VET ( Eng. Viewpoint Experienced Technology - interaktiv teknologi til 3D-visualisering af virtual reality ).
I starten hed teknologien MetaStream. Og det blev udviklet af en afdeling af MetaCreations (Real Time Group - RTG) sammen med Intel tilbage i 199? år. Teknologiudvikler (RTG) - introducerede et nyt koncept i 3D-terminologi - trixels (trixels). (En analogi kan tegnes med pixels, som er en komponent i ethvert todimensionalt digitalt billede. En trixel er beskrevet ved kartesiske X-, Y-, Z-koordinater og RGB-farve. Til gengæld afhænger antallet af trixler i brugerens browservindue på kanalhastighed og computeregenskaber.)
I løbet af videreudviklingen blev der skabt en modelkonverter fra standardformater til et særligt (*.mts) og et viewermodul til browsere (VMP).
Efterfølgende, i 2000, for at udvikle denne teknologi, blev der tildelt en særlig afdeling af ViewPoint fra MetaCreations, som i fremtiden (og i øjeblikket) er engageret i promovering og forbedring af denne teknologi.
Indtil 2006 var denne teknologi shareware, det vil sige alt, der blev oprettet, kunne frit vises på den lokale maskine, men når en 3D-scene blev vist på internettet , dukkede gennemskinnelige inskriptioner "www.viewpoint.com" op foran objekterne. For at slippe af med dem skulle der en nøgle (Broadcast Key), som skulle købes. Til ikke-kommercielle projekter blev det givet gratis. Nu behøver du ikke en nøgle, og du behøver ikke købe en licens for at lægge modeller på internettet. Blandt andet er der nu gratis software til at skabe en VET-scene, udviklet af ViewPoint Technology.
VET-scenen er baseret på et særligt dataformat baseret på XML-sprogudvidelsen. Disse data placeres i en fil med mtx-udvidelsen. Derudover kan forskellige grafiske, lyd- og videoobjekter forbindes til scenen. Disse objekter kan forbindes enten direkte uden yderligere formatkonvertering, eller disse objekter kan placeres i et særligt komprimeret dataformat - mts (metastream).
Et eksempel på at forbinde en jpg-grafikfil i en scene som en tekstur:
En del af beskrivelsen af et kubeobjekt:
<MTSInstance Name="Cube_3" DoShadow="0" PreliteColor="0 0 0" > <MTSMaterial Name="Cube_1_MATERIAL_3_1_2" ID="4" > <MTSTextureMap Type="Diffuse" Navn="img_1_03a" /> </MTSMaterial> </MTSInstance>Og her er linket til den eksterne teksturfil:
<MTSTimeElem Type="MTSImageStream" Name="img1_3" Path="img/1/img_1_3.jpg" > <Målnavn="MTSTexture.img_1_03a" /> </MTSTimeElem>Ud over en statisk jpg-tekstur kan du også tildele en animation, for eksempel en swf-fil.
Simple 3D-primitiver i scenen (sfære, terning, kasse, cylinder, kegle, pyramide) kan angives i selve mtx-filen i form af XML-tags, mere komplekse 3D-objekter (f.eks. objekter konverteret fra 3D-modelleringspakker) kan kun være forbundet til scenen fra mts-fil.
For at konvertere objekter til mts-dataformat kan du enten bruge specielle plug-ins til 3D-modelleringspakker eller bruge speciel software. For eksempel er der et gratis program kaldet Scene Builder.
Den tekniske komponent er automatisk at ændre kvaliteten af modellen.
Kvaliteten af modellen kan variere afhængigt af internetforbindelsens hastighed (det vil sige hvor hurtigt dataene kommer frem til kundens maskine), fra en grov model på det tidspunkt, hvor dataene modtages til et fotorealistisk billede i sidste ende , når alle data ankommer til klientens maskine. Og for at skabe denne "chip" tillader den originale datafiltreringsalgoritme.
Denne algoritme ligger i det faktum, at selv en grov objektmodel ikke indeholder tabte polygoner, og gradvis indlæsning af data glatter dens geometri. Et indlæst sceneberegningsmodul, SreeD, blev udviklet til browseren.
Motoren understøtter gennemsigtighed (transparenter), blød skyggeoverlejring, lette overlejringskort (lightmaps), reliefteksturering (bumpmaps) og aktive zoner (når de rammer, vises tekstkommentarer, foto- eller videoindlæg, og disse indstik kan streames fra en anden server ).
Et andet træk ved teknologien er rationaliseringen af indlæsningsprocessen (" skalerbarhed "-princippet), hvis essens er som følger: billedet i klientbrowservinduet forbedres (detaljeret), indtil det overstiger de rimelige muligheder for skærm og video kort. Det vil sige, at for eksempel med en scenevindue-opløsning på 600 gange 400, vil VMP ikke gengive hele billedet som i originalen med dimensioner på 1000 gange 1000, og derved spare maskinens ydeevne.