​en lidelse i ICD er en faktor, som landene tager højde for, når de planlægger folkesundhedsstrategier, og når de sporer tendenser i lidelser. Som en konsekvens heraf danner det grundlaget for globale sundhedstendenser og statistikker, sætter den internationale standard for rapportering af sygdomme og sundhedslidelser og bruges af både praktikere og forskere [3] .

Af de positive aspekter ved formalisering bemærkes det, at spilleforstyrrelse har en række fordele, hvis det betragtes som en foreløbig klinisk diagnose. Det kan fx bruges som pejlemærke for effektiv behandling, og der kan udvikles bedre metoder herfra. At have en fælles definition vil give et fælles grundlag for diagnosticering og harmonisere igangværende diskussioner i det videnskabelige samfund. Diagnosen kan bruges af forsikringsselskaber til at levere deres ydelser [2] .

Noter

Kommentarer
  1. WHO fokuserer primært på digitale spil og videospil .
  2. Se afsnittet "Udvikling og inklusion i ICD-11".
Kilder
  1. 1 2 3 4 Verdenssundhedsorganisationen . ICD-11 - Mortality and Morbidity Statistics : 6C51 Spilleforstyrrelse  . icd.who.int. Hentet: 5. november 2018.
  2. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 _ Anthony Bean, Rune Nielsen, Antonius van Rooij, Christopher Ferguson. Videospilsafhængighed: The Push To Pathologize Video Games  // Professionel psykologisk forskning og praksis. — 2017-05-23. - T. 48 . - doi : 10.1037/pro0000150 .
  3. 1 2 3 Spilleforstyrrelse (utilgængeligt link) . Verdenssundhedsorganisationen . Hentet 19. juni 2018. Arkiveret fra originalen 18. april 2018. 
  4. Revision PM . WHO anerkender videospilsafhængighed som en sygdom  (russisk) , Popular Mechanics  (19. juni 2018). Hentet 19. juni 2018.
  5. Sergey Tereshchenko, Edward Kasparov, Nadezhda Semenova, Margarita Shubina, Nina Gorbacheva. Generaliseret og specifik problematisk internetbrug hos unge i Central Sibirien: En skolebaseret undersøgelse af prævalens, alders-kønsafhængig indholdsstruktur og komorbiditet med psykosociale problemer  //  International Journal of Environmental Research and Public Health. — 2022-01. — Bd. 19 , iss. 13 . - S. 7593 . - ISSN 1660-4601 . doi : 10.3390 / ijerph19137593 .
  6. ↑ 1 2 Wakefield, Jane . Ludomani er anerkendt som en psykisk lidelse  (russisk) , BBC News  (2. januar 2018). Hentet 19. juni 2018.
  7. Videospilsafhængighed er inkluderet på listen over sygdomme  (russisk) , Rossiyskaya Gazeta  (18. juni 2018). Hentet 19. juni 2018.