Adventure Game Interpreter (AGI) er en spilmotor udviklet af Sierra On-Line . Motoren blev første gang brugt i computerspillet King's Quest: Quest for the Crown fra 1984 . Efterfølgende fortsatte virksomheden med at udvikle AGI og udgav i alt 14 eventyrspil på den . Det sidste AGI-spil udgivet i 1989 var Manhunter 2: San Francisco .
I slutningen af 1982 begyndte IBM udviklingen af PCjr , en budgetversion af IBM PC'en , men med en række forbedringer. Den nye PCjr -grafikadapter understøttede den nye Video Gate Array -videotilstand , der er i stand til at vise 16 farver samtidigt i stedet for standard fire CGA . Desuden var PCjr udstyret med en anden lydchip, hvis muligheder var rigere end standard PC-højttaleren .
IBM fik Sierra til at udgive et spil, der kunne demonstrere alle fordelene ved det nye system. Dette spil blev King's Quest I. Projektet var komplekst nok til at blive skrevet i ren assembler , så Sierra begyndte at udvikle et scriptsprog, der i høj grad ville forenkle den videre udvikling af spillet. Motoren havde endnu ikke et navn, og blandt udviklerne blev den kaldt "Game Adaptation Language" [1] .
PCjr blev introduceret i 1984, men salget gik ikke godt, ligesom King's Quest I. Et år senere udgav Tandy Corporation imidlertid Tandy 1000 -hjemmeplatformen , der er kompatibel med IBM-pc'en. Takket være succesen med denne platform steg salget af King's Quest I himmelflugt [2] - det hurtigt voksende marked tillod Sierra at sælge over en halv million eksemplarer af spillet, og pc'en blev hovedplatformen for alle efterfølgende spil i virksomheden .
På grund af dens succes blev King's Quest og AGI-motoren overført til andre platforme, herunder Apple II , Apple IIGS , Apple Macintosh , Amiga og Atari ST .
I 1988 udgav Sierra spillet King's Quest IV: The Perils of Rosella , som allerede brugte Sierras nye Creative Interpreter (SCI) spilmotor . Da SCI krævede en hurtigere computer, udgav Sierra også en AGI-version af spillet, men der var for lidt efterspørgsel efter det, og det blev udgået. Et år senere udgav Sierra sit sidste AGI-baserede spil, Manhunter 2: San Francisco , hvorefter det koncentrerede sig helt om at udgive SCI-baserede spil.
AGI var en tolk svarende til BASIC . Spillet var et sæt rum (rum), logikken i karakterinteraktion med spilobjekter blev beskrevet af scripts, der i syntaks ligner C [3] . Spillene brugte vektorgrafik - billeder blev ikke gemt i præ-renderede fliser, i stedet blev billedet tegnet proceduremæssigt. Fra og med AGI v2 begyndte det grafiske undersystem at bruge en databuffer og en blitter , som ikke kun sparede computerressourcer, men også hjalp med ikke at vise billeddetaljer på forhånd ved gengivelse.
Da AGI blev skrevet udelukkende til 16-bit hardware , var portering af spil til 8-bit hjemmecomputere ( Atari 800 og Commodore 64 ) næsten umuligt.
Understøttelse af AGI-spil er til stede i ScummVM -emulatoren [4] .