Bot (computerspil)

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 9. maj 2021; checks kræver 8 redigeringer .

En bot  er et program, der efterligner partnere i computerspil : netværkskampe, holdkampe osv. Bots er baseret på et kunstig intelligens -modul, der er tilpasset funktionerne i dette spil: kort, regler og andre finesser i gameplayet . Bots kan også findes i nogle konsolspil .

I MPM ( Multi User Dungeon, MUD ) betjener spillere bots for at udføre nogle typiske opgaver til deres egne formål .  Det sker, at bots udfører det meste af gameplayet . Brugen af ​​denne teknik er forbudt i de fleste MGM'er , på trods af dette kan en sådan mulighed spare en masse tid for spilleren, mens botten indsamler ressourcer såsom erfaring til sin karakter.

Ansøgning

Bots kan hjælpe spilleren med at øve sig i skydepræcision ved at tilføje færdigheder til spillet, før de spiller et multiplayer-spil . Nogle pc- spillere foretrækker udelukkende at spille med bots. På grund af internetforbindelsens lave hastighed (f.eks. opkaldsforbindelse ) kan de ikke spille online . Bots får ikke spilleren til at bekymre sig om modstanderens ærlighed, som kan bruge snydekoder eller fejl i spillet. I denne henseende forlænger bots spillerens interesse for spillet. Normalt kan bots bruge de eksisterende 3D-modeller , teksturer og lyde af spillet eller dets mod.

Nogle multiplayer-spil blev udgivet uden bot-bundtet og singleplayer-tilstand. I sådanne tilfælde oprettede fans og entusiaster bots senere i game modding -fællesskabet .

Bots er normalt skrevet i C / C++ som et selvstændigt program eller plug-in eller blot som et dynamisk linkbibliotek ( DLL ) til en eksisterende spilmotor . Perl-programmeringssproget blev brugt til OpenKore- bot i onlinespillet Ragnarok Online . Nogle forfattere skriver også applikationer, der giver dig mulighed for at ændre adfærden af ​​bots og andre egenskaber. Et eksempel på en sådan applikation er Bot studio for Quake III Arena .  

MPM bots

Programmeringen, metoderne og formålene med at bruge MMM-bots er meget forskellige fra first-person shooter- bots . MMM-bots implementeres ikke som almindelige modstandere, men som ressourcesamlere for spillerens karakter. Ofte ødelæggende, og derfor forbudt i mange MMM-spil.

Oftest er en MMM-bot et udvidet og forbedret MUD -klientscript, der almindeligvis bruges til at oprette forbindelse til en spilserver. I forskellige verdener kan forbuddene mod brug af ulovlige scripts i spillet være forskellige, i nogle er det simpelthen fuldstændig forbudt at bruge automatiserede scripts i spillet.

Den grundlæggende konvention er, at en tilstrækkelig sofistikeret bot ikke kan skelnes fra en spiller, hvis den er i stand til at nå mål, som den ikke er programmeret til. For mindre komplekse bots er dette enhver begivenhed, som de ikke er programmeret til at reagere på. For mere komplekse bots er dette chat og mere komplekse opgaver.

Turing-testen bruges til at afgøre, om en maskine kan opføre sig nøjagtigt som et menneske under visse forhold. I 2007 havde ingen bil bestået en sådan test, hvilket gør denne test til en fremragende test for nye udviklinger. Testen mister dog sin effektivitet, hvis botklienten kan besvare et menneskeligt spørgsmål med en kort nok sætning. Således gør hastigheden af ​​computerspil og real-time kommunikation af spillere opgaven med at beslutte sig vanskeligere.

Beslutningstagning

Botten bruger fuzzy logik , neurale netværk og finite state-maskiner til at "tænke". I beslutningsprocessen er botten baseret på sine egne karakteristika (sundhed, sikkerhed) og på egenskaberne ved de våben, der er til rådighed for den (antallet af skud, våbnets slagfaktor osv.). Nogle parametre ændrer sig under kampen (for eksempel kan fjenden skade botten betydeligt, hvilket vil føre ham til behovet for at trække sig tilbage). Botten kan også udføre andre operationer, når den ikke er i kamp, ​​såsom at samle genstande (spilartefakter) eller jagte. Alle operationer er tildelt passende prioriteter, så botten ikke bliver distraheret under kampen for at indsamle artefakter. Samtidig kan det øge botens overlevelsesevne at samle nogle af dem (førstehjælpskasse, ekstra ammunition). Botten bruger ekspertsystemer og inferenssystemer til at chatte og interagere med andre spillere. [en]

Typer af bots

I henhold til principperne for navigation

Bots kan enten være statiske eller dynamiske.

Statiske bots følger forudplacerede ruter eller varianter af dem, når de undgår forhindringer. For eksempel bruger bots i Quake III Arena Area Awareness System til dette formål , mens bots i Counter-Strike bruger WPT-filer (undtagelsen er Zbots , som bruger AAS -tilstand ) . 

Et andet eksempel på waypoint-bots er de berømte MeatBot- bots til Call of Duty 2 . Interessant nok blev de skabt næsten før udgivelsen af ​​Call of Duty 4 . Nu er der også et værktøjssæt til at skabe waypoints til ethvert spilkort af enhver. Unreal Tournament har et indbygget system af bevægelsesplaceringer i kortfilen.

Dynamiske bots udforsker til gengæld kortet sekventielt, mens de spiller. RealBot til Counter-Strike  er et eksempel på sådanne bots. Nogle bots kombinerer metoderne til dynamiske og statiske bots.

Der er bots med kunstig tænkning, der selv kan bestemme, hvor de skal flytte. Disse bots er i øjeblikket i testfasen.

Ved softwarearkitektur

Embedded bots er indbygget i spillet.

Out -of-game bots ( out-game ) er separate spilklienter, der ikke kræver et kørende spil.

In-game bots ( in-game ) slutter sig til det kørende spil og arbejder gennem hukommelsesmanipulation eller gennem manipulation af data transmitteret over netværket (erstat, supplér osv.).

Klikkere kræver også et løbespil. Men de kommunikerer med spillet gennem et billede vist på skærmen og mus og tastaturemulering .

Se også

Links

  1. Quake III Arena ; afhandling, Jean-Paul van Waveren, 2001 . Dato for adgang: 28. januar 2008. Arkiveret fra originalen 5. marts 2005.