SHRDLU

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 1. december 2021; verifikation kræver 1 redigering .

SHRDLU  er et tidligt naturligt sprogforståelsesprogram udviklet af Terry Winograd ved MIT i 1968-1970 . Det blev skrevet i Micro Planner og Lisp på en DEC PDP-6 computer og brugte en DEC grafisk terminal . Efterfølgende blev muligheden for fuldgyldig tredimensionel gengivelse af "verden" af SHRDLU introduceret i computergrafiklaboratoriet ved University of Utah .

Navnet SHRDLU er afledt af ETAOIN SHRDLU  - arrangementet af alfabetiske nøgler på linotyper i overensstemmelse med faldet i hyppigheden af ​​forekomst af bogstaver på engelsk . Derudover er Etaoin Shrdlu navnet på en sansende linotype i fantasyhistorien af ​​samme navn [1] af Frederick Brown .

Funktionalitet

Brugeren kommunikerede med SHRDLU-programmet ved hjælp af normale engelsksprogede udtryk. På hans ordre flyttede SHRDLU simple objekter i en forenklet "blokverden": terninger , kegler , bolde og så videre. Det, der gjorde SHRDLU unik, var kombinationen af ​​fire enkle ideer, hvis samspil gjorde brugerprogrammets "forståelse" meget mere overbevisende.

En af disse ideer er, at SHRDLU's verden var så enkel, at det komplette sæt af objekter og steder kunne beskrives med måske ikke mere end halvtreds forskellige ord - navneord som "blok" eller "kegle", verber som "placer på " eller "flyt til", og adjektiver som "stor" eller "blå". Alle mulige kombinationer af disse grundlæggende sprogblokke var elementære, og programmet forstod til en vis grad, hvad brugeren havde i tankerne.

SHRDLU inkluderede også den enkleste hukommelse til at opretholde kommunikationskonteksten. Personen kan bede SHRDLU om at "Sæt den grønne kegle på den røde blok" og derefter "tage keglen af". Den "kegle", der blev diskuteret lidt tidligere, vil blive fjernet. Hvis der gives yderligere adjektiver, vil SHRDLU i de fleste tilfælde være i stand til at slå ældre udsagn op for at finde den rigtige kontekst. Personen kan også stille spørgsmål om historien om handlinger - for eksempel kan de spørge: "Har du løftet noget, før du løftede keglen?"

En bivirkning af denne hukommelse og alle de originale regler, som SHRDLU leveres med, er programmets evne til at besvare spørgsmål om, hvad der var og ikke var muligt i verden. For eksempel kunne SHRDLU finde ud af, at blokke kunne stables oven på hinanden ved at se på eksempler, og også begrunde, at trekanter ikke kunne stables efter at have prøvet at gøre det selv. "Verden" indeholdt den enkleste fysik , så blokke kunne falde eller stå, uanset sprogparseren .

Endelig kunne SHRDLU huske navnene på objekter og placeringen af ​​disse objekter. For eksempel kunne en person sige: "Et spir er en lille trekant over et højt rektangel," og så kunne SHRDLU besvare spørgsmål om spir i sin blokverden samt skabe nye.

Eksempel

Her er et eksempel taget fra den berømte SHRDLU-demo:

Person: Saml en stor rød blok op.
Computer: OK.
Person: Tag fat i pyramiden.
Computer: Jeg forstår ikke hvilken pyramide du mener.
Person (ombestemmer sig): Find en blok, der er højere end den, du holder, og læg den i kassen.
Computer: Med "det" går jeg ud fra, at du mener blokken, som er højere end den, jeg holder.
Computer: OK.
Person: Hvad indeholder æsken?
Computer: Den blå pyramide og den blå blok.
Person: Hvad understøttes pyramiden af?
Computer: Kassen.
Person: Hvor mange blokke er der ikke i kassen?
Computer: Fire af dem.
Person: Er mindst én af dem smallere end den, som jeg bad dig tage op?
Computer: Ja, den røde terning.
etc.

Oversættelse af eksemplet til russisk:

Menneske: Tag den store røde blok op.
Computer: OK.
Mand: Tag pyramiden.
Computer: Jeg forstår ikke hvilken pyramide du mener.
Menneske (efter at have ændret mening): Find en blok, der er højere end den, du holder, og læg den i kassen.
Computer: Med "det" går jeg ud fra, at du mener den blok, der er højere end den, jeg holder.
Computer: OK.
Person: Hvad er der i kassen?
Computer: Blå pyramide og blå blok.
Mand: Hvad understøtter pyramiden?
Computer: Skuffe.
Person: Hvor mange blokke er der ikke i kassen?
Computer: Fire.
Mennesket: Er der en smallere end den, jeg sagde, at du skulle tage op?
Computer: Ja, rød terning.
etc.

Resultater

Resultatet var en meget vellykket demonstration af kunstig intelligens . Dette gav andre AI-forskere et alt for optimistisk syn, som dog hurtigt forsvandt, da senere systemer kæmpede for at klare realistiske situationer, der afslørede usikkerheden og kompleksiteten i den virkelige verden. Fortsat arbejde i den retning, der blev opdaget af SHRDLU, havde en tendens til at øge mængden af ​​information, programmet håndterede, hvilket førte til arbejde som Cyc .

Efter dette skete, tog Winograd afstand fra SHRDLU og AI, idet han troede, at SHRDLU var et blindgydeområde for forskning. Han bevægede sig væk fra de originale, mekanistisk-rationelle ideer og vendte sig mod Heideggers filosofi , hermeneutik og fænomenologi [2] , hvorefter han skiftede til problemerne med menneske-maskine-grænsefladen [3] .

Se også

Noter

  1. Frederick Brown. Etaoin Shrdlu
  2. Dillon, A. (1990) A Review of Winograd and Flores - Understanding Computers and Cognition, Hypermedia, 2(1), 71-74
  3. Terry Winograd og Carlos F. Flores. Understanding Computers and Cognition: A New Foundation for Design. Alex Pub. Corp., Norwood, NJ, 1986.

Litteratur

Links