Tsume shogi

Tsume-shogi ( jap. 詰将棋) er  et tvungen skakmatproblem i shogi . Det er et diagram, der viser positionen på brættet, brikkerne i den angribende sides hånd og (normalt) antallet af træk til skakmat. Kongen på den angribende side vises normalt ikke. At løse tsume shogi er nyttigt til at øve beregning af variationer og styrke taktiske færdigheder.

I tsume shogi kan kun standardsættet af shogi-stykker bruges (for eksempel kan der ikke være tre elefanter i et problem ).

Regler for løsning af tsume shogi

I modsætning til skakproblemer er rækkefølgen af ​​checks i tsume shogi en forudsætning. Et spil shogi ender ofte i et "skakmatløb", når begge sider angriber modstanderens konge. Ophør af checks i en sådan situation betyder ofte et skakmat til ens egen konge, hvilket er hvad tsume shogis startposition indebærer.

Det betyder, at angriberen skal skakmat modstanderens konge i det mindste antal træk. Forsvareren skal til gengæld udvide modstanden i så mange træk som muligt og tvinge angriberen til at tabe så mange brikker som muligt.

Tsume shogi bruger et standardsæt på 40 stykker. Alle resterende brikker, undtagen dem vist i diagrammet, som er i angriberens hånd, og den anden konge, anses for at være i forsvarerens hånd og kan kasseres under hans træk.

Indsættelse kaldes beskyttelse mod en kontrol ved kassering. Indlæg, der ikke ændrer parringssekvensen efter straks at have spist den indsatte figur, kaldes ubrugelige . Da sådanne indsættelser unødigt forlænger løsningen, er de forbudte.

Løsningen på det klassiske tsume-shogi-problem er et skakmat i et givet antal træk, og angriberen skal ikke have en eneste brik tilbage i hånden. Sidevariationer er tilladt, hvor angriberen har brikker i hånden (sådanne variationer kaldes koma-amari ( Jap. 駒余り) ), ikke mere end to træk længere end hovedvariationen.

Den korrekte løsning af tsume-shogi kaldes hontejun ( jap. 本手順 "grundlæggende sekvens af træk" ) . Det skal være unikt, måske bortset fra det sidste træk.

Nogle gange udarbejdes opgaver, der er "tæt på et rigtigt spil", med en afvigelse fra disse kriterier (for eksempel, efter en skakmat, forbliver brikker i hånden, dualer er mulige , eller en gyokukat-hånd er angivet). I sådanne tilfælde giver forfatterne passende forklaringer. Fra den klassiske tsume shogis synspunkt betragtes sådanne problemer som "defekte" problemer.

Tsume shogi er kun til et ulige antal træk, da hvert træk på hver side i shogi tæller som ét, og den angribende side foretager det første og sidste træk i tsume shogi.

Genrer

Siden middelalderen har mange genrer af tsume shogi været kendt:

etc.

"Mikrokosmos" [7] .

Tsume i 1525 træk.

Optegnelser

Tsume i shogi variationer

Der er lignende problemer for tvungen skakmat i andre varianter af shogi . Så for eksempel har en af ​​de længste tsume chu shogi ( Jap. 詰中将棋) en løsning på 3257 træk og kaldes "Skyskraber" ( Jap. 摩天楼 matenro: ) [13] .

Links

Se også

Noter

  1. Ordbog over tsume shogi, さ
  2. Problem #98 fra Shogi Zuko ( 棋図巧) , Itō Kanju (伊藤 看寿) , 1755
  3. Hidetchi: "Forbløffende vildmark"
  4. Eksempel: opgave nr. 534 - "røget skakmat" i 123 træk
  5. 詰将棋の欠片, "長編詰将棋の鑑賞第3回"  (japansk)
  6. Problemer, der vandt Kanju-prisen i 1998.
  7. Microcosmos detaljeret løsningsvideo
  8. Historiekompositioner af tsume shogi. Del 1. . Oversættelser af japanske Shogi-websteder . Hentet: 17. december 2012.
  9. Hidetchi - "Microcosmos "  
  10. Kotobukis beslutningYouTube (Alexander Kalyonov)
  11. 協力詰(ばか詰) 1001手~  (japansk)
  12. Jugemu-3 med onlineløsning
  13. Tsume chu shogi "Skyskraber"

Litteratur